Dimitri 'Dim' Martin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide de l'Afrique du Nord
première édition
Guide de l'Afrique du Nord Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
February 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front de l’Est (Le)
première édition
Guide du Front de l’Est (Le) Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front Pacifique
première édition
Guide du Front Pacifique Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
March 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien pour la Guerre Secrète Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide to North Africa
première édition
Guide to North Africa Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Eastern Front
première édition
Guide to the Eastern Front Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Pacific Front
première édition
Guide to the Pacific Front Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Three Kings
première édition
Three Kings Ce scénario est le point de départ de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il en existe plusieurs adaptations, celle-ci pour l'Appel de Cthulhu et en particulier la 6e édition, mais aussi pour Realms of Cthulhu (Savage Worlds) et pour le système PDQ (Prose Descriptive Qualities System). Les deux premières pages (numérotées i et ii) consistent en la couverture et quelques mots qui présentent succinctement la campagne et le contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite deux pages non numérotées qui sont respectivement consacrées à l’Ours (crédits, remerciements et mentions légales) et à la table des matières. La page d'après (numérotée page 2) correspond à un avant-propos de Chris Birch. Les 2 pages suivantes présentent en quelques mots la campagne Acthung ! Cthulhu ainsi que, de manière plus détaillée, le scénario. Les personnages, sont chargés par la section D du MI 6 de s’infiltrer en Tchécoslovaquie occupée pour recueillir des renseignements auprès de la résistance. L’état-major britannique s’inquiète en effet de rumeurs d’atrocités commises par les nazis au château Karlstein qui se trouve en Bohème. Comme la guerre n’a pas encore commencé (le scénario se déroule pendant l’été 1939), les personnages opèrent de manière clandestine et risquent la mort s’ils sont découverts. Le scénario est divisé en épisodes dont la description occupe 19 pages. Chaque épisode comprend des scènes distinctes dont l’enchaînement permet aux personnages de progresser dans l’intrigue. Dans le premier épisode (Getting in, 4 pages), il est expliqué comment les personnages peuvent atteindre le château Karlstein ; plusieurs points de départ sont possibles en fonction du lieu d'arrivée des personnages. Une scène a également lieu pour mettre les personnages dans l’ambiance. Le second épisode, The Resistance (6 pages), explicite comment les personnages peuvent entrer en contact avec la résistance tchèque et obtenir quelques informations sur ce qui se passe au château Karlstein en trois scènes. C’est dans cette section que la région du château est présentée par le biais d’une carte et de la description de quelques lieux. L’épisode 3, Codename ANGEL, tient en deux pages et décrit deux rencontres : avec les chefs de la résistance (scène 1) et avec un important personnage non-joueur (scène 2). L’infiltration dans le château Karlstein occupe huit pages. Cet épisode, An Unspeakable Evil, présente les plans du château ainsi que les routines de la garde qui protège le lieu et les criminelles expériences commises par un savant nazi. La scène 1 permet de jouer l’infiltration dans le château. La scène 2 de cet épisode se passe dans le donjon du château où sont présentés les résultats des expériences. La scène 3 est la conséquence de l’action d’un PNJ qui accompagne le groupe. Enfin, la scène 4 met aux prises les personnages avec le savant nazi. L’épisode 5 conclut l’aventure (Escape !, 2 pages) en expliquant comment les personnages peuvent s’échapper. Suivent quatre pages qui présentent les PNJ alliés ou adversaires. L’appendice I (4 pages) présente les quatre personnages pré-tirés, leur matériel ainsi que de nouvelles compétences. L’appendice II (3 pages) introduit quelques ajouts aux règles pour simuler le contexte particulier de la seconde guerre mondiale : des règles sont proposées pour le parachutisme et le combat de véhicules, et de nouvelles occupations (militaires) sont présentéses pour créer des investigateurs. L’appendice III (5 pages non numérotées) présente les pièces à donner aux personnages pour leur briefing. La dernière page propose une publicité pour la suite de ce scénario, Heroes of the Sea. Il est à noter que le scénario comporte une vingtaine d'encarts qui occupent jusqu’à une demi-page chacun ainsi que neuf illustrations généralement d’un quart de page chacune. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achtung ! Cthulhu
première édition limitée
Achtung ! Cthulhu Tiré à 1000 exemplaires, cette boîte inclut :
Un des posters est celui de l'affiche présente en fin du livret de l'écran. L'autre poster est une affiche d'époque de recrutement de l'armée américaine, modifié pour correspondre à Achtung ! Cthulhu. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
September 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Derrière les Lignes Ennemies
première édition
Derrière les Lignes Ennemies Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Elder Godlike
première édition
Elder Godlike Lorsque les Talents de Godlike rencontrent les horreurs cosmiques d’Achtung! Cthulhu cela donne Elder Godlike, un supplément de la crossover series d’Achtung! Cthulhu. Les deux jeux se déroulant durant la seconde guerre mondiale, Elder Godlike fusionne leurs deux backgrounds et propose des règles spéciales pour utiliser les super-pouvoirs de Godlike, appellés Talents, avec le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds, le système FATE n’étant pas traité. L’ouvrage est principalement composé d’une première partie « Book one : Elder GodLike » dédié aux règles permettant d’adapter les Talents au jeu et d’une seconde partie « Book two : Beyond the limits of the North » qui est un scénario illustrant le jeu. Les cinq premières pages sont composées par une reprise de la couverture, les crédits, la table des matières, un mot de l’auteur décrivant le crossover et enfin la liste des testeurs qui ont participés au projet. Les six chapitres suivant font partie du Book one et sont dédiés à l’intégration des Talents de Godlike dans Achtung! Cthulhu : En premier lieu on pose le contexte dans Talents in the Secret War (7 pages) qui fusionne les deux historiques, de l’apparition du premier Talent, nom éponyme, donné aux possesseurs de Talents, durant les JO de Berlin en 1936 à la réaction du Soleil Noir face à cette concurrence inattendue. Talent Abilities (9 pages) décrit les quatre types de Talents que l’on peut rencontrer.
Ces catégories ne sont qu’indicatives, on peut mixer à la création les types de Talent, surhumain, Miraculeux, Goldberg et même Dud, on dispose pour cela de quatre points Eldritch. Le chapitre décrit ensuite les Talents Human Plus : des caractéristiques dépassant la limite de 18, des actions supplémentaires, des compétences au-delà de 100%, une armure naturelle et leurs impacts sur les statistiques de jeu, points de magie et santé mentale. Le chapitre qui suit Powers That Mock the Laws of Physics » (22 pages) est plus qu’une liste de pouvoirs. Il décrit les règles de construction des pouvoirs Miraculeux, le fonctionnement des savants Goldberg et les capacités des Dud . Certains pouvoirs ne sont pas accessibles car ils ruinent le jeu d’investigation par leur puissance ou leur complexité. Par exemple la précognition, la télépathie, le voyage dans le temps, les pouvoirs d’absorption ou d’imitation. Ces pouvoirs sont interdits ou fortement encadrés selon le désir du maitre de jeu. Les Miraculous Power ont de une à quatre Qualités, chacune coutant un point Eldrich. On peut posséder un pouvoir ayant les quatre qualités, ou plusieurs pouvoir ayant une ou deux ou trois, dans la limite des points. Les points achètent en même temps une valeur en pourcentage représentant la compétence pour lancer le pouvoir. Les qualités sont:
Chacune des qualités ont des capacités : comme mass (la masse) pour déterminer quelle masse le pouvoir affecte. Les capacités différent selon les qualités : les attaques auront en général du « range », pas la défense. Enfin les pouvoirs ont des Extrats et des Flaws qui permettent d’ajouter des avantages ou des inconvénients à leurs pouvoirs, tels que :
Les savants Goldberg créent de machines mimant les pouvoirs. Ils doivent les mettre au point dans leurs laboratoires et sont seuls à pouvoir les utiliser, leurs talents étant le moteur des effets miraculeux. Ils sont limités à un certain nombre de pouvoirs qu’ils achètent avec des points Eldrich et doivent passer du temps à modifier leurs machines s’ils veulent changer de pouvoirs. Ils sont plus flexibles mais peuvent se faire voler leurs pouvoirs le temps d’un scénario. De nombreux exemples et possibilités sont fournis en matière de construction de pouvoir. Le chapitre aborde enfin la question des pouvoirs inutiles Dud (c'est-à-dire quelque chose comme « changer le goût de tout ce que vous mangez ») qui n'ont ni capacité d'attaque ni de défense, mais qui permettent au Talent de se défendre contre les autres Talents. En effet, dans les chapitre The Clash of Will & the Prerogatives of Talents (6 pages) on découvre les capacités qu’ont tous les possesseurs de Talents, du plus complexe au plus inutile. Ils peuvent s’ils sont attaqués directement par un autre Talent, s’opposer à lui et l’annuler. Des exemples de Talents sont proposé dans Assorted Power (6 pages), décrivant comment définir via le système des talents très classiques tels que le Vol, les rayons de la mort, les champs de force, les soins, l’invisibilité, … Ces exemples peuvent aisément être extrapolés afin d’en créer d’autres. Le chapitre sur les règles s’achève avec Talents in Mass Combat (2 pages) qui décrit les effets des talents de personnages dans les combats à grande échelle, lors d’affrontement contre des ennemis en nombre et des créatures terrifiantes. Le système adapte le combat de masse décrit dans Achtung! Chtulhu. Le livre second Beyond the limits of the north est un scénario mariant les deux aspects du jeu : des personnages joueurs et non joueurs disposant de superpouvoirs et des puissances indicibles ayant leurs propres agendas indicibles. Le chapitre s’ouvre sur une Introduction (3 pages) décrivant les évènements s’étant déroulé avant le scenario et l’ayant déclenché, les plus anciens remontant à l’année 1351. Rentrant dans le vif du sujet avec Plot Episode (28 pages), les personnages joueurs découvriront un front peu commun : le grand nord et le Groenland. Ils auront fort à faire durant cinq épisodes et un épilogue avec une menace indicible peu chaleureuse et des übermenshen qui feront feu de tous leurs talents afin de leurs barrer la route. Dans Allies & Adversaries (19 pages) sont listés tous les personnages non joueurs avec leurs doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Un chapitre spécial News Spells for Savage Worlds (2 pages) fournit des sorts adaptés au système Savage Worlds. Dans Pre-generated Characteres (7 pages) sont présentés des personnages joueurs prétirés et adaptés à l’aventure, avec leurs historiques et les doubles statistiques pour le système de l’Appel de Cthulhu ainsi que le système Savage Worlds. Enfin, un index des principaux concepts abordés et les pages où ils sont référencés (1 page) L’ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour Modiphiüs, Weird Wars et Godlike (plus une sur la troisème de couverture). |
January 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
September 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Guide de l'Afrique du Nord
première édition
Guide de l'Afrique du Nord Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
February 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide des Intrigues (Le)
première édition
Guide des Intrigues (Le) L'intérieur de l'écran est identique aux autres écrans sortis chez le même éditeur, à l'instar de celui des Accessoires du Gardien. Cela comprend la pagination pour chaque tableau de la version normale et de la version anniversaire du livre de base. Le livret, quant à lui, reprend les textes de Plotting Cthlhu, sans les pages de publicité ou la carte de l'Europe. Il inclut une illustration pleine page parodique (une affiche représentant des profonds en uniforme avec le slogan "Achtung ! Join Cthulhu now !) et utilise les seconde et troisième de couverture comme des pages normales. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front de l’Est (Le)
première édition
Guide du Front de l’Est (Le) Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Front Pacifique
première édition
Guide du Front Pacifique Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
March 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien pour la Guerre Secrète Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Guide to North Africa
première édition
Guide to North Africa Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Eastern Front
première édition
Guide to the Eastern Front Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Pacific Front
première édition
Guide to the Pacific Front Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Heroes of the Sea
première édition
Heroes of the Sea
Ce scénario est le deuxième de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la Seconde Guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il fait suite à The Three Kings et contient l'aventure, des personnages pré-tirés et cinq annexes. Si dans le premier épisode, les investigateurs n'étaient pas confrontés directement au Mythe, à la fin de celui-ci ils pourront témoigner de son existence. Toutefois, il n'existe pas de rapport direct entre les deux scénarios, le point commun étant les expériences nazies en vue d'utiliser des forces insondables et terribles. Généralement, le texte est organisé en deux colonnes entrecoupées de cartes, d’illustrations et de pense-bêtes. Une dizaine d’illustrations (d’un tiers à une demi-page), sept cartes de format variable (d’une page pour celle de l’Europe en mai 1940 à moins d’un tiers de page pour celle du temple de l’épisode 4), des conseils et des aides de jeu sous la forme d’encarts sont également présents dans le corps du texte. Les trois premières pages (numérotées i, ii et iii) comprennent la couverture, une présentation du scénario et l’ours (crédits et mentions légales). L'ouvrage se poursuit par la table des matières et un avant-propos (1 page chacun), puis par le scénario proprement dit (38 pages). Une première section (12 pages) est consacrée à la présentation du scénario, à son insertion dans la campagne ainsi qu’à son contexte. La mission des personnages, des membres de la section D du MI 6, est de retrouver un agent avec lequel le contact a été perdu. Il également possible de jouer des Allemands, comme expliqué dans des encarts. L’agent, au nom de code Wotan, a été dépassé par l’avance foudroyante des Allemands dans le nord de la France. Les personnages doivent se frayer un chemin jusqu’à lui, quelque part dans la région de Dunkerque, car il détient des informations capitales sur une opération secrète nazie. The real deal (2 pages) détaille le plan allemand ainsi que le personnage non-joueur chargé de sa mise en œuvre. Le contexte de la mission, l’opération Dynamo qui voit trois cent mille soldats français et britanniques refluer vers Dunkerque en vue d’une évacuation maritime, est ensuite présenté en deux pages. L’environnement (the Dunkirk environment), ses éventuels dangers ainsi que les rencontres que peuvent faire les personnages au cours de leur progression, sont ensuite décrits en huit pages. Le scénario, à proprement parler, débute par une présentation des cinq épisodes qui en constituent l’ossature (1 page et demie). Chaque épisode est ensuite divisé en scènes qui permettent aux personnages de progresser dans l’aventure. Il est à noter qu’à l’exception des épisodes 1 et 2 qui s’enchaînent, les autres épisodes peuvent être joués dans le désordre. Le premier épisode (Behind ennemy lines, 3 pages et demie) voit les personnages parvenir à retrouver l’agent Wotan dans un village derrière les lignes allemandes. Dans le deuxième épisode (The U-Boat, cinq pages), les personnages doivent se rapprocher du front pour en savoir plus sur les activités d’une étrange équipe nazie. Le troisième épisode se déroule dans un avant-poste nazi dans les Contrées du Rêve (The Maglemosian, sept pages). A travers cet épisode, qui peut s’intercaler de bien des façons dans l’aventure, les personnages prennent pleinement conscience du plan des nazis et peuvent éventuellement tenter d’interférer de plusieurs façons. En fonction des actions des personnages, le scénario peut s’arrêter ici ou se poursuivre dans les épisodes suivants (The Dive, quatre pages et demie et The Searise, trois pages et demie) en fonction de la manière dont les personnages utilisent les informations dont ils disposent. En effet, l'objectif des forces allemandes est de provoquer un raz-de-marrée destiné à engloutir les soldats français et britanniques dans la poche de Dunkerque. L’épilogue présente en une page les conséquences des actions des personnages sur le cours de la guerre et sur la section D du MI 6 ainsi que d’éventuelles récompenses. Les cinq annexes présentent alors :
La dernière page présente une publicité pour le supplément à venir Code of Honour. |
October 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Investigator's Guide to the Secret War
première édition
Investigator's Guide to the Secret War Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Kontamination
première édition
Kontamination Kontamination est un scénario dans l'univers de Achtung! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Le scénario est présenté sous forme de deux documents de 54 pages au contenu identique, si ce n'est que l'un des deux est dépourvu des fonds de pages, de façon à faciliter l'impression. Après les une et quatre de couverture, les crédits, le sommaire et un avant-propos de l'auteur (1 page pour chaque), l'Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Le chapitre 2, Plot Episodes (35 pages) regroupe les étapes du scénario. Dans le Prologue: Before Schellenberg’s Guns (1 page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. Engel’s Mission (12 pages) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. The Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Reaching Kalterherberg (4 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (The Exchange, 4 pages). Enfin dans Chaos Arises! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Les deux derniers chapitres présentent les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). L'ouvrage se termine ensuite sur des publicités pour Savage Worlds Weird Wars (1 page) et la gamme Achtung! Cthulhu dans son ensemble (2 pages). Les documents de 3 pages contiennent respectivement :
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April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les)
première édition
Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les) Cet ouvrage est le regroupement de deux scénarios publiés en anglais sous forme électronique : Kontamination et The Trellborg Monstorsities. Après la table des matières et les crédits de l'ouvrage (une page pour chaque) commence Kontamination, un scénario dans l'univers de Achtung ! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Précédée par une page de titre pour le scénario et une préface de l'auteur (1 page), une Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Puis viennent les épisodes. Dans le Prologue: Devant les canons de Schellenberg (une demi page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. La mission d’Engel (12 pages et demi) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. La Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Atteindre Kalterherberg (3 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (L’échange, 4 pages). Enfin dans La naissance du chaos ! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Le tout est complété par les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). Le second scénario, Les Monstruosités de Trellborg, est l’adaptation de la nouvelle du même nom. Bien que sorti après The Three Kings et Heroes of the Sea , ce scénario n’est pas lié aux deux précédentes aventures de la gamme. En effet, il constitue le premier volume d’une série dans lesquels les personnages seront les compagnons d’un personnage non-joueur du nom de Mr Seraph. Il débute par une page de titre et une de crédits, puis fournit la nouvelle elle-même (23 pages) avant une nouvelle page de titre et une Préface (1 page) suivie d'une Introduction présentant le scénario et donnant les caractéristiques des PNJ de l'équipe. L’action se déroule au printemps 1943. Les personnages doivent enquêter sur des événements signalés par la résistance norvégienne à proximité d’une de leurs bases arrières, située en Finlande. S’infiltrer à travers les Alpes scandinaves et la Norvège occupée, survivre aux rigueurs du climat arctique montagnard et découvrir ce qui se passe réellement est l’objectif des personnages. Ces derniers peuvent être soit des membres de la section M, soit des militaires appartenant à la Special Boat Section (un service commando dépendant de la Marine britannique), soit encore des investigateurs plus classiques recrutés pour la circonstance en raison de leur expertise dans les affaires occultes. Quoi qu’il en soit, tous les personnages reçoivent au départ une formation et quelques compétences pour survivre en milieu arctique. Le scénario est divisé en jours eux-mêmes divisés en scènes qui marquent la progression de l’aventure :
La suite du scénario est consacrée aux fiches des personnages pré-tirés (4 personnages, 4 pages), aux caractéristiques des personnages non-joueurs (6 pages), aux règles et à l’équipement (2 pages) et au Journal d'un dément, le document que trouveront les PJ (4 pages). |
July 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Petit Voyage en France
première édition
Petit Voyage en France Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Plotting Cthulhu
première édition
Plotting Cthulhu Plotting Cthulhu est une aide de jeu pour le Gardien des Arcanes jouant dans l'univers de Achtung ! Cthulhu. Elle est dédiée à la conception des scénarios. Après la page de titre et les crédits, trois pages sont dédiées à présenter comment s'inspirer de films de guerre pour monter un scénario. Une filmographie propose une quarantaine de films de guerre (dont les grands classiques comme le Jour le Plus Long, les Canons de Navarone ou la Grande Evasion, mais aussi les Inglorious Bastards de Castellari et Tarantino, De l'Or Pour les Braves, le Soldat Ryan, Das Boot, le Train ou Quand les Aigles Attaquent), une dizaine de films à l'atmosphère historique intéressante (incluant Key Largo, les Miss Marple de l'époque ou les Trente-Neuf Marches) et une vingtaine de films de guerre uchroniques ou fantastiques (dont deux Indiana Jones, Iron Sky, la Forteresse Noire et le Lac des Morts-Vivants !). Quelques paragraphes présentent des façons de s'inspirer de De l'Or Pour les Braves, le Inglorious Bastards de Castellari ou des Trente-Neuf Marches. Les huit pages suivantes présentent une série de tables permettant de générer de façon aléatoire une base de scénario :
Enfin est proposé un résumé de la génération d'intrigue à partir des tables précédentes. Le document se clôt sur une page de publicité pour les autres gammes de l'éditeur, une double page de publicités annonçant les sorties de la gamme (les bonus débloqués par la souscription pour le Investigator's Guide et le Keeper's Guide), et une carte de l'Europe en double page. |
March 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition limitée
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu, précédemment paru au format électronique, s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). Cette version a été publiée pour le Free RPG Day 2021. What Is Achtung ! Cthulhu ? (2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le livret propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page).
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October 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quick Trip to France (A)
première édition
Quick Trip to France (A) Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
January 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Shadows of Atlantis
deuxième édition
Shadows of Atlantis Shadows of Atlantis est une campagne pour le jeu Achtung! Cthulhu. Il s'agit d'une version révisée et réorganisée de l'édition originale prévue pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds. Cette campagne envoie un groupe d'agents à travers le monde à la recherche des pièces d'un artefact atlante dont les services de l'Axe ont trouvé la trace dans de vieux documents. Cet artefact est supposé receler une énorme puissance, et aurait été démantelé, ses pièces réparties entre les différentes tribus d'Atlantes après la chute de leur nation. Le livre, après la page de garde, s'ouvre sur 1 page blanche, 1 de titre, les crédits et le sommaire, et 1 illustration pleine page, avant une Introduction (10 pages). Celle-ci présente le jeu, la légende platonicienne de l'Atlantide et son histoire, les dessous de la campagne, et un résumé de celle-ci. Une page fait le point sur les préparatifs de la campagne avec notamment les discussions à avoir entre joueurs sur les limites à poser sur le cours du jeu. Par la suite, Shadows of Atlantis présente successivement les différentes missions, se déroulant dans des lieux différents, qui vont constituer la campagne, la plupart, hors le départ et la conclusion, susceptibles d'être jouées dans l'ordre voulu par les joueurs. Chaque mission s'ouvre sur une page de titre avec le sommaire interne du chapitre, une Introduction présente le cadre, suivie par les segments (Actes) de l'histoire courante, et se termine avec un débriefing qui fait le point sur les informations récupérées par les agents et suggèrent des pistes pour l'exploitation de celles-ci menant aux chapitres suivants.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 30 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur..
Les 2 gardes présentent des illustrations pleine page. |
March 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Three Kings
première édition
Three Kings Ce scénario est le point de départ de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il en existe plusieurs adaptations, celle-ci pour l'Appel de Cthulhu et en particulier la 6e édition, mais aussi pour Realms of Cthulhu (Savage Worlds) et pour le système PDQ (Prose Descriptive Qualities System). Les deux premières pages (numérotées i et ii) consistent en la couverture et quelques mots qui présentent succinctement la campagne et le contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite deux pages non numérotées qui sont respectivement consacrées à l’Ours (crédits, remerciements et mentions légales) et à la table des matières. La page d'après (numérotée page 2) correspond à un avant-propos de Chris Birch. Les 2 pages suivantes présentent en quelques mots la campagne Acthung ! Cthulhu ainsi que, de manière plus détaillée, le scénario. Les personnages, sont chargés par la section D du MI 6 de s’infiltrer en Tchécoslovaquie occupée pour recueillir des renseignements auprès de la résistance. L’état-major britannique s’inquiète en effet de rumeurs d’atrocités commises par les nazis au château Karlstein qui se trouve en Bohème. Comme la guerre n’a pas encore commencé (le scénario se déroule pendant l’été 1939), les personnages opèrent de manière clandestine et risquent la mort s’ils sont découverts. Le scénario est divisé en épisodes dont la description occupe 19 pages. Chaque épisode comprend des scènes distinctes dont l’enchaînement permet aux personnages de progresser dans l’intrigue. Dans le premier épisode (Getting in, 4 pages), il est expliqué comment les personnages peuvent atteindre le château Karlstein ; plusieurs points de départ sont possibles en fonction du lieu d'arrivée des personnages. Une scène a également lieu pour mettre les personnages dans l’ambiance. Le second épisode, The Resistance (6 pages), explicite comment les personnages peuvent entrer en contact avec la résistance tchèque et obtenir quelques informations sur ce qui se passe au château Karlstein en trois scènes. C’est dans cette section que la région du château est présentée par le biais d’une carte et de la description de quelques lieux. L’épisode 3, Codename ANGEL, tient en deux pages et décrit deux rencontres : avec les chefs de la résistance (scène 1) et avec un important personnage non-joueur (scène 2). L’infiltration dans le château Karlstein occupe huit pages. Cet épisode, An Unspeakable Evil, présente les plans du château ainsi que les routines de la garde qui protège le lieu et les criminelles expériences commises par un savant nazi. La scène 1 permet de jouer l’infiltration dans le château. La scène 2 de cet épisode se passe dans le donjon du château où sont présentés les résultats des expériences. La scène 3 est la conséquence de l’action d’un PNJ qui accompagne le groupe. Enfin, la scène 4 met aux prises les personnages avec le savant nazi. L’épisode 5 conclut l’aventure (Escape !, 2 pages) en expliquant comment les personnages peuvent s’échapper. Suivent quatre pages qui présentent les PNJ alliés ou adversaires. L’appendice I (4 pages) présente les quatre personnages pré-tirés, leur matériel ainsi que de nouvelles compétences. L’appendice II (3 pages) introduit quelques ajouts aux règles pour simuler le contexte particulier de la seconde guerre mondiale : des règles sont proposées pour le parachutisme et le combat de véhicules, et de nouvelles occupations (militaires) sont présentéses pour créer des investigateurs. L’appendice III (5 pages non numérotées) présente les pièces à donner aux personnages pour leur briefing. La dernière page propose une publicité pour la suite de ce scénario, Heroes of the Sea. Il est à noter que le scénario comporte une vingtaine d'encarts qui occupent jusqu’à une demi-page chacun ainsi que neuf illustrations généralement d’un quart de page chacune. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Three Kings
première édition
Three Kings Ce scénario est le point de départ de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il en existe plusieurs adaptations, celle-ci pour l'Appel de Cthulhu et en particulier la 6e édition, mais aussi pour Realms of Cthulhu (Savage Worlds) et pour le système PDQ (Prose Descriptive Qualities System). Les deux premières pages (numérotées i et ii) consistent en la couverture et quelques mots qui présentent succinctement la campagne et le contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite deux pages non numérotées qui sont respectivement consacrées à l’Ours (crédits, remerciements et mentions légales) et à la table des matières. La page d'après (numérotée page 2) correspond à un avant-propos de Chris Birch. Les 2 pages suivantes présentent en quelques mots la campagne Acthung ! Cthulhu ainsi que, de manière plus détaillée, le scénario. Les personnages, sont chargés par la section D du MI 6 de s’infiltrer en Tchécoslovaquie occupée pour recueillir des renseignements auprès de la résistance. L’état-major britannique s’inquiète en effet de rumeurs d’atrocités commises par les nazis au château Karlstein qui se trouve en Bohème. Comme la guerre n’a pas encore commencé (le scénario se déroule pendant l’été 1939), les personnages opèrent de manière clandestine et risquent la mort s’ils sont découverts. Le scénario est divisé en épisodes dont la description occupe 19 pages. Chaque épisode comprend des scènes distinctes dont l’enchaînement permet aux personnages de progresser dans l’intrigue. Dans le premier épisode (Getting in, 4 pages), il est expliqué comment les personnages peuvent atteindre le château Karlstein ; plusieurs points de départ sont possibles en fonction du lieu d'arrivée des personnages. Une scène a également lieu pour mettre les personnages dans l’ambiance. Le second épisode, The Resistance (6 pages), explicite comment les personnages peuvent entrer en contact avec la résistance tchèque et obtenir quelques informations sur ce qui se passe au château Karlstein en trois scènes. C’est dans cette section que la région du château est présentée par le biais d’une carte et de la description de quelques lieux. L’épisode 3, Codename ANGEL, tient en deux pages et décrit deux rencontres : avec les chefs de la résistance (scène 1) et avec un important personnage non-joueur (scène 2). L’infiltration dans le château Karlstein occupe huit pages. Cet épisode, An Unspeakable Evil, présente les plans du château ainsi que les routines de la garde qui protège le lieu et les criminelles expériences commises par un savant nazi. La scène 1 permet de jouer l’infiltration dans le château. La scène 2 de cet épisode se passe dans le donjon du château où sont présentés les résultats des expériences. La scène 3 est la conséquence de l’action d’un PNJ qui accompagne le groupe. Enfin, la scène 4 met aux prises les personnages avec le savant nazi. L’épisode 5 conclut l’aventure (Escape !, 2 pages) en expliquant comment les personnages peuvent s’échapper. Suivent quatre pages qui présentent les PNJ alliés ou adversaires. L’appendice I (4 pages) présente les quatre personnages pré-tirés, leur matériel ainsi que de nouvelles compétences. L’appendice II (3 pages) introduit quelques ajouts aux règles pour simuler le contexte particulier de la seconde guerre mondiale : des règles sont proposées pour le parachutisme et le combat de véhicules, et de nouvelles occupations (militaires) sont présentéses pour créer des investigateurs. L’appendice III (5 pages non numérotées) présente les pièces à donner aux personnages pour leur briefing. La dernière page propose une publicité pour la suite de ce scénario, Heroes of the Sea. Il est à noter que le scénario comporte une vingtaine d'encarts qui occupent jusqu’à une demi-page chacun ainsi que neuf illustrations généralement d’un quart de page chacune. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |