Doruk Golcu
Rôliste depuis le collège et dessinateur amateur depuis aussi longtemps que je me souvienne, j'ai franchi le pas de devenir professionnel quand mon ancienne carrière comme neurobiologiste s'est effondrée et est morte en raison de restrictions financières. J'ai eu l'audace d'apporter mon portfolio à la GenCon un jour, de le mettre sous le nez de tous les directeurs artistiques que je pouvais trouver, et je ne l'ai jamais regretté.
Quand je n'écrase pas mon stylet sur ma tablette dans l'espoir qu'une magnifique image apparaîtra sur l'écran de l'ordinateur, je suis un danseur professionnel et professeur de tango argentin en tournée internationale. Pour le plaisir, je pratique divers arts martiaux, en particulier aikido et Suio Ryu Iai Kenpo, et je suis récemment revenu à l'escrime de compétition après une longue interruption.
Je vis (octobre 2025) dans le nord glacé des Etats-Unis, dans une maison pleine de livres et de chats qui n'ont pas été bénis par des cellules cérébrales, chaque fois que je ne suis pas en train de parcourir le monde vers quelque convention ou cours de danse ou un séminaire de quelque chose consacré à l'épée.
On trouvera également une autre biographie de l'auteur sur cette page.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Children of Fear (The)
première édition
Children of Fear (The) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cold Fire Within (A)
première édition
Cold Fire Within (A) A Cold Fire Within (Le Flambeau des Profondeurs) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu, prévue pour être jouée avec la version Pulp Cthulhu. Elle prend pour cadre les USA en 1935 et fait intervenir des individus dotés de pouvoirs parapsychologiques, évoqués dans ce supplément. Elle amène les investigateurs au contact de certains peuples issus de l'œuvre lovecraftienne, les univers souterrains de K'n-yan et alentours, mais aussi des lieux apparemment liés aux Contrées du Rêve. Après 5 pages regroupant titres, crédits, références et sommaire, une Introduction (12 pages, 10 en VF) vient présenter la campagne, avec d'abord une revue des événements impliquant les divers intervenants de celle-ci, comment prévoir les investigateurs adaptés, et comment intégrer les pouvoirs parapsychiques. Un groupe d'amateurs dans ce domaine, le Groupe de l'Esprit Ouvert est présenté, pour le cas échéant servir de point de rencontre pour rassembler les investigateurs. Les thèmes abordés par la campagne sont évoqués pour finir le chapitre. Past Lives, Future Deaths (Vies Antérieures, Morts Futures, 22 pages) commence avec les investigateurs engagés dans la recherche d'un homme disparu, Brendan Sterling. Les informations de son épouse rattache le disparu à un hypnotiseur qu'il a consulté, mais les recherches le relieront également à un groupement politique récent. Elles pourraient également amener les investigateurs dans une situation sortant de l'ordinaire, mais pas sans danger pour autant. Ils devraient pouvoir découvrir un phénomène étrange à l'œuvre touchant plusieurs personnes. Wandering Minds (Esprits Vagabonds, 18 pages) poursuit les recherches sur cette affaire, certains individus suspects ayant fait le déplacement dans les Catskills, un massif montagneux de l'état de New York, dans l'espoir d'y trouver un passage vers K'n-yan. Une fois sur place, ils pourront chercher la piste de leurs adversaires, et peut-être résoudre une crise sur place. Into the Wilds, Into the Depths (Plongée dans l'Inconnu, 10 pages) pourra leur permettre de trouver à leur tour le passage vers les profondeurs de la terre, et éventuellement de libérer des gens réduits en ce qui ressemble fort à de l'esclavage. Lost World in Blue (Le Monde Perdu à la Lumière Bleue, 32 pages) couvre alors