Dominick
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Illustrations
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°23 (L')
première édition
Écho Éthérique n°23 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose d’explorer la ville frontalière de Veio. La cité est marquée par la découverte d’importants gisements de xénium dans les collines avoisinantes qui l’a transformée en cité de prospecteurs aux allures de cité de western, remplaçant la ruée vers l’or par la ruée vers le xénium.
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°25 (L')
première édition
Écho Éthérique n°25 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce vingt-cinquième numéro de l’Écho Éthérique, spécial Noël, propose une aventure intitulée Pétri de Bonnes Intentions, qui se destine à des Francs-Lanciers ayant collecté entre 5 et 10 Astres au cours de leur carrière. Elle a pour cadre une vieille mine de xénium. Le Meneur de Jeu peut situer cette mine dans la région de son choix. L’histoire n’est autre que celle d’un Dakti qui a imaginé une biscotte nourissante, facile de préparation et mangeable par les autres peuples sans qu’ils ne soient malades... Malheureusement, il souhaite conserver son invention secrète, et la teste donc sur des mineurs dans le plus grand secret. Ces biscotte attire toutefois des créatures sauvages et les rend folles. Ajoutez à cela un Dakti habillé en rouge et distribuant des cadeaux aux enfants et vous aurez une aventure pour noël… |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°28 (L')
première édition
Écho Éthérique n°28 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho s’intéresse aux sports pratiqués dans le monde de Lore & Legacy. L’ouvrage débute par l’introduction de coefficients permettant d’avantager et de désavantager certains peuples afin de retrouver l’équilibre. Par exemple, un nain plus petit aura un coefficient plus petit qu’un agamide plus grand lors d’une course. Viennent ensuite les sports collectifs (2 pages) avec le Khâse-Kôbal — sorte de rugby sur des barges volantes — et les courses de Wéfigaali — sorte de polo sur l’équivalent de Chocobos. Les sports de combat (2 pages) introduisent les Arts martiaux mixtes et magiques qui, comme leurs noms l’indiquent, autorisent l’emploi de certaines magies, et la lutte Maza sorte de lutte Sumo dakti. Viennent ensuite les sports mécaniques (3 pages ½) avec une course de vitesse sur motograv et une course d’endurance. L’ouvrage se termine par les épreuves magiques (1 page ½) avec un championnat d’illusions avec des épreuves d’illusion et d’invocation. |
June 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°29 (L')
première édition
Écho Éthérique n°29 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Retour de Maqa Nakuy. Cette aventure, destinée à des Francs-Lanciers expérimentés, entraînera les PJ jusqu’aux confins de la région du Grand Cratère. Là, ils découvriront un mystérieux incarné qui prétend être Maqa Nakuy, un vétéran de la Guilde porté disparu 19 ans plus tôt. Si certains de ses anciens compagnons d’armes affirment le reconnaître et lui réservent un accueil triomphal, d’autres au contraire ne peuvent croire à ce retour miraculeux et soupçonnent une usurpation d’identité… Il reviendra aux PJ de découvrir la vérité. L’aventure se découpe en 4 actes
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July 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Fléaux
première édition révisée
Fléaux Cette nouvelle version du livre de base de Fléaux se veut plus complète que la précédente et propose désormais du background et un scénario. Plusieurs modifications et ajouts ont aussi été apportés à cette édition révisée. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page), la gestion de la licence creative commons 4.0 (1 page) et le sommaire (2 pages). L’Introduction (6 pages) présente brièvement le monde qui se veut proche de notre XVIIe siècle, avec une touche assumée de dark-fantasy, ainsi que le type d’aventures jouables. Création de Personnages (9 pages), donne les règles pour constituer un personnage : détermination des attributs, choix du peuple, tirage du crime commis, tirage de la profession (avec bonus à attribuer dans une caractéristiques), calcul des points de vie, du dé de dégâts, attribution de l’équipement et calcul de la Volonté. L’Expérience (1 page) donne les principes d’attribution des points d’expérience et la gestion de leur dépense pour faire progresser les personnages. Talents (2 pages) donne une liste dans lequel un Talent choisi apporte une particularité au personnage : résister à un sort, protection naturelle ou encore récupération facilité de la Volonté… Équipement (2 pages) liste les armes disponibles et le coût de la vie avec différents produits, ainsi que la gestion de son argent. Un résumé de la création de personnage (2 pages) vient compléter le tout. Règles (5 pages) explique la mécanique des règles : réussite et échec critique, avantage et désavantage, dé d’usage, Volonté, panique, distances, peur, perception et actions groupées. Ensuite c’est au tour du Combat (5 pages) d’être abordé : initiative, gestion du tour de combat, points de vie, dégâts… mais aussi la gestion de la sorcellerie liée aux armes à feu avec l’apport de runes. Sorcellerie (10 pages) précise comment lancer un sort, en apprendre de nouveaux, la gestion des échecs de lancer de sorts, pour poursuivre sur une liste de différents sortilèges : berceuse lugubre, molosse infernal, souffle du démon, etc. S’y ajoutent l’alchimie et les objets enchantés. Puis Bestiaire (12 pages) se présente toujours sous forme d’un tableau qui liste animaux, créatures ou bien adversaires. Ce chapitre se voit complété par une règle pour créer des monstres sur le pouce. Aventure (10 pages) propose un scénario, accompagné par des paragraphes de conseils à l’attention du meneur de jeu, symbolisés par un crâne. Ainsi, Bain de Sang au Château Kragstein voit les personnages amenés en prison. Là, ils auront fort à faire avec une attaque venue de l’extérieur et dont les moyens de riposte de l’autorité pénitentiaire va conduire à une situation des plus sombres… Un plan de la prison complète cette aventure. Empires, Royaumes et Autres Châteaux de Sable (26 pages) débute par une carte en double page du continent où se déroule l’action du jeu. Puis c’est au tour des régions de ce continent d’être détaillées avec ces principales cités et plusieurs pistes de scénarios :
Aides de jeux (13 pages) contient une Fiche du MJ (4 pages) avec les principaux points de règles, suivie de la fiche de personnage retravaillée (1 page), d’une illustration (1 page) et de 25 cartes de sorts (4 pages). 3 pages de plan pour le scénario du chapitre Aventure complète ce dernier chapitre. L’ouvrage se conclut sur 1 page de titre et le dos de couverture. |
December 2021 | Fléaux | Livres de l'Ours (Les) |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Solitaire
première édition
Solitaire Sans Cœur Solitaire propose un mode solo à Sans Cœur permettant ainsi d’explorer seul (ou en groupe) les contrées du Royaume d’Éridien voire même de générer en jouant des aventures pour son groupe. L’ouvrage ne décrivant pas le monde et employant les règles du jeu de base, le livre de règle de Sans Cœur est donc indispensable. Introduction (2 pages) explique la logique du jeu en solitaire avec en emphase les points communs et de différence avec un jeu de rôle plus standard. Il développe également en encadré les différences des dés à employer par rapport à Sans Cœur. Jouer en solitaire (22 pages) développe les règles de jeu ainsi que les différents oracles. Il est, à plusieurs reprise fait mention du livre de règle de Sans Cœur, indispensable pour pouvoir jouer à ce supplément. Les différents tableaux permettant de générer l’aventure sont:
Cette partie se conclut sur différents conseils pour conserver des traces de ses aventures ainsi qu’un encadré pour jouer en solitaire à plusieurs.
Actions des maîtres des ténèbres (8 pages) propose sous le même format que les créature les actions des maîtres des ténèbres. Exemple d’aventure (13 pages) est un exemple d’aventure en solo allant de la création de personnage jusqu’au dénouement. De nombreux petits encadrés mettent en valeur les point de règle et les jets de dés. Le reste du corps de texte correspond à l’aventure jouée ainsi que quelques explications de choix du narrateur Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |