Douglas Chaffee
Doug Chaffee fait partie d'une poignée de dessinateurs assez prévoyants pour se rendre compte que le futur de la race humaine réside dans les étoiles. Issu de la science-fiction de la Guerre Froide, Chaffee a concentré son énergie sur la technologie. Il est devenu le chef du Service Artistique d'IBM pendant les premières années de la course à l'espace. Sa carrière est rapidement montée en flèche, en tant que l'un des artistes meneurs non seulement du genre, mais de sa génération.
Chaffee a commencé à illustrer des sujets liés à l'espace à un moment où le programme spatial était jeune et où peu de dessinateurs savaient à quoi ressemblait la Terre vue de l'espace. Alors que "l'âge spatial" en était à ses débuts, son oeuvre recevait des prix nationaux à des expositions, dans des lieux prestigieux comme le John F. Kennedy Aerospace Building à Washington, et il a été présenté au musée national de l'air et de l'espace Smithsonian. Plusieurs années avant que les sondes Viking atteignent Mars, il illustra un article de Carl Sagan sur la planète rouge, dans la revue National Geographic.
Les illustrations militaires de Chaffee ont été présentées dans des magazines nationaux. Ses dessins d'Apollo ont connu le mondialement célèbre Salon de l'Aviation du Bourget (Paris). La marine américaine utilise les dessins du sous-marin Trident comme illustrations du projet officiel. Chaffee a également réalisé les rendus officiels des sous-marins USS Los Angeles et USS Bergall. Le domaine d'illustrations militaires de Chaffee ne s'arrête pas au secteur naval, c'est un expert en aviation civile, ainsi qu'en opérations terrestres. Les dessins de Chaffee ont été présentés dans des revues comme Surface Warfare, All Hands, et U.S. Navy Proceedings. Son art militaire a fait le tour du monde. Un dessin récent a été réalisé par Chaffee pour l'Air Force Special Tactics Group.
L'auteur à succès Tom Clancy (Hunt for Red October) est un collectionneur enthousiaste des dessins de sous-marins de Chaffee. Clancy a fait des autographes sur 50 épreuves de Above Top Secret, après avoir acheté l'original.
Pour le moment Chaffee est occupé à illustrer les jeux Battletech et Magic. Les dessins de Chaffee sont sortis dans les magazines Inquest, Duelist, Scrye et Strategy & Tactics, ainsi que plusieurs boîtes de jeu, et couvertures et intérieurs de suppléments de jeu. En 1990, Doug Chaffee fut invité d'honneur à la convention mondiale du jeu.
Les dessins spatiaux de Chaffee incluent un exemplaire sur site de présentation d'Apollo 11, et des prototypes de la navette spatiale. Moonport, disponible actuellement en série limitée, a été dessiné à partir de spéculations et de dessins techniques quand Chaffee était à la tête du Service Artistique d'IBM. L'illustration a été réalisée quelques années avant l'achèvement de bien des véhicules et bâtiments qu'il dépeint.
Dans le domaine commercial, son travail s'étend des locomotives diesel de la General Electric, aux voitures, plus le dessin qui est devenu le poster officiel de la Foire Mondiale de 1982 à Knoxville (Tennessee). Une oeuvre architecturale a été commandée par l'Arabie Saoudite et est en possession d'un sheik arabe. Il a travaillé pour des entreprises informatiques comme Sierra Dynamix et Microsoft.
Chaffee a aussi illustré des couvertures de livres de poche de science-fiction, et il réalise en ce moment des couvertures pour ROC Battletech. Il accepte parfois des commandes privées de science-fiction, ainsi que d'aérospatial. Son travail est présent sur la couverture du programme 1986 de la Convention Mondiale de Science-Fiction à Atlanta. Le dessin était la version Chaffee des Chroniques Martiennes de Ray Bradbury.
Quelques étapes essentielles :
- 1983 - couverture de Nuclear Escalation pour Flying Buffalo. Première couverture de boîte de jeu.
- 1983 - début d'une période de commandes pour des livres de AD&D, y compris dessins intérieurs couleur et en demi-teinte pour la 2ème Edition des Player's Handbook et Dungeon Master's Guide.
- Poursuite à travers les années de couvertures pour TSR ainsi que des échantillons pour beaucoup de couvertures bien connues.
- Années 90 - couvertures historiques et militaires pour des magazines et boîtes de jeu.
- Suivi par du travail pour FASA Corp. me permettant de faire beaucoup de couvertures de livres et boîtes Battletech. Cela se poursuit à ce jour avec du travail pour Fan Pro.
- 2000 - couvertures de Star Mercs et First In pour Steve Jackson.
- Fin des années 90 à maintenant - jusqu'à 275 dessins pour des jeux de cartes à collectionner. Parmi lesquels : Netrunner, Middle earth, Magic, Harry Potter, Shadow Run, Shadowfist, DragonStorm et Dune.
Allez voir Fan Pro pour mes couvertures Battletech de 3025, 3058, Warden Clans, et bien d'autres. Et Amazon.com pour mes couvertures de livres de poche Battletech de Measure of a Hero, Test of Vengeance, Initiation to War, etc.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent 13 Sourcebook
première édition
Agent 13 Sourcebook Agent 13 Sourcebook invite le lecteur à délaisser les histoires d'espionnage modernes pour rejoindre les années 30 et, plus particulièrement, les aventures d'un redresseur de torts nommé Agent 13. Ce dernier fut éduqué et formé, en tant qu'assassin, par une redoutable et millénaire organisation secrète. Nommée "The Brothehood", elle fut créée par l'un des trois derniers lémuriens encore vivant, Itsu, un être maléfique qui vise au contrôle total de la terre. L'Agent 13 découvrit un jour les véritables objectifs de la Confrérie, parvint à fuir et, depuis, lutte contre les complots d'Itsu et ses agents aux quatre coins du monde. L'introduction (2 pages) commence par une très courte nouvelle et présente le contenu du livre. Adventuring in the 1930s (11 pages) expose les particularités des aventures et des personnages propres aux années 30. Il traite du rythme, du stress, du réalisme, du bien et du mal et de la distribution, qu'il s'agisse des héros ou des méchants. Character Creation (19 pages) reprend la méthode exposée dans la boite de Top Secret/S.I. mais précise les éléments propres aux années 30, notamment par le choix du niveau de réalisme. Ce chapitre propose de nouveaux avantages et désavantages ainsi que plusieurs carrières (Military, Professional, Athlete, Entertainer, Jet Setter, Worker, Academic, Law Enforcement et Journalism) et quelques nouvelles compétences. Il s'achève sur la présentation de pouvoirs et de capacités spéciales exotiques permettant d'ajouter une nouvelle dimension au jeu. Playing, 1930s Style (8 pages) propose de nouvelles règles adaptées aux années 30, tenant compte des "Reality Levels" que l'on peut fixer. S'y trouvent notamment des règles sur les gadgets. 1930s Adventures (21 pages) présente onze approches des aventures et campagnes que l'on peut proposer à des personnages des années 30 (Gangbusters, Mystery Men, Jungle Adventures, Lost Civilizations, Westerns, Armed Forces, Daredevils, Espionage, Science Fiction, Horror, Whodunits). Pour chaque catégorie sont donnés une exposition du contexte type, des héros et des méchants que peuvent y être interprétés, des indications sur la manière d'écrire une aventure propre au contexte, ainsi qu'une aventure complète esquissée en quelques paragraphes. The Agent 13 Sage (11 pages) présente un exemple de contexte de type "Mystery Men" : les aventures de l'Agent 13. Le chapitre expose l'histoire, les objectifs, les moyens et le personnel de la Confrérie ainsi que les caractéristiques de l'Agent 13 et de ses amis et alliés. The World of the 1930s (12 pages) revient sur la chronologie et la vie quotidienne des années 30, y compris une liste de prix d'objets et services divers. Suivent trois pages de tables récapitulatives concernant les armes et les véhicules de l'époque. Enfin The Curse of Fu-Sheng (8 pages) est une aventure qui permet aux personnages de s'allier à l'Agent 13 et de devenir des agents de son combat contre la Confrérie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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Castles & Ruins
première édition
Castles & Ruins Vous voulez détailler quelques-uns de ces splendides châteaux que visitent régulièrement vos aventuriers ? Ou bien ces derniers, prenant de la bouteille (et la bourse bien garnie) souhaitent-ils faire construire le leur ? Ce qui ne manquera pas d'entraîner des réactions variées de seigneurs voisins... qu'il faudra savoir gérer, militairement peut-être. |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Federated Suns
première édition
Field Manual : Federated Suns Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Davion. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en quatre parties.