leur traversée de K'n-yan, les rencontres possibles avec les habitants de cette dernière, et avec des habitants de la surface déjà descendus sur place pour leurs propres raisons. Le tout pour essayer de rejoindre leurs adversaires, quel que soit l'objectif de ceux-ci au plus profond de la Terre. Black Sun Rising (L'Ascension du Soleil Noir, 12 pages) les amène finalement à la rencontre de leurs adversaires, âvec peut-être la possibilité d'interrompre les plans de ceux-ci et d'arrêter le processus qu'ils ont déclenché, qui pourrait causer la dévastation sur le monde entier. Time Rescue (Sauvetage Temporel, 26 pages, 22 en VF) est un chapitre spécial en ce qu'il peut être intercalé n'importe où au fil des épisodes précédents, au choix des joueurs et des investigateurs. Les pouvoirs de certains de ces derniers leur permettent d'entrevoir le sort des victimes de certaines machinations, et de tenter de les secourir, Il pourront alors se lancer dans une expédition en dehors des contraintes strictes de l'espace matériel pour parvenir à joindre leurs cibles et peut-être leur venir en aide. Le scénario couvre les différentes options possibles pour cette expédition, se termine avec les fiches de Héros de Lomar, présentés sur 8 pages en VO et 4 en VF (2 par page, mais avec des portraits ajoutés) que les investigateurs pourront, à leur façon, rencontrer. L'ouvrage se termine avec une série Appendix/Appendices :
L'édition française ré-ordonne ces annexes tout en réduisant le contenu de l'une d'elles (les documents retirés étant disponibles sur le site de l'éditeur)
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et une page de publicité pour une autre campagne de la gamme. |
May 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cults of Cthulhu
première édition
Cults of Cthulhu Cults of Cthulhu s'intéresse à la partie perceptible de la menace posée par le Grand Ancien, la partie humaine de ses adorateurs. Adorateurs à l'origine de la mort du Professeur Angell, et de son exécuteur testamentaire Francis Wayland Thurston, dans la nouvelle qui a donné son titre au jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, incluant également une illustration pleine page, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'objet de l'ouvrage et un aperçu de son contenu. History Of The Cthulhu Cult (26 pages) commence donc avec un historique de l'adoration de Cthulhu sur notre planète, dans la continuation des informations amassées par Francis Wayland Thurston. Viennent d'abord les travaux de Mildred Schwartz (17 pages), basés sur ceux de son prédécesseur, et recensant, après un point sur les événements de 1925-27, les diverses incarnation du culte de Cthulhu à travers les âges ; et ce depuis Sumer deux millénaires avant notre ère, la Rome de Jules César, Irem,... et jusqu'à l'Ordre Esotérique de Dagon dans la Nouvelle Angleterre des années 1920, avec 22 sectes disséminées à travers le monde. Suit un essai de David Eberhart (Modern Cults, 7 pages), un jeune étudiant en communications de la deuxième moitié des années 2010 tombé par hasard sur les travaux de Schwartz, et qui a poursuivi son ouvrage sur son blog, avec une dizaine de manifestations supplémentaires, jusqu'au tout début du XXIe siècle, des adorateurs de Cthulhu. Cults Of Cthulhu (82 pages) étudie alors plus en détail 5 de ces incarnations du culte, en présentant pour chacun une histoire détaillée, ses objectifs propres, son organisation, et les éventuels grades de ses membres, son financement, et son mode de recrutement. Enfin quelques personnalités du culte sont présentées avec leur fiche technique, ainsi que quelques accroches de scénarios les mettant en scène, et des pistes pour les adapter à des emplacements et une période différente.
