Douglas 'Malachi' Penney
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
Illustrations
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Holy Order of the Stars
première édition
Holy Order of the Stars Comme Towers of High Sorcery s'attachait à décrire histoire, lieux et données techniques spécifiques aux ordres de sorcellerie du monde de Krynn, Holy Order of the Stars plonge parmi les ordres cléricaux vénérant les divinités d'un des trois panthéons de Krynn. Car pour les dieux comme pour toute autre chose sur Krynn, l'équilibre est maintenu entre Bien, Mal et Neutralité, et plusieurs divinités sont représentatives de chaque tendance. Une préface marque d'ailleurs l'importance de ces dieux pour les habitants de Krynn, croyants ou non. L'histoire du continent a été profondément marquée par des affrontements divins et par les agissements des dieux. Le premier chapitre ("Priests of Ansalon" - 58 pages) est consacré aux prêtres d'Ansalonie. Une première partie décrit en cinq pages quelques généralités sur la vie de prêtre : éducation, illumination ou politique sont autant de sujets abordés. Vient ensuite une deuxième partie consacrée aux différences de croyances selon les races du continent : humains, elfes, ogres et minotaures, nains, gnomes, kenders, centaures et draconiens. Lorsque des différences géographiques ou claniques existent, elles sont soulignées et détaillées. Cette partie expose aussi l'évolution des mentalités et des croyances au cours de l'histoire pour certaines de ces races. Quelques encarts soulignent des sujets particuliers, comme les Phaetons, la Citadelle de Lumière, les Tarmak, ou encore ce qui peut amener un prêtre à changer d'allégeance. La troisième partie du chapitre, plus technique, présente dix-huit classes de prestige, une pour chaque divinité excepté les trois divinités de la magie (Lunitari, Solinari et Nuitari), auxquelles aucun temple n'est consacré. Le deuxième chapitre ("Prayer, Spells & Holy Relics" - 15 pages) est purement technique. Il rassemble de nouveaux sortilèges - vingt-et-un au total - classés par panthéon, dix nouvelles reliques sacrées - spécifiques à certains cultes ou générales - et enfin six nouveaux artefacts. Le troisième chapitre ("The Gods of Krynn" - 35 pages) explore la cosmology du monde de Krynn et les caractéristiques principales des divinités de Dragonlance. Chaque panthéon dispose de son propre plan d'existence : le dôme de la création pour les divinités de la lumière, les Abysses pour les divinités des ténèbres, et le "Hidden Vale" pour les divinités de la neutralité. Après la présentation de ces différents plans, le chapitre s'intéresse à la nature des dieux de Krynn, aux pactes qu'ils peuvent passer entre eux ou avec les mortels, ainsi qu'aux aspects, des manifestations divines implantées dans des mortels afin d'étendre l'influence des dieux sur le continent. Neuf nouveaux domaines sont ensuite décrits : Charm, Commerce, Madness, Nobility, Planning, Rune, Time, Tyranny et Undeath. Pour chacun, on trouve le nom de la divinité tutélaire, les pouvoirs conférés et les sorts de domaine jusqu'au niveau 9. Enfin, le chapitre s'achève sur la description des dix-huits dieux maintenant des cultes sur Krynn, qu'ils soient intermédiaires ou majeurs. Pour chacun, on trouve : son symbole, sa constellation, son plan d'appartenance, son alignement, ses attributions, ses suivants habituels, les alignements autorisés pour les prêtres, ses domaines, son arme privilégiée, ses couleurs, une description rapide de ses objectifs et motivations, son histoire et ses relations avec les autres divinités, des conseils pour le faire intervenir dans une campagne, des informations sur ses aspects, ses hérauts et ses alliés, ainsi qu'un exemple de caractéristiques d'un de ses aspects. Le chapitre se termine par des informations sur le Chaos, le "High God" et les demi-dieux qu'a connu l'histoire de Krynn : Ariakan, Artha et les "Beast Lords", par exemple. Le quatrième chapitre ("Holy Order of the Stars" - 39 pages) est consacré aux églises et cultes des divinités présentées précédemment. Chaque église est présentée avec les caractéristiques et informations suivantes : histoire, état actuel du culte, particularités des temples, entraînement des clercs, tenues privilégiées, prières et rites, quêtes ou tâches usuelles, alliés, et relation au mysticisme et à la magie. Les caractéristiques d'un prêtre typique de niveau 3 à 5 selon les dieux sont fournies pour chaque culte. En fin de chapitre, une page présente des informations sur certains cultes de fausses divinités qui ont vu le jour au cours de l'histoire de Krynn. Le cinquième chapitre ("Creatures" - 8 pages) présente trois nouvelles créatures spécifiques aux panthéons. Les messagers divins, tels le cerf blanc de Paladine, les "Spirit Dragons" et les "Tenacious Soul". Les "Spirit Dragons" sont des dragons dont la mission inachevée les empêche de quitter le monde de Krynn. Les "Tenacious Soul" sont des âmes que les dieux refusent de voir quitter le monde de Krynn à leur mort, pour une raison ou une autre, tel le seigneur Toede. Une dernière page présente les différentes constellations du monde de Krynn dans le ciel nocturne. |