"Evolution Of The Fox", 7 pages, raconte l'histoire des Federated Suns, probablement la maison la plus riche de l'Inner Sphere, depuis le Crucis Pact de 2317 jusqu'en 3062, en passant par la naissance et l'effondrement en guerre civile du Federated Commonwealth, l'alliance par mariage avec le Lyran Commonwealth. "The Fox's Den", 22 pages, décrit la structure des armées des Suns : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur le profil détaillé de plusieurs officiers des AFFC dont Georges-Michael Hasek. "Sharpening The Claws", 8 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous officiers des AFFC, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "AFFC Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces des Federated Suns. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces AFFC au 12 Novembre 3062. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la fédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades des Suns, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, un croiseur et un battlemech, le TLR1-0 Templar. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de l'AFFC, les uniformes des Suns avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
March 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Free Worlds League
première édition
Field Manual : Free Worlds League Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Marik. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre six parties. "A House Divided", 7 pages, raconte l'histoire de la Free Worlds League, secouée de conflits internes et de guerres civiles depuis sa fondation en 2271 à l'arrivée de Thomas Marik en 3036. Et même depuis son arrivée, les tensions sont nombreuses et la ligue des mondes libres toujours à deux doigts de sombrer dans le chaos. "The Eagle's Talon", 13 pages, décrit la structure des armées de la ligue : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur la description de quelques-unes des décorations pouvant être remises au service de la maison Marik. "The Hatchlings", 7 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous-officiers de la FWLM, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "FWLM Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces de la Free World League. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur cinq pages de tableaux détaillant le déploiement des forces FWLM au 1er Janvier 3059. "Ships of the Line : the FWLM Fleet", 4 pages, donne un bref aperçu de la flotte spatiale de la maison Marik. "Rules", 30 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la ligue, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, l'armure de combat Marik, quelques vaisseaux et un battlemech. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de la FWLM, les uniformes des soldats Marik avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
January 1997 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Mercenaries
première édition révisée
Field Manual : Mercenaries Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du précédent Field Manual : Mercenaries et du Mercenary Handbook. La profession de mercenaire est probablement celle qui évolue le plus au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire de Battletech. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en neuf parties accompagnées d'annexes. "Boom Years", 4 pages, raconte l'histoire mouvementée des mercenaires sur les dernières années, riches en possibilités d'emploi étant donné que les Mercs sont ceux que l'on paie afin qu'il se fassent tirer dessus à la place de leur employeur. La fin des Clans aurait pu augurer d'années maigres pour la profession, mais c'était sans compter la Guerre Civile du FedCom et la Chaos March toujours profitable. "The Mercenary's Atlas", 8 pages, décrit les 4 plus grands lieux de recrutement de la Sphère : Outreach, Solaris VII, Arc Royal et Fletcher. Chaque planète reçoit une description globale de la population et de la géographie, mais surtout un état des lieux de la profession à sa surface. "Employment And Contracts", 11 pages, fait le point sur les types de mission que peut recevoir une équipe de Mercs et fait une rapide étude du marché et des employeurs. Au delà du contrat sont aussi ici étudiés les termes contractuels, les obligations, les conséquences du bris du contrat ainsi que les pratiques du bureau chargé de superviser le marché : la Mercenary Review & Bonding Commission ou MRBC. "Standard Operating Procedures", 7 pages, donne un aperçu général du fonctionnement des unités mercenaires : organisation, logistique et avancement possible. Les "Mercenary Force Briefs", 84 pages, listent en une page, pour chaque unité de Mercs référencée, son histoire, ses officiers, ses tactiques favorites et un bref topo sur une ou deux unités connues, parfois d'ailleurs les seules de l'unité. Quelques unités ont droit à plus d'une page, ce sont en quelques sorte les superstars du jeu : les Wolf's Dragoon, les Kell Hounds, les Dismal Desinherited... "Classic Battletech RPG Rules", 4 pages, propose quelques Life Path supplémentaires pour le jeu Mechwarrior 3. Alors que la section "Rules", 3 pages, donne quelques règles supplémentaires pour Battletech. "Creating A Mercenary Force" (16 pages) et "Running A Mercenary Force" (29 pages) donnent des règles qui sont valides pour les deux jeux. Elles permettent de créer et de faire jouer une unité mercenaire comme un personnage, avec sa propre feuille et des règles de gestion spécifiques. Ces règles sont accompagnée d'une annexe de sept pages qui n'est autre que la "feuille de personnage" de l'unité et un contrat de mercenariat standard vierge. Un cahier de huit pages en couleurs est intercalé entre les pages 80 et 81 du livre. Il propose une affiche de publicité pour la MRBC, des images en pied de mercenaires, et deux pages de schémas de peinture de 'Mechs mercenaires. |
January 2003 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Field Manual : Warden Clans
première édition
Field Manual : Warden Clans Les Clans descendent des exilés ayant suivi en exil le Général Kerensky, avant l'éclatement de la Star League. Deux siècles plus tard, après une "golden century" de progrès technique, deux partis voient le jour : Cet ouvrage décrit donc ces derniers, ou plutôt les clans qui sont Warden en 3061, les affiliations des clans ayant été confrontées aux vicissitudes militaires... L'ouvrage, après une nouvelle d'une page, se présente dans une introduction d'une page, comme un manuel à l'intention des Clans Warden eux-mêmes. Ainsi, la présentation de chaque clan est faite par leur Khan, ce qui vaut un style subjectif où chaque clan se présente sous son meilleur jour, justifie ses choix et s'autoproclame guide du futur des clans. On passe à 142 pages de description de chacun des Clans Warden : La présentation suit un format toujours identique : Histoire, Coutumes ou Croyances, et Forces Armées. Ces dernières sont décrites selon le format standard des "Field Manual" : chaque unité stratégique est décrite par son emblème, un paragraphe sur son histoire, un autre sur ses officiers et un dernier sur ses tactiques favorites. Sont ensuite décrites ses principales composantes opérationnelles dont elle est composée : type principal ('Mech, infanterie, blindés ou aérospace), officier commandant, et évaluation de sa valeur et de sa loyauté. Le tout en une page. Le chapitre se termine par la liste du déploiement complet des unités décrites au 17 janvier 3061. "Glossary" (4 pages) donne un petit lexique des mots propres au langage des Clans. "Rules" (25 pages) fournit des règles spécifiques aux Warden Clans. D'abord quelques aides de jeu pour la création de scénarios, puis des règles spéciales pour chaque régiment (Galaxy) de clan, qui permettent de les individualiser. De l'équipement nouveau est aussi décrit : deux nouvelles Battle Armors, l'Undine et la Sylph, un système avancé pour les missiles tactiques, un nouveau 'Mech et deux nouveaux vaisseaux spatiaux. L'ouvrage se termine par un index des compagnies (Clusters) des armées décrites, suivi des Record Sheets des mechs et armures nouveaux décrits dans la partie règles. Le cahier central de 8 pages en couleurs montre des soldats hommes et femmes des Clans, avec leur uniforme et les différents insignes de chaque Clan. |