Creating A Cthulhu Cult (18 pages) présente un guide pour que le MJ puisse à son tour créer un nouveau culte adapté à sa campagne, et surtout son dirigeant, avec quelques exemples. y compris des tables pour le type de personnage (homme d'affaires, criminel, officier, marin, etc.), sa personnalité, la source de son pouvoir, et les objectifs du culte. Le texte poursuit avec l'organisation du culte, ses adhérents, ses moyens, son accès au surnaturel et ses adversaires. Le chapitre se finit avec trois cultes décrits par le biais des feuilles de création présentées dans les annexes du présent ouvrage. Cultists, Monsters And Artifacts (54 pages) présente ensuite un bestiaire d'humains et créatures tournant autour des cultes de Cthulhu, à commencer par divers types de sectateurs, depuis l'individu basique, jusqu'aux aristocrates, en passant par les érudits, les cols-bleus, criminels, agents des forces de l'ordre, ou médecins (une douzaine d'archétypes sur 6 pages). Une page décrit quelques mutations que peut apporter sur ses adorateurs l'adoration du Grand Ancien (Cthulhu’s Blessings). Les maîtres secrets du culte, supposés agir en sous-main à travers le monde sont discutés ensuite, avec leurs pouvoirs, au premier desquels une supposée immortalité. Une base de fiche est proposée, adaptable par le MJ, puis quelques exemples dont Carl Stanford, l'antagoniste de plusieurs campagnes publiées par Chaosium (Deathless Masters, 9 pages). Les sectateurs monstrueux, déformés de leur aspect humain originel, les plus connus étant les hybrides de Profonds, sont décrits ensuite (Monstrous Cultists, 3 pages). Enfin, 5 monstres liés aux divers cultes (les choses noires ailées de Castro, par exemple) sont décrits. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts, avec leurs pouvoirs éventuels, ainsi que de 5 nouveaux sortilèges, principalement d'invocation. Viennent alors trois scénarios impliquant trois cultes décrits dans cet ouvrage
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Appendices) :
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July 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les)
première édition
Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les) Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
January 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Enfants de la Peur (Les)
première édition
Enfants de la Peur (Les) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Flambeau des Profondeurs (Le)
première édition
Flambeau des Profondeurs (Le) A Cold Fire Within (Le Flambeau des Profondeurs) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu, prévue pour être jouée avec la version Pulp Cthulhu. Elle prend pour cadre les USA en 1935 et fait intervenir des individus dotés de pouvoirs parapsychologiques, évoqués dans ce supplément. Elle amène les investigateurs au contact de certains peuples issus de l'œuvre lovecraftienne, les univers souterrains de K'n-yan et alentours, mais aussi des lieux apparemment liés aux Contrées du Rêve. Après 5 pages regroupant titres, crédits, références et sommaire, une Introduction (12 pages, 10 en VF) vient présenter la campagne, avec d'abord une revue des événements impliquant les divers intervenants de celle-ci, comment prévoir les investigateurs adaptés, et comment intégrer les pouvoirs parapsychiques. Un groupe d'amateurs dans ce domaine, le Groupe de l'Esprit Ouvert est présenté, pour le cas échéant servir de point de rencontre pour rassembler les investigateurs. Les thèmes abordés par la campagne sont évoqués pour finir le chapitre. Past Lives, Future Deaths (Vies Antérieures, Morts Futures, 22 pages) commence avec les investigateurs engagés dans la recherche d'un homme disparu, Brendan Sterling. Les informations de son épouse rattache le disparu à un hypnotiseur qu'il a consulté, mais les recherches le relieront également à un groupement politique récent. Elles pourraient également amener les investigateurs dans une situation sortant de l'ordinaire, mais pas sans danger pour autant. Ils devraient pouvoir découvrir un phénomène étrange à l'œuvre touchant plusieurs personnes. Wandering Minds (Esprits Vagabonds, 18 pages) poursuit les recherches sur cette affaire, certains individus suspects ayant fait le déplacement dans les Catskills, un massif montagneux de l'état de New York, dans l'espoir d'y trouver un passage vers K'n-yan. Une fois sur place, ils pourront chercher la piste de leurs adversaires, et peut-être résoudre une crise sur place. Into the Wilds, Into the Depths (Plongée dans l'Inconnu, 10 pages) pourra leur permettre de trouver à leur tour le passage vers les profondeurs de la terre, et éventuellement de libérer des gens réduits en ce qui ressemble fort à de l'esclavage. Lost World in Blue (Le Monde Perdu à la Lumière Bleue, 32 pages) couvre alors leur traversée de K'n-yan, les rencontres possibles avec les habitants de cette dernière, et avec des habitants de la surface déjà descendus sur place pour leurs propres raisons. Le tout pour essayer de rejoindre leurs adversaires, quel que soit l'objectif de ceux-ci au plus profond de la Terre. Black Sun Rising (L'Ascension du Soleil Noir, 12 pages) les amène finalement à la rencontre de leurs adversaires, âvec peut-être la possibilité d'interrompre les plans de ceux-ci et d'arrêter le processus qu'ils ont déclenché, qui pourrait causer la dévastation sur le monde entier. Time Rescue (Sauvetage Temporel, 26 pages, 22 en VF) est un chapitre spécial en ce qu'il peut être intercalé n'importe où au fil des épisodes précédents, au choix des joueurs et des investigateurs. Les pouvoirs de certains de ces derniers leur permettent d'entrevoir le sort des victimes de certaines machinations, et de tenter de les secourir, Il pourront alors se lancer dans une expédition en dehors des contraintes strictes de l'espace matériel pour parvenir à joindre leurs cibles et peut-être leur venir en aide. Le scénario couvre les différentes options possibles pour cette expédition, se termine avec les fiches de Héros de Lomar, présentés sur 8 pages en VO et 4 en VF (2 par page, mais avec des portraits ajoutés) que les investigateurs pourront, à leur façon, rencontrer. L'ouvrage se termine avec une série Appendix/Appendices :
L'édition française ré-ordonne ces annexes tout en réduisant le contenu de l'une d'elles (les documents retirés étant disponibles sur le site de l'éditeur)
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et une page de publicité pour une autre campagne de la gamme. |
March 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Hijos del Miedo (Los)
première édition
Hijos del Miedo (Los) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Magnus Archives (The)
première édition
Magnus Archives (The) Le livre de base de The Magnus Archives s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis des Introductions (3 pages) des deux principaux responsables du podcast, et de Monte Cook. Chapter 1: Basic Concepts (8 pages) vient présenter le jeu, ses personnages et les éléments qui sous-tendent ses mécaniques, avec au passage un glossaire des termes utilisés par la suite. Les chapitres suivants s'attachent ensuite aux différents éléments permettant de définir les personnages :
Chapter 5: Equipment (8 pages) explore la question de tout ce que les PJ peuvent avoir à leur disposition au point de vue matériel, avec d'abord un point sur la question des prix et ressources monétaires (3 pages), avant d'aborder les armes, les services et matériels divers. Chapter 6: Cyphers (9 pages) s'intéresse aux capacités éphémères, utilisables un nombre limité de fois (le plus souvent une seule), avec les règles qui les régissent et une liste de 52 Cyphers (6 pages). Chapter 7: Rules of the Game (26 pages) explique alors les mécanismes de résolution des actions, avec d'abord la façon de les mettre en jeu, puis les choix pour la résolution d'une action, le lancer de dés qui en découle et son interprétation. Deux pages viennent présenter les possibilités d'interférer avec le processus décrit ci-avant, pour le MJ et pour les joueurs (Intrusions), et l'influence qu'a l'horreur des histoires sur les lancers de dés (permettant de plus en plus d'options pour le MJ à mesure de l'avancée dans l'horreur). Enfin sont abordés les applications aux situations d'interactions sociales (1 page), de combats (2 pages), de travail en équipe (1 page) et autres situations spéciales (1 page), avant de se pencher sur la question des dommages que peuvent endurer les personnages au fil de l'histoire (7 pages) et les façons de récupérer de ceux-ci (3 pages). Enfin les règles liées aux questions des distances, et du suivi du temps viennent conclure le chapitre. Chapter 8: Character Arcs and Advancement (17 pages) commence par exposer la façon de gérer les points d'expérience, de les obtenir et de les dépenser pour faire progresser le personnage, avant de proposer 37 arcs narratifs pour les personnages (aider un ami, construire quelque chose, apprendre, élever un enfant, dévoiler un secret, etc.), avec les éléments de départ, les étapes susceptibles d'amener des points et la résolution possible (12 pages). Chapter 9: The Statement (9 pages) se penche sur l'élément de départ récurrent des histoires du podcast, une déposition (Statement) concernant des événements étranges, que les protagonistes allaient ensuite explorer plus en détail. Ce chapitre propose un système, inspiré du "Cadavre Exquis" des surréalistes (cité explicitement dans le texte) permettant aux joueurs réunis autour de la table de construire ensemble, sur le principe des jeux d'improvisation, ladite déposition pour le scénario à venir (le MJ peut intervenir à certains moments, avec la possibilité d'adapter certains éléments déjà inclus pour mieux préparer le scénario qu'il va mener ensuite). Chapter 10: The Entities (12 pages) présente alors les grands adversaires des PJ lors des enquêtes qu'ils vont mener pour le compte de l'Institut, les fameuses Entités émanant des peurs de l'humanité, avec pour chacune ses surnoms, les peurs qu'elle représente, les manifestations ou artefacts qui lui sont rattachés, et les monstres, avatars et rituels liés. Chapter 11: A World of Fears (14 pages) propose ensuite des guides pour mettre en place le monde dans lequel prend place le jeu, avec notamment la place de l'Institut, la personnalité de l'archiviste de celui-ci — Jonathan Sims dans le podcast — ainsi que les personnes, endroits, objets, etc. d'importance dans ce monde. Deux pages présentent un résumé de la situation du monde dans les histoires originelles, puis des pistes sont données sur 4 pages pour amener des éléments alternatifs dans cette définition du monde, avec des exemples pour incorporer des légendes urbaines de notre univers (Bloody Mary, le Slender Man et le Mothman) dans les menaces contre lesquelles agit l'Institut. Chapter 12: Monsters and NPCs (56 pages) vient présenter alors une série d'intervenants, humains, avatars ou monstres, que pourraient croiser les gens de Magnus. Le chapitre commence par une explication du format des fiches descriptives qui vont suivre (2 pages) et des listes récapitulatives (2 pages), avant de défiler 46 PNJ ou créatures monstrueuses, la plupart sur une page, quelques-unes sur 2 pages. Chapter 13: Artefacts and Books (37 pages) explore les objets mystérieux susceptibles d'atterrir entre les mains des PJ ou de leurs adversaires, avec une présentation générale puis une Sélection de 26 Artefacts (16 pages) et 25 livres occultes (17 pages). Chapter 14: Running The Game (70 pages) vient ensuite apporter un ensemble de conseils pour le MJ, avec une définition de son rôle et des relations aux joueurs (3 pages), un point sur la façon d'utiliser les règles pour faire avancer l'histoire et sur les possibilités d'Intrusions du MJ (5 pages), et sur l'application des règles en général (8 pages). Après un point sur la façon de gérer les joueurs (7 pages) et les PNJ (7 pages), viennent quelques conseils sur la gestion des interactions sociales des PJ (1 page) et les combats (2 pages), ainsi que le rythme de la partie (1 page). Suit une section sur la création d'un scénario et d'une déposition (9 pages pour les deux), un survol de la présence de l'horreur dans les histoires des Archives de l'institut Magnus (13 pages) et enfin des conseils sur la préparation des sessions de jeu (2 pages). Le chapitre se termine avec un exemple de partie. Suivent alors deux scénarios d'introduction.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Back Matter)
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October 2024 | Magnus Archives (The) | Monte Cook Games |
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Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors
première édition
Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
May 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Nightside (The)
première édition
Nightside (The) The Nightside décrit la magie de la “face nocturne” des Soleils mystiques. Destruction, mensonges, contrôle sont ses principaux attributs. Le supplément se présente sous forme d’un livret et de cartes enfermés dans un sac en toile (selon les auteurs, pour protéger les lecteurs des effets néfastes de cette magie), ainsi qu’un dé spécial à lancer quand on pratique cette “Voie nocturne”. Ce dé augmente les chances d’effets négatifs. Le livre débute par la page de titre et de sommaire (1 page). Le premier chapitre, Walking the Nightside (8 pages), explique la nature de cette magie : elle n’est pas en opposition avec le reste de la magie et n’est pas mesurée par des “points de corruption”. Il s’agit simplement d’un choix éthique de la part des joueurs. Pleine de nuances, n’importe quel vislae peut la pratiquer, du moment qu’il met de côté sa moralité et son éthique. Nightside Truths (18 pages) révèle les changements de personnalité qui en découlent, les relations avec les démons, une liste de malédictions et de pratiques magiques combinées. Fortes (36 pages) propose une dizaine de nouveaux descripteurs de personnages avec leurs capacités et objectifs narratifs associés. On trouve par exemple “Embrasse le néant”, “Renonce à la lumière” ou “Sculpte la chair comme de l’argile”. Patrons (12 pages) présente de nouveaux patrons, des entités qui aident les vislae pour leurs recherches magiques. Une dizaine sont brièvement décrits, assez inquiétants. On trouve par exemple The Callumundis, une assemblée d’esprits qui volent tout et n’importe quoi. En échange du vol mensuel d’objets par le vislae, ce patron lui offre un sort spécial. Other Magical Practices (34 pages) est un catalogue pour tous les types de magie, et révèle de nouveaux sorts, pratiques, enchantements, objets magiques dont la plupart sont décrits sur les cartes livrées avec le supplément. On trouve par exemple de la nécromancie, de la métamorphose monstrueuse, et des rituels sanglants qui permettent de conjurer des créatures. Characters and House Secrets (24 pages) livre de nouveaux secrets (le nom d’astuces magiques qui permettent de tricher avec la réalité, d’améliorer sa maison ou de changer les règles du jeu) comme la manière de forcer quelqu’un à commettre un acte contre sa volonté, de recevoir des points de Despair au lieu de Joy quand cela arrange le joueur, ou même de maudire un intrus qui ouvre la porte. Locations on the Nightside Path (18 pages) présente brièvement douze lieux d’intérêt pour les magiciens qui pratiquent la voie nocturne, comme un faux palais des miroirs où l’ont torture des gens, ou encore une étrange boutique pleine de maladies. Creatures and Beings of the Nightside (35 pages) révèle seize nouvelles créatures affiliées à la nuit, comme le fils d’un couple de puissants démons qui veut prouver sa valeur, ou encore un boutiquier qui est l’espion d’une mystérieuse organisation qui trafique des secrets. Appendix : Nightside Practices From Other Products (5 pages) liste tous les sorts et objets magiques liés à la voie nocturne dans les suppléments parus jusqu’à présent. Le livre se termine par 1 page de crédits. Les 48 cartes reprennent 15 sorts, 3 incantations, 10 objets éphémères, 10 cartes d’objets de pouvoir, et 10 sorts de Vance. Leurs tailles différent en fonction du type, en particulier pour les cartes de Vance. Le dé à 10 faces présent 9 faces vierges et 1 face affichant un symbole. |
April 2020 | Invisible Sun | Monte Cook Games |
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Rivers of London
première édition
Rivers of London Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario. Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :
Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages). Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page). Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout). Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien). Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur. Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...). Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde. Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe. Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :
Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte. Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir. La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :
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November 2022 | Rivers of London | Chaosium |
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Waking the Worldseed
première édition
Waking the Worldseed Waking the Worldseed constitue le premier des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 13. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 16. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy). Certains objectifs varient suivant l'entrée en jeu des personnages depuis ces précédentes aventures.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
August 2020 | Starfinder | Paizo |