August 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way
première édition
Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le deuxième volume, The Wanderer's Way s'intéresse aux disciplines suivantes : navigateurs aériens, maîtres des animaux, éclaireurs, voleurs et troubadours. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve à chaque fois des textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Chaque chapitre en compte entre trois et six. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisation de Barsaive et un nouveau talent de navigateur aérien. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Mountebank, un manipulateur issu des cours féodales d'Arancia. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que sept nouveaux talents. Le septième et dernier chapitre présente quatre-vingt sept nouveaux knacks, classés par discipline, y compris le Mountebank nouvellement présenté. |
January 2005 | Earthdawn | Living Room Games |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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War of the Lance
première édition
War of the Lance Ce supplément est l'équivalent de Age of Mortals pour la période phare de la saga Dragonlance, c'est-à-dire la guerre de la Lance. Cette guerre, théâtre des premiers modules et romans Dragonlance, subit ici un lifting intégral afin d'être à jour avec D&D 3.5. Contrairement aux rééditions précédentes, ce supplément n'est en aucun cas une campagne, mais bien un supplément de contexte décrivant avec précision les événements et les aspects techniques de cette période particulière de Krynn. Le premier chapitre ("Characters" - 33 pages) met à jour les données techniques et d'historique concernant les races et les classes jouables lors de l'Ere de Désespérance. Cette période suit le cataclysme qui a touché Krynn et rasé notamment la région d'Istar, alors que les dieux semblent s'être détournés du monde. Plus de trois siècles plus tard, il s'avère que les dieux sont bien présents et la guerre de la Lance met aux prises un petit groupe de héros, les compagnons de la Lance, avec les troupes de la déesse maléfique Takhisis. Contrairement à l'Ere des Mortels, les elfes vivent toujours dans leurs forêts ancestrales et les nains dans leur royaume millénaire, coupés du monde. Les draconiens n'existent pas encore, puisqu'ils ont été créés pendant la guerre de la Lance. Enfin, les kenders n'ont pas encore subi la destruction de Kendermore par Malystryx et l'apparition des affligés. Au niveau des classes, aucune classe n'a accès à des sorts divins avant la réapparition des cultes suite à la découverte du bâton bleu par Lunedor et Rivebise, deux des héros de la Lance. De nouvelles classes de prestige font leur apparition, comme le Seigneur Draconien ("Dragon Highlord") ou le maraudeur minotaure. Le chapitre se termine par une vingtaine de nouveaux dons qui ne sont pas particulièrement spécifiques de la guerre de la Lance. Le deuxième chapitre ("Magic of Krynn" - 24 pages) fait le point sur la magie lors de l'Ere de Désespérance. L'absence supposée des dieux rend inexistants les ordres de prêtres. La foi du peuple s'est détournée vers de nouveaux cultes prétendant rechercher de nouveaux dieux, mais qui n'ont pas la capacité de lancer de sorts divins. C'est le cas par exemple des questeurs de Haven, en Abanasinie, auxquels sont confrontés les héros au début de leur aventure. La magie des arcanes est quant à elle extrêmement structurée et pratiquée par un petit nombre d'individus : les membres des ordres de Haute-Sorcellerie, qui sont décrits plus en détail dans le supplément Towers of High Sorcery. En dehors de ces ordres, on compte un certain nombre de mages de second ordre, indépendants, mais aussi quelques mages puissants, des renégats, que les sorciers tentent de traquer et d'éliminer. Après ces considérations historiques, le chapitre décrit le rituel de création des draconiens, tel qu'il est découvert dans le module DL9 - Dragons of Deceit. Suivent une quinzaine de nouveaux sortilèges puis la description des objets magiques et des artefacts les plus importants de la période, parmi lesquels la Brightblade de Sturm, la masse Nuitnoire de Verminaard, l'épée de Tanis Wyrmslayer, le bâton bleu de Lunedor, les disques de Mishakal qui permettent le retour des cultes bénéfiques, ou bien le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent, qui permettront de forger à nouveau des Lancedragons. Le troisième chapitre ("Ansalon in the Age of Despair" - 92 pages) est un atlas détaillé de l'Ansalonie pendant la période. Pour chaque région spécifique du continent, on retrouve des informations sur sa population, son gouvernement, les religions pratiquées, les denrées produites et échangées, des données géographiques, culturelles, historiques, ainsi que des données sur les principales communautés de la région. Un paragraphe décrit les événements ayant lieu pendant la guerre de la Lance, et plusieurs idées d'aventures sont proposées pour chaque région, sous la forme d'accroches de quelques lignes. Enfin, une carte miniature met en relief les informations proposées. Les régions décrites sont l'Abanasinie, Balifor, Blöde, les îles de la mer de Sang, les îles Draconiques, l'Est Sauvage, Goodlund, Hylo, le mur de Glace, Kayolin, Kern, les monts Kharolis, Khur, Lemish, le Nordmaar, l'Ergoth du Nord, les plaines de poussière, le Qualinesti, l'île de Sancrist, Schallmer, le Silvanesti, la Solamnie, l'Ergoth du Sud, le Taman Busuk, le royaume souterrain de Thorbardin, Throtl et le royaume souterrain de Zhakar. Le quatrième chapitre ("Cities, Stronghold & Ruins" - 43 pages) est le pendant d'un chapitre identique dans Age of Mortals, mais présente des lieux essentiels pendant la guerre de la Lance. Tout d'abord, des villes et agglomérations comme Flotsam, Haven, Palanthas, Port Balifor, Tarsis ou Solace. Ensuite, des forteresses comme le château Uth Wistan, la forteresse du Mur de Glace, les citadelles volantes ou la tour du Grand Clerc. Enfin, des ruines et donjons comme Dargaard, la résidence du Seigneur Soth, la tombe de Derkin, le val Brumasil ou la cité engloutie de Xak Tsaroth. Quelques-uns de ces endroits sont illustrés ou accompagnés d'une carte, souvent reprise des modules originaux et coloriée. Le cinquième chapitre ("War of the Lance" - 35 pages) décrit en détails les événements de la guerre de la Lance. Sont présentés la situation initiale, les forces en présence ainsi que les différentes campagnes qui ont mené à la défaite finale de Takhisis. Les forces en présence sont détaillées avec leurs caractéristiques, brigade par brigade, afin de permettre une utilisation avec des règles de combat de masse, règles qui ne sont pas fournies ici et que le meneur trouvera dans d'autres suppléments d20 System. Les campagnes décrites sont l'attaque du Silvanesti (349 AC), la bataille du mur de Glace (351 AC), le siège de la tour du Grand Clerc (351 AC) et la campagne de Vingaard (352 AC). Pour chacune, un encart donne des conseils pour insérer les personnages dans la campagne. A noter que la bataille du mur de Glace faisait l'objet du DL6 - Dragons of Ice, et le siège de la tour du Grand Clerc celui du DL8 - Dragons of War. Le sixième chapitre ("Personalities" - 58 pages) est un véritable "who's who" de la guerre de la Lance. Près de soixante-dix personnages sont décrits en détails, caractéristiques et historique à l'appui. Les historiques ne prennent pas en considération les événements de la campagne et se positionnent donc avant les événements de la guerre de la Lance tels que décrits dans les romans et les anciens modules. Parmi les personnages, on trouve notamment tous les héros de la Lance, avec leurs caractéristiques mises à jour après les événements de Xak Tsaroth, qui font l'objet du jeu d'aventure Dragonlance (à paraître). Outre les héros, on trouve certains PNJ majeurs de la campagne comme Alhana, Bupu, Berem l'Eternel, le seigneur Gunthar, Porthios ou Silvara, mais aussi de nombreux ennemis comme Ariakas, Bakaris, Toede, Soth, la Dame Bleue, etc. Sans oublier quelques dragons comme le vert Cyan de Pestemort ou le blanc Neige. Le septième et dernier chapitre ("A War of the Lance Campaign" - 6 pages) donne quelques conseils supplémentaires pour mener une campagne avant, pendant ou après la guerre de la Lance, avec les héros de la Lance ou des personnages créés pour l'occasion. L'ouvrage se conclut sur un scénario de vingt-quatre pages nommé "The Lyceum", oeuvre de Tracy Hickman. Conçue pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8, cette aventure mènera les personnages dans les ruines d'un ancien lieu de pouvoir, théâtre d'événements tragiques pendant la nuit du Cataclysme. Le scénario est conçu pour se dérouler peu après la guerre de la Lance, en 352 AC. |
October 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |