Domingo Santos
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Traduction
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Aventuras
première édition
Aventuras Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Ciudadela del Dragón (La)
première édition
Ciudadela del Dragón (La) Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen II
première édition
Clásicos Volumen II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1996 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLE1 - En Busca de los Dragones
première édition
DLE1 - En Busca de los Dragones L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLS1 - Nuevos Comienzos
première édition
DLS1 - Nuevos Comienzos New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Elfos de Siempreunidos (Los)
première édition
Elfos de Siempreunidos (Los) Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Elfos Salvajes
première édition
Elfos Salvajes Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Fiesta de Goblyns
première édition
Fiesta de Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | Zinco |
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Manual del Buen Gladiador
première édition
Manual del Buen Gladiador Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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Manual del Buen Sacerdote
première édition Manual del Buen Sacerdote La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre, mais propose surtout un guide complet de la création et de la gestion de la cosmogonie et de la religion dans une campagne d'AD&D.
Chapitre 1 - Priests, Gods & the World Chapitre 2 - Designing Faiths Chapitre 3 - Sample Priesthoods Chapitre 4 - Priest Kits Chapitre 5 - Role-Playing Chapitre 6 - Equipment & Combat Une bibliographie de référence termine cet ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |
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Mercader de las Dunas (El)
première édition
Mercader de las Dunas (El) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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Nave del Horror (La)
première édition
Nave del Horror (La) Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | Zinco |
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Señores del Roble (Los)
première édition
Señores del Roble (Los) Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Taladas : los Minotauros
première édition
Taladas : los Minotauros Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |
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Tribus de Esclavos
première édition
Tribus de Esclavos Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | Zinco |