Dominique Balczesak
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Création et rédaction
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Années Folles (Les)
première édition
Années Folles (Les) La couverture de la boîte, mariage contre-nature de Lovecraft et de Victor Margueritte, donne le ton. Encadrée par des motifs dans le plus pur style Art déco, se détachant sur un fond enténébré qu'une tour Eiffel illuminée peine à éclaircir, une garçonne à la silhouette longiligne typiquement androgyne (cheveux courts, col de cygne, fesses et poitrine menues) tient un verre d'alcool d'une main, un fume-cigarette de l'autre, dans une pose nonchalante élégamment calculée... tandis qu'une horreur tentaculaire s'agite à ses pieds. - Panomara des Années Folles (livret de 112 pages) La France au lendemain de la Grande Guerre (7 pages) Modes et moeurs des années folles (13 pages) La vie quotidienne (7 pages) Les moyens de communication (17 pages) Le guide du citoyen (9 pages) Chronologie de la décennie 1920-1929 (13 pages) Biographies (6 pages) Paris - Généralités (13 pages) Paris - Aventures (22 pages) - Guide du Paris des Années Folles (livret de 112 pages) - Règles optionnelles & scénarios (livret de 48 pages) La Création d'investigateurs français (8 pages) Le spiritisme (4 pages) Deauville (9 pages) Paris, rêve ou réalité (20 pages) Découvertes récentes sur le Mythe propose des créatures originales (une divinité, un grand ancien, deux races de serviteurs), deux nouveaux livres maudits et deux sorts inédits, l'ensemble étant utilisable dans les scénarios précités. Un sommaire conclut le troisième livret. - L'écran du Gardien se compose de quatre volets. Il comporte au verso plusieurs tables (tables des armes blanches, armes à feu, nouvelles armes, table de résistance, table des folies et phobies, etc.), des récapitulatifs de règles (pertes typiques de SAN, folie à durée indéterminée, dommages...), une liste de prix divers (communication, hébergement, nourriture, accessoires, entre autres) ainsi que les vitesses moyennes des modes de transport. - Le dépliant représente au recto une Carte de la France mystérieuse où sont situés châteaux fantastiques, forêts sacrées, fontaines miraculeuses et autres lieux hermétiques (selon le modèle des "Guides noirs" des éditions Tchou). Au verso, le Plan de Paris vue d'en haut est une reproduction d'un plan d'époque. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
première édition
Appel de Cthulhu (L') L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2003 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Aventures Instantanées
première édition
Aventures Instantanées Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
July 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Eclaireurs
première édition
Eclaireurs Eclaireurs présente une grande quantité de détail et de conseils pratiques (pour MJ et PJ) concernant des aventures ayant pour thème l'exploration de systèmes stellaires. Le premier chapitre, Le service des éclaireurs, s'occupe de décrire le métier des éclaireurs et du service des éclaireurs au sein de la Nouvelle République. Au sommaire, éclaireurs corporatistes, indépendants ou de la Nouvelle République. La mentalité des éclaireurs s'attache aux avantages et inconvénients des trois types d'éclaireurs (corporatistes, indépendants et Nouvelle République). La frontière décrit ensuite succinctement ce vaste territoire où évoluent les éclaireurs. Un tableau "thèmes d'aventures" est présent et permet de créer rapidement des synopsis d'aventures. 2d6 suffisent à générer aléatoirement l'idée principale. Vaisseaux d'explorations présente quelques règles d'astrogation supplémentaires et 9 vaisseaux d'exploration. Equipement présente divers équipement pratiques voire nécessaires pour une bonne exploration : droïds, armures, multi packs, blocs de données, minilabs... toute une série d'outils spécialisés. Base d'explorations traite rapidement les postes frontaliers, les bases coloniales et détachements militaires. Extra terrestres, créatures et détails planétaires permet aux meneurs du jeu de créer rapidement un monde à explorer. Diverses tables pour créer la faune, la flore, les développements technologiques, les talents spéciaux des habitants, apparences, attitudes résoudront les problèmes d'inspiration. L'exploration présente les diverses étapes systématiques que devront remplir les explorateurs : ordres de missions, calcul des trajectoires hyperspatiales, explorer la planète, premier contact et le rapport. Quelques conseils aux MJ viennent clore ce chapitre. Création de système permet de générer aléatoirement et ce, à l'aide de quantité de tables, divers systèmes stellaires intégrant : la gravité, la température, le type de terrain, l'atmosphère, le niveau technologique, la population... Une feuille vierge à photocopier est aussi proposée pour enregistrer les diverses caractéristiques d'une planète. Le chapitre se termine sur la description des étoiles anormales : étoiles naines, pulsar, trou noir, supernova, nébuleuse... Le dernier chapitre, intitulé Le gros lot, est un scénario de quatre épisodes. Tout commence lorsque un homme encapuchonné lance à vos trousses des fanatiques désireux de reprendre un médaillon acquis par hasard par un des PJ... Enfin quatre fiches de personnages sont disponible à la fin du livre : éclaireur corporatiste, prospecteur, droïd éclaireur et ancien éclaireur impérial. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le)
première édition
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Horreurs
première édition
Horreurs Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
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Terres d'Eveil
première édition
Terres d'Eveil Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
July 2002 | Shadowrun | Descartes Editeur |