January 1998 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture
première édition révisée
Fire, Fusion, & Steel - Traveller Technical Architecture Comme l'indique son sous-titre, cet ouvrage est un manuel d'architecture technique pour TNE. Autrement dit, il contient toutes les informations nécessaires pour créer, construire et, surtout, calculer tout ce qui se rapporte à l'équipement futuriste du jeu. À l'exception des quelques exemples de matériel élaboré selon ses règles, présentés en annexe, nous n'y trouverons donc aucun objet prêt à l'emploi. Par ailleurs, le manque de place et de temps a contraint les auteurs à réserver pour de futurs suppléments (jamais parus) certains domaines de la science "future", comme les robots, la génétique, les armes neuronales, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, la page des crédits, où il est précisé qu'il n'est PAS dédicacé à Robert J. Lipper, et la table des matières. Puis l'introduction (5 pages) présente le système métrique aux lecteurs anglo-saxons, un rappel sur la façon de faire une interpolation linéaire, et les grandes hypothèses sur l'échelle technologique de l'univers. Il s'agit de la façon de "mesurer" le progrès technologique et de définir les jalons atteints par les différents domaines de la science en fonction du niveau technologique (TL). L'ouvrage est découpé en trois livres plus une annexe, eux-mêmes scindés en chapitres appelés "sections" dans le corps du texte. Le numéro de la section courante apparaît dans la marge pour les quatorze sections du second livre. Le premier livre, "Book one : Major systems", fait 27 pages et regroupe les quatre chapitres consacrés aux véhicules : "Spacecraft Design", "Ground Vehicle Design", "Lift Vehicle Design", "Aircraft Design". Comme tous les autres chapitres du livre, la conception d'un véhicules est présentée étape par étape, avec les choix disponibles. Une fois tous les éléments constitutifs déterminés, une seconde phase consiste à calculer tous les paramètres qui dépendent des choix effectués ("Design evaluation"), et notamment, le coût en megacrédits. Ainsi, pour spécifier un véhicule terrestre, il faut définir successivement le châssis, la suspension, les systèmes de contrôle, de survie, l'équipement électronique, l'armement, le moteur, la transmission, l'équipage et l'espace libre. De multiples paramètres interviennent dans les calculs finaux, comme le nombre de tourelles, le rapport poids-puissance du moteur, etc. Par ailleurs, la plupart de ces étapes font référence aux sections suivantes, consacrées à la spécification des différents éléments constitutifs des véhicules. Le second livre, "Book two : subsystems", fait 54 pages et regroupe les quatorze chapitres suivants : - "Material Technology" présente en deux pages les différents matériaux utilisables, caractérisés par leur prix, leur poids, leur résistance (en terme de jeu), et le TL auquel ils sont disponibles. - "Personal Armor" traite en trois pages de la construction d'une armure individuelle (encombrement, options, parties du corps couvertes, matériaux, etc.). - "Faster-Than-Light Drives" décrit en cinq pages les différents types de moteurs supra-luminiques. Le moteur classique de l'univers de Traveller (Jump Drive) n'occupe qu'une demi-page, le chapitre explorant avant tout les moteurs alternatifs : moteurs à effet tunnel, trous noirs naturels et artificiels ("star gates"), hyperespace et moteur psionique. - "Controls" aborde en trois pages tout ce qui concerne les systèmes de contrôle d'un véhicule (ordinateurs, équipement de navigation, passerelle...). - "Electronics" présente en sept pages les moyens de communication, de détection et de brouillage. Ici encore, certaines libertés sont prises avec l'univers officiel, puisqu'une partie des technologies présentées abordent les méthodes de communication plus rapides que la lumière (ou du moins, différentes des courriers par vaissaux). - "Defensive Systems" présente en cinq pages différentes méthodes pour améliorer la protection fournie par un simple revêtement (armure ou blindage) : champs de force, leurres, anti-radiation, etc. - "Optional Features" est un catalogue de deux pages présentant différents équipements, comme les sièges pour passager ou les réservoirs externes. - "Power Production" présente sur six pages ce qui touche à la production d'énergie : carburants organiques, chimiques, fission et fusion nucléaire, antimatière, énergie solaire... Les auteurs sont particulièrement enthousiasmés par la fusion froide, et lui consacrent près de deux pages. - "Sublight (Maneuver) Drives" présent en six pages les différents types de moteurs (c'est à dire ce qui convertit l'énergie produite par les dispositifs du chapitre précédent en énergie cinétique) : à explosion, à réaction, à turbines, à particules, à gravitation... - "Lifters", deux pages, traite de la suspension magnétique, gravitique ou à air (hovercrafts). - "Life Support", deux pages, décrit la pressurisation et de la gravité artificielle à bord des vaisseaux. - "Cybernetics" traite en huit pages de la cybernétique, sujet totalement absent de l'univers officiel. - "Teleportation", une page : "Beam me up, Scotty" - "Fire Control" en trois pages, explique les systèmes de visée. Le troisième livre, "Book three : Weaponry", 63 pages, témoigne de l'importance de l'armement dans les jeux de rôle. - "Small Arms" ne prend pas moins de 9 pages pour décrire les différentes étapes de conception d'une arme à feu individuelle, de la sélection du calibre, du type et de la longueur de la crosse, de la méthode de rechargement, le calcul du recul, etc. La dernière page est consacrée aux effets d'une arme à feu sur le corps humain d'après le témoignage des auteurs. - "Gauss Weapons" suit sur cinq pages le même modèle, mais cette fois pour les armes magnétiques. - "Chemically Propelled Round Guns" et "Mass Drivers" présentent en deux pages chacun l'artillerie à poudre et magnétique. - "Particle Accelerator Weapons" et "Meson Guns", quatre pages chacun, décrivent l'utilisation offensive des accélérateurs de particule, les seconds n'étant que des versions améliorées des premiers. - "High-Energy Weapons" traite en trois pages des armes à plasma (individuelle ou de support). - "Lasers", 12 pages, présente en détail, avec de nombreuses références scientifiques, la technologie LASER et ses applications militaires. Racines carrées et cubiques sont au rendez-vous pour calculer la portée du faisceau, l'énergie nécessaire, etc. - "Munitions" traite en 12 pages de tous les types de munition, de la balle dum-dum à la roquette, l'objectif étant de déterminer les dégâts infligés en fonction du calibre, de l'énergie cinétique, etc. - "Launchers" décrit en 5 pages les lance-grenades, mortiers et autres bazookas. - "Airborn Weapons Mounts" traite en 1 pages des différentes façons de fixer une arme sur un engin volant et leurs effets aérodynamiques (trainée). L'annexe, 7 pages, donne divers exemples de conception utilisant ces règles, un tableau mis à jour d'après ces règles de l'équipement paru dans le livre de base et le supplément "Brilliant Lances", et quelques réflexions sur la façon d'utiliser les technologies alternatives présentées. Le livre se termine sur une biographie d'une page, comprenant essentiellement des revues ou livres militaires. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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First In
première édition, première impression
First In Ce supplément est consacré aux scouts (éclaireurs), ceux qui explorent le cosmos dans l'univers de Traveller. Il contient également un système de création point par point de systèmes stellaires et de planètes. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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FR12 - Horde Campaign
première édition
FR12 - Horde Campaign Les romans de la Trilogie des Empires racontent comment les tribus de la Horde, que l'on croyait primitives et sans envergure, on supris et terrorisé leurs voisins en lançant une invasion massive qui failli mettre à genoux aussi bien les royaumes de Faerûn à l'ouest que les empires de Kara-Tur à l'est. Le présent ouvrage propose un compte-rendu de cet événement majeur de l'histoire des Royaumes Oubliés.
Ce livret est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une grande campagne : l'Arrivée de la Horde, la Guerre de Semphar, la Conquête de Khazari, la Conquête de Shou Lung, la Guerre de Thay, la Guerre de Rashemen et finalement la Croisade qui mit un terme aux ambitions des envahisseurs. Pour chaque campagne, on trouvera les forces en présence et leur organisation, les tactiques et stratégies employées, le déroulement précis des affrontements et les conséquences de chaque guerre. Un chapitre de conclusion fait le bilan de cette invasion et de ses conséquences possibles sur l'avenir des Royaumes Oubliés. Enfin, un appendice rassemble les caractéristiques des armées ayant participé à la guerre qui permettront de rejouer les différentes batailles à l'aide du Battlesystem. Au centre du livret se trouve un encart de 12 pages proposant des illustrations en couleurs de moments forts de cette invasion. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Map Pack : Solaris VII
première édition
Map Pack : Solaris VII Bienvenue sur Solaris VII, les arènes n'attendent plus que vous !
Solaris VII est l'une des planètes les plus célèbres de l'univers de Technoguerriers, après Terra et les capitales des grandes maisons. Il est possible même qu'elle soit plus célèbre que les capitales des grandes maisons, car elle est plus médiatisée. La Sphère Intérieure voit le coeur de chaque membre de sa population battre à l'unisson des victoires et défaites des gladiateurs de la planète du jeu. Car cette planète est dédiée toute entière au combat entre 'Mechs pour l'argent et la gloire. Les différentes écuries réparent et améliorent leurs vieux 'Mechs pour le combat d'arène et les bookmakers prennent les paris. Plusieurs romans et nouvelles ont vu une partie de leur action se dérouler à la surface de la planète des jeux. Après une nouvelle de cinq pages, Blood Price, et une introduction d'une page, le livret se divise en 5 parties. The Game World Revisited (8 pages) décrit la planète et son fonctionnement en 3067. Le texte est écrit comme si le lecteur était un visiteur qui viendrait de se connecter à une base de données d'informations, avec dans les marges des détails chiffrés sur la population des quartiers de la ville, des publicités. L'une des pages est un plan grossier de la ville, une autre la une d'un journal local. Stables of Solaris VII (14 pages) décrit 24 écuries principales, toujours selon le même format : une colonne d'une demi page qui brosse l'histoire de l'écurie, illustrée par son blason, avant d'en donner les personnes marquantes. Suivent un survol de ses tactiques et de son style dans l'arène, avant de terminer sur un petit récapitulatif donnant le nom du maître d'écurie, l'affiliation de celle-ci, son blason, son nombre de 'Mechs et de pilotes, le contrat standard qu'un pilote peut espérer en termes de pourcentage et de salaire et le niveau d'expérience moyen des pilotes de l'écurie. Scenario Creation (8 pages) donne tous les éléments pour créer son propre scénario, au travers de la génération de l'équipe et du fonctionnement des scénarios de combat d'arène. Les règles sont prévues pour fonctionner avec Battletech ou Mechwarrior 3. Rules (13 pages) aborde les règles spécifiques à appliquer au sein de l'arène. En effet, le combat n'est pas forcément à mort, et les actes de bravoure insensée, d'habitude inutiles sur le champ de bataille, sont ici récompensés. L'audimat fait gagner de l'argent à l'écurie. Ce chapitre aborde aussi les règles spécifiques à chacune des arènes fournies dans le supplément. Enfin, New Equipment (9 pages), apporte de nouvelles armes et équipements pour des 'Mechs destinés à aller dans les arènes, en combat rapproché : masses, fléaux, tasers, ou simplement équipements cosmétiques. Si vous passez à la trividéo, vaut mieux que ça en jette. Les dix cartes représentent des arènes de la planète. Cinq sont dédiées chacune à une grande maison de la Sphère Intérieure, les autres sont considérées comme mineures. Le verso de chaque carte comporte une grille hexagonale vierge. Pour une description des différentes arènes : Arènes Majeures : Les arènes mineures sont quant à elles des morceaux de paysage ou de nature servant au duel : A noter que ce supplément est basé sur le matériel contenu dans le Solaris VII Box Set et Solaris : The Reaches. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Star Mercs
première édition, première impression
Star Mercs Ce supplément rassemble tout ce qu'il faut savoir sur les campagnes militaires (et en particulier les mercenaires) dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Technical Readout : Vehicle Annex
première édition
Technical Readout : Vehicle Annex Ce Technical Readout permet d'avoir un aperçu des différents véhicules de l'humanité en 3070. Après une page d'introduction et une page de précisions sur certains éléments de la fiche technique, l'ouvrage propose treize catégories de véhicules, chaque véhicule étant décrit en deux pages : la première proposant une description du véhicule étudié avec ses caractéristiques techniques, l'autre étant une illustration du véhicule. Les catégories, comportant chacune entre 10 et 15 véhicules, soit 20 à 30 pages, sont : véhicules à roues, véhicules à chenilles, hovercrafts, VTOL (pour Vertical Take Off Landing, appareil à décollage et atterissage verticaux de type hélicoptère), WiGE (pour Wing in Ground Effect, appareil à effet de sol), dirigeables, avions, satellites, trains, navires, sous-marins, exosquelettes, et 'Mechs servant en industrie. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent 13 Sourcebook
première édition
Agent 13 Sourcebook Agent 13 Sourcebook invite le lecteur à délaisser les histoires d'espionnage modernes pour rejoindre les années 30 et, plus particulièrement, les aventures d'un redresseur de torts nommé Agent 13. Ce dernier fut éduqué et formé, en tant qu'assassin, par une redoutable et millénaire organisation secrète. Nommée "The Brothehood", elle fut créée par l'un des trois derniers lémuriens encore vivant, Itsu, un être maléfique qui vise au contrôle total de la terre. L'Agent 13 découvrit un jour les véritables objectifs de la Confrérie, parvint à fuir et, depuis, lutte contre les complots d'Itsu et ses agents aux quatre coins du monde. L'introduction (2 pages) commence par une très courte nouvelle et présente le contenu du livre. Adventuring in the 1930s (11 pages) expose les particularités des aventures et des personnages propres aux années 30. Il traite du rythme, du stress, du réalisme, du bien et du mal et de la distribution, qu'il s'agisse des héros ou des méchants. Character Creation (19 pages) reprend la méthode exposée dans la boite de Top Secret/S.I. mais précise les éléments propres aux années 30, notamment par le choix du niveau de réalisme. Ce chapitre propose de nouveaux avantages et désavantages ainsi que plusieurs carrières (Military, Professional, Athlete, Entertainer, Jet Setter, Worker, Academic, Law Enforcement et Journalism) et quelques nouvelles compétences. Il s'achève sur la présentation de pouvoirs et de capacités spéciales exotiques permettant d'ajouter une nouvelle dimension au jeu. Playing, 1930s Style (8 pages) propose de nouvelles règles adaptées aux années 30, tenant compte des "Reality Levels" que l'on peut fixer. S'y trouvent notamment des règles sur les gadgets. 1930s Adventures (21 pages) présente onze approches des aventures et campagnes que l'on peut proposer à des personnages des années 30 (Gangbusters, Mystery Men, Jungle Adventures, Lost Civilizations, Westerns, Armed Forces, Daredevils, Espionage, Science Fiction, Horror, Whodunits). Pour chaque catégorie sont donnés une exposition du contexte type, des héros et des méchants que peuvent y être interprétés, des indications sur la manière d'écrire une aventure propre au contexte, ainsi qu'une aventure complète esquissée en quelques paragraphes. The Agent 13 Sage (11 pages) présente un exemple de contexte de type "Mystery Men" : les aventures de l'Agent 13. Le chapitre expose l'histoire, les objectifs, les moyens et le personnel de la Confrérie ainsi que les caractéristiques de l'Agent 13 et de ses amis et alliés. The World of the 1930s (12 pages) revient sur la chronologie et la vie quotidienne des années 30, y compris une liste de prix d'objets et services divers. Suivent trois pages de tables récapitulatives concernant les armes et les véhicules de l'époque. Enfin The Curse of Fu-Sheng (8 pages) est une aventure qui permet aux personnages de s'allier à l'Agent 13 et de devenir des agents de son combat contre la Confrérie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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Aide au Joueur : Combat & Tactiques
première édition
Aide au Joueur : Combat & Tactiques La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
September 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
October 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Cities of the Sun
première édition
Cities of the Sun Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Khinasi, d'inspiration arabisante. Introduction (10 pages) Le peuple Khinasi est similaire aux stéréotypes des peuples arabes dans notre réalité (fierté, courage, hospitalité, avidité de connaissance et fanatisme) avec en plus un amour immodéré pour la magie. On retrouve d'ailleurs des consignes techniques pour créer un personnage Khinasi en accord avec ce nouveau background. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Khinasi. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJs. Trois zones divisent les terres Khinasi : The Plain States (14 pages) The Zhaïnge Valley (10 pages) The Docandragh (12 pages) The Island States (14 pages) Personalities (4 pages) Trade by Sea (10 pages) Coils of the Serpent (21 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de la région Khinasi sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines Khinasi. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique Khinasi tandis que sur l'autre face se trouve le terrain permettant la mise en place des batailles navales. Enfin, 6 fiches techniques donnent des détails sur la navigation en proposant des dessins de navires, un récapitulatif des règles de combat naval et un descriptif des troupes terrestres Khinasi. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Dune : Chronicles of the Imperium
première édition
Dune : Chronicles of the Imperium "Dune : Chronicles of the Imperium" se présente sous la forme d'un livre cartonné aux pages en quadrichromie totale (nombre de pages comportent un dessin couleur en fond de page qui ne facilite pas toujours la lecture) et est organisé en trois parties.
"Imperium Familia" regroupe une présentation rapide de l'univers de Dune à travers son histoire, ses principales institutions (le Landsraad, la CHOM) et ses principales Maisons (description de six grandes Maisons et survol de quelques Maisons mineures), les règles concernant les personnages (règles de création, liste et définitions des Compétences et des Traits) et les mécanismes de jeu (fonctionnement, cas particuliers, combats). Le tout couvre environ la moitié de l'ouvrage. "Dune Oracle" se concentre sur le Narrateur, son rôle, la façon dont il peut appréhender l'univers, les conseils plus ou moins standards à son intention et les règles concernant l'évolution des personnages. Les deux derniers chapitres de cette partie proposent une mise en application de certains de ces conseils par la présentation de la planète Chuzuk, demeure de la Maison Varota et un scénario s'y déroulant ("Instruments of Kanly"). "Imperial Archives" représente la partie sourcebook proprement dite sur l'univers de Dune : organisation, philosophie, écoles, coutumes, religion, arts et distractions, technologie, transports spatiaux (avec la présentation de la Guilde), planétologie (avec la description sommaire de sept planètes importantes), personnalités (on y trouve les descriptions de quelques personnages de la saga comme le Duc Leto et le Baron Vladimir Harkonnen mais pas celle de Paul Atreides) et personnages (une série de descriptions sommaires de PNJ typiques). |
January 2000 | Dune | Last Unicorn Games |
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Dungeon Master's Guide
deuxième édition
Dungeon Master's Guide Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeoneer's Survival Guide
première édition
Dungeoneer's Survival Guide Cet ouvrage apporte des renseignements sur toutes les manoeuvres possibles en domaine souterrain. Des déplacements en équilibre ou milieux dangereux, des compétences particulières à ce domaine, des techniques de combat spécifiques, ainsi que pour aider les grandes batailles par le système de bataille Battlesystem, tout cela y est décrit. Des règles permettant de simuler de façon réaliste ce milieu souterrain de même que l'équipement vital dans ce domaine hostile y sont présentés. Les cartes isomorphiques de la fin du livre permettent de tracer des plans souterrains en semi-relief, avec quelques exemples de domaines non-humains. Les aides pour conduire une campagne dans le milieu souterrain y sont présentées dans le chapitre pour le maître du donjon.
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January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Explorer Corps
première édition
Explorer Corps La majorité du contexte de l'univers dans lequel se déroulent les aventures de Mechwarrior a été décrite dans les ouvrages concernant Battletech, Battlespace ou Mechwarrior. Certains ouvrages concernent les trois jeux, c'est le cas d'Explorer Corps. Ce supplément décrit les unités qu'ont montées la Maison Kurita et la ComStar dans l'espoir de trouver où étaient partis les membres de la Star League Defense Force plutôt que d'attendre de se faire attaquer par eux.
Un survol de 7 pages couvre l'histoire et la fondation de ce corps si particulier. Puis, sur 12 pages est expliquée la structure actuelle du corps : personnel, équipement, bases et procédures standard, ainsi que la manière qu'ils ont de collaborer avec les forces du Draconis Combine. 4 pages décrivent quelques membres marquants du corps, avant d'attaquer tous les détails de la vie dans l'espace sur 16 pages : combat, routine, hyperespace, et effets psychologique, tout est abordé. Le chapitre suivant aborde les habitants de la "Périphérie profonde". Ce chapitre aborde sur 12 pages ce qui se trouve au-delà de la Sphère Intérieure : les mondes des clans, ceux qui se trouvent entre eux et l'Inner Sphere, ainsi qu'un petit lexique. Le chapitre qui suit concerne uniquement Battletech (sauf la page 81 qui donne l'archétype du mechwarrior membre de l'Explorer Corp pour Mechwarrior 2) et apporte de nouvelles règles de terrain, de temps, etc, sur 18 pages. Les règles sur la gravité n'avaient jamais été abordées alors que les combats de Battletech ne se déroulent pas forcément sur des planètes proches de la masse terrestre. Le chapitre suivant ne concerne que Battlespace et apporte, en 10 pages, de nouvelles règles et clarifications : senseurs, accrochages, équipement, unités terrestres et atmosphère. A noter que ces deux derniers chapitres contiennent quand même des détails utilisables dans Mechwarrior, comme les jets de dés du pilote de vaisseau pour se poser ou des précisions sur des éléments de contexte. Le chapitre "Working for the corps" ne concerne que Mechwarrior. Combien gagne un membre du corps ? Quels peuvent être les contrats standard de mercenaire ? Tout cela plus quelques points de règles est expliqué sur 9 pages. Enfin, un court chapitre décrivant quelques véhicules du corps avec leurs caractéristiques Battletech sur 8 pages clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Draconis Combine
première édition
Field Manual : Draconis Combine Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Kurita. Après un index des régiments décrits dans le livre, une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en cinq parties. "Pillar Of Steel", 8 pages, décrit la position des soldats au sein du Combine ainsi que leur psychologie et leur vision du code du Bushido. La Chaîne de commandement Kurita et les différents types de régiments sont aussi dévoilés ici. "Arm Of The Dragon", 9 pages, brosse un tableau plus détaillé de l'organisation des différentes armes Kurita : rangs, fournitures de base, uniformes et signaux. "Sowing The Dragon's Teeth", 11 pages, détaille l'entraînement des troupes, d'abord leur passage par l'académie ou l'université, puis l'entraînement sur le terrain. "DCMS Rosters", 91 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces du Draconis Combine. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur quatre pages de tableaux détaillant le déploiement des forces DCMS au 1er Janvier 3059. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité du Combine, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech, comme la création de scénarios et les caractéristiques de deux nouveaux 'Mechs et deux nouveaux WarShips. Pour Mechwarrior 2, ce chapitre donne les règles sur les armures de combat Kurita. Une annexe fournit les Record Sheets des nouveaux véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des DCMS, les uniformes des Kuritas avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor "Kanazuchi" du Combine. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Warden Clans
première édition
Field Manual : Warden Clans Les Clans descendent des exilés ayant suivi en exil le Général Kerensky, avant l'éclatement de la Star League. Deux siècles plus tard, après une "golden century" de progrès technique, deux partis voient le jour : Cet ouvrage décrit donc ces derniers, ou plutôt les clans qui sont Warden en 3061, les affiliations des clans ayant été confrontées aux vicissitudes militaires... L'ouvrage, après une nouvelle d'une page, se présente dans une introduction d'une page, comme un manuel à l'intention des Clans Warden eux-mêmes. Ainsi, la présentation de chaque clan est faite par leur Khan, ce qui vaut un style subjectif où chaque clan se présente sous son meilleur jour, justifie ses choix et s'autoproclame guide du futur des clans. On passe à 142 pages de description de chacun des Clans Warden : La présentation suit un format toujours identique : Histoire, Coutumes ou Croyances, et Forces Armées. Ces dernières sont décrites selon le format standard des "Field Manual" : chaque unité stratégique est décrite par son emblème, un paragraphe sur son histoire, un autre sur ses officiers et un dernier sur ses tactiques favorites. Sont ensuite décrites ses principales composantes opérationnelles dont elle est composée : type principal ('Mech, infanterie, blindés ou aérospace), officier commandant, et évaluation de sa valeur et de sa loyauté. Le tout en une page. Le chapitre se termine par la liste du déploiement complet des unités décrites au 17 janvier 3061. "Glossary" (4 pages) donne un petit lexique des mots propres au langage des Clans. "Rules" (25 pages) fournit des règles spécifiques aux Warden Clans. D'abord quelques aides de jeu pour la création de scénarios, puis des règles spéciales pour chaque régiment (Galaxy) de clan, qui permettent de les individualiser. De l'équipement nouveau est aussi décrit : deux nouvelles Battle Armors, l'Undine et la Sylph, un système avancé pour les missiles tactiques, un nouveau 'Mech et deux nouveaux vaisseaux spatiaux. L'ouvrage se termine par un index des compagnies (Clusters) des armées décrites, suivi des Record Sheets des mechs et armures nouveaux décrits dans la partie règles. Le cahier central de 8 pages en couleurs montre des soldats hommes et femmes des Clans, avec leur uniforme et les différents insignes de chaque Clan. |
January 1998 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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First Run
première édition
First Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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FR12 - Horde Campaign
première édition
FR12 - Horde Campaign Les romans de la Trilogie des Empires racontent comment les tribus de la Horde, que l'on croyait primitives et sans envergure, on supris et terrorisé leurs voisins en lançant une invasion massive qui failli mettre à genoux aussi bien les royaumes de Faerûn à l'ouest que les empires de Kara-Tur à l'est. Le présent ouvrage propose un compte-rendu de cet événement majeur de l'histoire des Royaumes Oubliés.
Ce livret est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une grande campagne : l'Arrivée de la Horde, la Guerre de Semphar, la Conquête de Khazari, la Conquête de Shou Lung, la Guerre de Thay, la Guerre de Rashemen et finalement la Croisade qui mit un terme aux ambitions des envahisseurs. Pour chaque campagne, on trouvera les forces en présence et leur organisation, les tactiques et stratégies employées, le déroulement précis des affrontements et les conséquences de chaque guerre. Un chapitre de conclusion fait le bilan de cette invasion et de ses conséquences possibles sur l'avenir des Royaumes Oubliés. Enfin, un appendice rassemble les caractéristiques des armées ayant participé à la guerre qui permettront de rejouer les différentes batailles à l'aide du Battlesystem. Au centre du livret se trouve un encart de 12 pages proposant des illustrations en couleurs de moments forts de cette invasion. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR15 - Gold & Glory
première édition
FR15 - Gold & Glory Cet ouvrage est consacré aux nombreuses compagnies de mercenaires qui sillonnent les Royaumes Oubliés.
Une courte introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage et fournit quelques conseils sur l'utilisations des informations présentées dans l'ouvrage. Le chapitre premier, "Mercenaries in the Realms" (3 pages), propose un aperçu général des compagnies de mercenaires et de leur fonctionnement, ainsi qu'une explication des différentes entrées décrivant les compagnies dans les chapitres suivants : Type de compagnie, Base d'opération, Rayon d'Action, Leader, Gouvernement, Taille, Alignement, Histoire, Stratégie & Tactique, Personnalité, et Logistique. Cette section se termine par une carte présentant l'activité des mercenaires dans les Royaumes. Le chapitre deux "Standing Companies" (12 pages), présente les compagnies les plus célèbres des Royaumes : Le chapitre trois, "Nonhuman Companies" (5 pages) décrit quelques compagnies de mercenaires non humaines (phénomène relativement récent dans les Royaumes Oubliés) : Le chapitre 4, "Regional Companies" (6 pages), présente quelques compagnies originaires d'autres régions de Toril : Le chapitre cinq, "Spécialists" (4 pages) présente diverses compagnies spécialisées : Au centre du livret se trouvent 16 illustrations couleur pleine page montrant les principales compagnies évoqués dans cet ouvrage. Le chapitre 6, "Recruiters" (3 pages), détaille les recruteurs ne formant des compagnies que lorsque le besoin s'en fait sentir : Le chapitre huit, "Adventuring Companies" (2 pages), aborde les compagnies d'aventuriers, qui forment en quelque sorte de minuscules compagnies de mercenaires, et revient sur quatre compagnies décrites dans le Forgotten Realms Compaign Setting : l'Agence, les Chevaliers de Myth Drannor, les Chevaliers de la Licorne et la Flamme Pourpre. Le Chapitre 9, "Current Events", survole en une page les différents événements actuels de Faerûn impliquant des compagnies de mercenaires, ainsi que les "points chauds", c'est-à-dire les régions les plus fréquemment en proie à des conflits. A la fin de l'ouvrage, on trouvera 3 pages de statistiques des compagnies de mercenaires pour le Battlesystem (combat de figurines), ainsi qu'un index des différentes compagnies de mercenaires, classées par région. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GAZ2 - Emirates of Ylaruam
première édition
GAZ2 - Emirates of Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam
première édition
GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide du Runner (Le)
première édition
Guide du Runner (Le) Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
April 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Horde (The)
première édition
Horde (The) Entre Faerûn et Kara-Tur s'étend la Steppe Sans Fin, une immense prairie habitée par de fiers guerriers nomades qu'on appelle la Horde et dont la légende prétend qu'ils savent monter à cheval avant de savoir marcher. Malgré leur existence simple, voire primitive, les guerriers de la Horde forment un peuple orgueilleux et indépendant, méfiant envers les étrangers et persuadé qu'un jour, les cavaliers des steppes règneront sur le monde.
Adaptation directe de la civilisation mongole, The Horde est une extension pour le Forgotten Realms Campaign Set que l'on pourra tout aussi bien utiliser avec Kara-Tur : The Eastern Realms. Les deux livrets contenus dans cette boîte forment en réalité une seule et même encyclopédie dont la numérotation des pages se poursuit d'un volume sur l'autre. Cette Encyclopédie de la Steppe Sans Fin se divise en trois grande parties. La première partie (13 pages) sert d'introduction à l'encyclopédie. Elle commence par divers conseils sur l'utilisation de cette extension : comment l'utiliser avec les Forgotten Realms ou Kara-Tur, comment adapter les règles d'Oriental Adventures à la 2ème édition d'AD&D. Puis vient une présentation générale de la culture des steppes : organisation sociale et politique des tribus, religion, coutumes diverses, art de la guerre et relations avec le reste du monde. La seconde partie occupe 90 pages et forme un atlas alphabétique de la Steppe, comptant plus de 120 entrées. On y trouve la description des montagnes, plaines et forêts de la région, mais aussi quelques villes, les différentes tribus et leurs territoires respectifs, les lieux sacrés et les ruines ancestrales. La troisième et dernière partie (16 pages) continue l'exploration géographique des terres de la Hordes en décrivantles différents types de climats et de terrains que l'on peut y rencontrer, depuis les déserts arides jusqu'aux plaines arctiques, en passant par les prairies fertiles et les montagnes. Chaque biotope s'accompagne d'une table récapitulant les animaux et créatures fantastiques que l'on peut y rencontrer. Outre les deux volumes de l'encyclopédie, cette extension propose également 24 fiches cartonnées présentant les plans de bâtiments typiques, des illustrations de la vie quotidienne dan la Steppe et diverses aides de jeu. On trouve également quatre posters permettant de composer une carte géante de la région, et un gabarit en plastique permettant d'y mesurer les distances. Enfin, quatre fiches perforées présentant de nouvelels créatures sont destinées à rejoindre la classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Jihad Hot Spots : 3070
première édition
Jihad Hot Spots : 3070 Cet ouvrage est le premier d'une série qui décrit l'évolution du Jihad du Word of Blake, commencé le 28 Novembre 3067 lors de la dissolution de la seconde Star League. Cet événement, ainsi que les années 3067 et 3068 sont décrits dans Dawn of the Jihad. Cet ouvrage décrit les deux années suivantes, 3069 et 3070, selon le même format que Dawn of the Jihad : un assemblage de témoignages, de lettres, de dépêches d'agence, de reportages et d'interviews.
Après une nouvelle de 5 pages, The Shrouded Blade, et une introduction d'une page, le contenu de l'ouvrage se répartit entre huit sections. "A Sphere In Flames", 9 pages, revient sur les événements ayant secoué la Sphère Intérieure sur les deux années précédentes. L'attaque des capitales de plusieurs grandes maisons, le bombardement nucléaire stratégique de quelques-unes d'entre elles et l'usage d'armes chimiques par le Word of Blake ont montré la volonté de ce dernier, bien qu'il démente ces faits ardemment. Le résultat est identique, la Sphère Intérieure est plongée dans un chaos d'autant plus total qu'un virus lâché sur les Hyperpulses Generator, seul moyen de communication interstellaire, a rendu cette dernière totalement aléatoire. Plusieurs grandes maisons ont attaqué leurs congénères, espérant profiter de la situation ou répondant à l'agression. Cette section est accompagnée d'une timeline détaillée couvrant les deux années du début du Jihad. "Late 3068 : Fighting Blind", 17 pages, montre que les puissances de la Sphère commencent à se reprendre après l'attaque démesurée du Word of Blake. La section se termine sur trois scénarios à utiliser avec les différents jeux de l'éditeur. "Early 3069 : The Fog of War" fait 20 pages. Sun Tzu Liao, qui était cru mort sous les décombres de son palais de Sian, a survécu quinze jours durant avant d'être libéré. Quelques jours plus tard, il annonce son mariage et une héritière au trône Capellan, redonnant ainsi l'espoir et la volonté de se battre à ses troupes, contre l'attaque de Hasek-Davion. Le conflit entre l'Alliance Lyrane et la Free Worlds League se durcit pendant que les Jade Falcon brisent la trêve de Tukkayid en lançant une vague d'assauts, entre autres sur les Wolf-in-Exile. Pendant ce temps, du côté du Draconis Combine, les forces Davion et Kurita ont cessé le feu pour combattre ensemble le Word of Blake. Le dragon s'inquiète aussi des Nova Cats et des Snow Ravens. La section se termine là aussi sur trois scénarios à utiliser avec les différents jeux de l'éditeur. "Late 3069 : Death From Above", 22 pages, commence par l'annonce du bombardement nucléaire stratégique de la planète Alarion, vitrifiée comme, d'ailleurs, Talon. Galax se meurt d'une maladie fabriquée dans un but militaire, tout comme, semble-t-il, Galedon V. Les conventions d'Arès, qui interdisaient les NBC, sont un passé révolu : le Word of Blake a enlevé les gants. D'un autre coté, Georges Hasek Davion est obligé de calmer son assaut de la Confédération Capellane à cause de l'invasion Liao de la Marche Capellane, le domaine de Hasek. La victoire de Liao n'est que de courte durée, suite à l'attaque Blakiste que subit sa maison en Novembre 3069. Le Clan Wolf lui aussi reprend la Croisade, pour faire le jeu des Jade Falcon et les empêcher de ramasser toute la gloire. Du coté de la maison Marik (Free Worlds League), c'est toujours le chaos politique, malgré une tentative d'installation d'un nouveau Capitaine Général. La Ligue des Mondes Libres menace de s'effondrer dans une nouvelle guerre civile alimentée par les désirs de pouvoir des divers descendants Marik. Cependant, cette instabilité politique, forçant un cessez-le-feu avec l'Alliance Lyrane ouvre des perspectives de paix aux frontières pour la maison Steiner. Trois scénarios terminent le chapitre. "Early 3070: Blake Ascendant", 19 pages, consacre les débuts encourageants de la guerre totale qu'a déclarée le Word of Blake à l'Humanité. La Confédération Capellane s'est exclue politiquement de la Sphère Intérieure en déployant elle aussi des armes nucléaires stratégiques, mais, toutefois, est revenue suite à son invasion, de son alliance de forme avec le Word of Blake. La Free Worlds League continue de lutter pour son intégrité. Alors que certaines de ses troupes rejoignent les troupes Blakistes, différents leaders Marik essaient de tirer la couverture à eux. L'Alliance Lyrane, désormais tranquille sur sa frontière Marik, est toujours sous l'assaut des Jade Falcons et du Word of Blake, séparément. Du coté du Dragon, Galedon V a été touché par une attaque thermonucléaire d'ampleur planétaire et An Ting se meurt, elle aussi, d'une maladie fabriquée en laboratoire. Il semble que le Word of Blake ait réussi à briser la Sphère Intérieure dans son entièreté. Ce chapitre se termine sur deux scénarios. "Late 3070 : The Time of Trials", 21 pages, donne un regain d'espoir quant à l'avenir. Certains Clans prennent les armes à l'encontre du Word of Blake, comme les Ghost Bears qui libèrent Tukkayid. Dans le Draconis Combine, la Free Rashalague Republic a à nouveau des velléités d'indépendance, comptant profiter du fait que les DCMS ne peuvent être sur tous les fronts. Les Liao ont de leur côté réussi à repousser l'invasion de Georges Hasek Davion, qui fut lancée sans le consentement de son gouvernement. La Free Worlds League ne s'embrase pas malgré les conflits d'intérêts qui la font tanguer. Le faux Thomas Marik a semble-t-il encore quelques atouts dans sa manche. Le Word of Blake ravage toutefois Sian et certains se demandent si les Clans ne sont pas là pour reprendre leur conquête plutôt que défendre la Sphère contre les Blakistes. Trois scénarios concluent le chapitre. "Taking Stock", 4 pages, fait le point sur les deux années écoulées et évoque sombrement l'avenir. Enfin, les "Rules Annex", 15 pages, proposent des règles sur les armes nucléaires tactiques dans Battletech, dont la plus petite fait 100 points de dégâts dans l'hexagone d'impact. Cette valeur est minorée de 5 points par hexagone de distance avec l'hexagone "Ground Zero". La plus grande en fait 100 000. Le tout sans évoquer les règles de retombées d'effets secondaires, etc. Les règles pour deux nouveaux tanks, deux pocket warships, un 'Mech et un battlecruiser complètent la section. Suivent les Record Sheets de tous ces nouveaux véhicules ainsi que deux pages de publicité. |
September 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Lord of the Rings Poster Map
première édition
Lord of the Rings Poster Map De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? La carte originelle du nord-ouest d'Endor, la Terre du Milieu, fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite, nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Il s'agit ici de l'interprétation qu'en a faite Joachim Hartwig, dessinateur allemand. Elle est sur papier épais et de bonne qualité, afin d'en accentuer le côté "authentique" ou "médiéval" de cette carte. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle-ci se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Transecom S.A. |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
première édition
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes
première édition
MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
April 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook
première édition
PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
May 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR10 - The Complete Book of Humanoids
première édition
PHBR10 - The Complete Book of Humanoids Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Premier Run
première édition
Premier Run Premier Run est un recueil de scénarios destiné à familiariser les meneurs de jeu avec la 3ème édition du jeu. Chacun des scénarios contient donc des conseils de base, des aides de jeu, et de suggestions. De plus, un chapitre est spécialement consacré aux meneurs débutants. Si chacun des scénarios est conçu pour un groupe novice, ils seront facilement adaptables pour des personnages plus expérimentés. Braquage au Supermarché est la traduction du scénario culte Food for Fight, qui était présent dans la version américaine de la première édition du jeu. Il permet de se familiariser avec les règles de magie et de combat. Supernova est destiné à mettre en avant deckers et personnages interfacés. Enfin, Site de la Profanation est une un aventure-type de Shadowrun qui peut servir à poser les bases d'une campagne. |
November 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition
Rigger 3 Cet ouvrage succède au Rigger 2 (dont il est malgré son nom la seconde édition), et en met le contenu à jour pour Shadowrun 3. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, le premier chapitre s'intitule Life in the fast lane (15 pages) et décrit le rôle et la place de l'automobile dans le Sixième Monde. Y sont abordés en vrac les formalités administratives, la technologie embarquée, les systèmes de guidage, les principales corporations impliquées... The rigger (8 pages) fournit ensuite quelques considérations sur le personnage rigger, sa création et quelques règles générales, comme la compatibilité avec d'autres carrières. Sensors and electronic warfare (11 pages) propose des règles détaillées de guerre électronique, permettant de jouer avec les senseurs et les réseaux de riggers adverses, jusqu'à s'emparer du contrôle de leurs véhicules. Drones (5 pages) apporte ensuite quelques clarifications sur le fonctionnement de ces engins, et en particulier lorsqu'ils agissent de concert. Security rigger (6 pages) décrit les règles auxquelles sont soumis les riggers de sécurité, chargés de la surveillance de buildings entiers. Bien entendu les règles pour les pirates sont également présentes. Ships and subs (10 pages) reprend une partie du supplément Cyberpirates et présente les règles spécifiques aux engins lourds, en particulier les navires de guerre et les sous-marins. Special vehicles rules (11 pages) explique comme son nom l'indique comment gérer les manoeuvres d'un certain nombre de véhicules inhabituels : hovercrafts, sub-orbitaux, engins articulés... Il est suivi de Advanced rules (14 pages) qui propose plusieurs règles optionnelles pour tenir compte de la qualité de carburant utilisée, de l'usure des véhicules, du coût de l'entretien. New toys (16 pages) décrit ensuite plusieurs nouveaux équipements pour véhicules (armement, gadgets, programmes...) Vehicle design (20 pages) reprend les règles de création de véhicules du Rigger 2, en les remettant au goût du jour et en corrigeant quelques bugs. Le processus de création est notamment simplifié et clarifié, et le prix des véhicules globalement sensiblement revu à la baisse. Il est accompagné de Vehicle customization (34 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Le supplément se conclut par la description mise à jour de tous les véhicules publiés à ce jour pour Shadowrun (38 pages), de tables de châssis et de moteurs pour la conception de nouveaux véhicules et de différentes fiches de synthèse (création de véhicules, véhicules...). |
January 2001 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Rigger Black Book
première édition
Rigger Black Book Cet ouvrage destiné à la première édition de Shadowrun est consacré aux riggers et se présente comme un supplément mixte comportant un catalogue illustré de véhicules et un recueil de règles supplémentaires sur les engins de toutes sortes. A part les illustrations, son contenu a été totalement repris et étendu par les suppléments Rigger 2 et Rigger 3. Après deux courtes pages d'introduction d'ambiance commence justement le catalogue. Il est divisé en quatre chapitres : Civilian vehicles (60 modèles), Security vehicles (14 modèles), Drones (9 modèles) et Military vehicles (6 modèles). Chacun des 90 engins présentés est accompagné d'une illustration grand format, généralement une page par véhicule, d'une courte description, de ses caractéristiques et des désormais classiques commentaires de shadowrunners. On trouve ainsi des voitures, des vans, des motos, des bateaux, des hélicoptères... Les 8 pages en couleurs concluent cette partie sous forme de publicités fictives pour quelques-unes des machines décrites. La seconde partie du supplément est plus dense puisque consacrée aux règles optionnelles. Vehicle ratings (2 pages) propose un rappel sur les caractéristiques des véhicules et présente les nouveaux indices introduits par le Black Book : nombre de places, type de carburant... Vehicle operation (8 pages) décrit différentes règles générales relatives aux véhicules : type de terrain, effets du VCR, dommages... Vehicle modifications (13 pages) décrit une liste de modifications (moteur, châssis...) et d'équipements supplémentaires applicables aux différents types de véhicules, ainsi que des règles de mécanique et des coûts pour leur montage et leur entretien. Vehicle weapons (5 pages) comporte bien sûr son lot d'armement lourd inédit, mais il détaille également les différents types de supports et la gestion des munitions. Sensors and ECM (2 pages) décrit les différents types de senseurs (en particulier pour la modification de véhicules) et les rudiments de la guerre électronique. Vehicle combat turn (3 pages) reprend et étend les règles de base du combat de véhicules. Revised combat rules (2 pages) précise quelques points sur les cadences de tir et la visée. Enfin l'ouvrage se conclut par un index détaillé (4 pages) et un assortiment de fiches de personnage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3026
première édition révisée
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout propose des caractéristiques révisées pour correspondre à la dernière version des règles de construction de véhicule, mais comporte aussi une différence par rapport à la version d'origine.
En effet, les deux parties sur l'équipement personnel et l'armement sont remplacées par une unique seconde partie (40 pages) qui contient les Lost Designs : 19 véhicules dont les plans ont été redécouverts en 3067 et relancés à la construction, du moins pour certains. Ce sont deux véhicules terrestres, deux VTOL et des vaisseaux spatiaux, DropShips et JumpShips. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : Vehicle Annex
première édition
Technical Readout : Vehicle Annex Ce Technical Readout permet d'avoir un aperçu des différents véhicules de l'humanité en 3070. Après une page d'introduction et une page de précisions sur certains éléments de la fiche technique, l'ouvrage propose treize catégories de véhicules, chaque véhicule étant décrit en deux pages : la première proposant une description du véhicule étudié avec ses caractéristiques techniques, l'autre étant une illustration du véhicule. Les catégories, comportant chacune entre 10 et 15 véhicules, soit 20 à 30 pages, sont : véhicules à roues, véhicules à chenilles, hovercrafts, VTOL (pour Vertical Take Off Landing, appareil à décollage et atterissage verticaux de type hélicoptère), WiGE (pour Wing in Ground Effect, appareil à effet de sol), dirigeables, avions, satellites, trains, navires, sous-marins, exosquelettes, et 'Mechs servant en industrie. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Wake of the Comet
première édition
Wake of the Comet Ce supplément contient trois scénarios exploitant la deuxième partie de "La Course des Sondes" décrite dans Year Of The Comet (L'année de la Comète). Alors que la comète de Halley fait son deuxième passage avant de disparaître à nouveau dans les profondeurs de l'espace, les mégacorporations redoublent d'efforts pour amener une sonde à son voisinage ou à son contact tout en empêchant leurs concurrents d'atteindre ce but. Introduction The Messenger Catch A Falling Star The Price Of Liberty |
August 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |