Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon
Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu.
Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience.
Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement.
For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…).
On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
- Les Traits prestigieux, puissants mais qui ne peuvent être acquis que sous certaines conditions ;
- Les compagnons animaux ;
- Les disciplines magiques ;
- Les disciplines d’arts martiaux ;
- Les règles avancées de combat ;
- Les règles d’utilisation de navires et de montures.
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios.
Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
- Legacy : The War of the Widows : depuis 300 ans, la guerre contre les Ferrex, des créatures sanguinaires au corps recouvert de métal, fait rage. Seuls quelques héros se dressent pour sauver l’humanité. Ils sont équipés d’armes magiques ayant appartenu à des membres de leur famille morts au combat. Le chapitre contient les règles pour créer ces armes.
- Dans Home Sweet Dungeon, les joueurs incarnent les monstres d’un donjon, devant lutter contre les aventuriers qui viennent piller leurs trésors.
- Raptorland est un royaume peuplé par des dinosaures intelligents qui détestent les humains.
- Dans Spirit World, les Esprits font partie du quotidien, aidant et protégeant les hommes, la plupart du temps par l’intermédiaire des shamans et des guerriers shamaniques. Mais ils sont aussi les proies des terribles Mangeurs d’esprits, de maléfiques créatures insectoïdes. Le chapitre contient les règles de magie spirituelle.
- Looking Over the Wall : depuis des temps immémoriaux le Royaume a toujours tenu debout, malgré les guerres et les cataclysmes. Jusqu’au jour où, soudainement, la moitié de la population s’est volatilisée.
- Courtesy of Goblins : les PJ sont membres d’une horde de goblins, une communauté souterraine à l’esprit de ruche organisée autour d’une reine. Ils luttent contre les humains et leur roi corrompu.
- The Great Indoors : Il y a plusieurs siècles, un gigantesque labyrinthe aux murs noirs, l’Enchevêtrement, a jailli du sol en détruisant tout à la surface. Depuis, des éclaireurs, des aventuriers et des chasseurs de trésors multiplient les expéditions dans ce lieu, espérant acquérir connaissance et richesse.
- The Savage Seas of Zankhara : Zankhara est un jeune royaume peuplé de maraudeurs, de pirates et autres bandits. L’auteur cite comme influences Conan, Prince of Persia, et les récits de cape et d’épée.
- The Land of Roses and Thorns : inspiré par Game of Thrones, le royaume de Rosalind est un lieu de conspirations, d’intrigues politiques et parfois de guerre ouverte. Plusieurs maisons se livrent à une lutte sans pitié pour conquérir et conserver le trône. Le chapitre comprend des règles de création et d’évolution d’une maison, de combat de masse, ainsi que deux nouveaux obstacles : politique et militaire.
- The Wuxia Warriors of Wing : jadis, l’empire de Wing était synonyme dans le monde entier de sagesse, de prospérité, et de philosophie. Puis les Uhluans, de sauvages guerriers nomades l’ont envahi et désormais, la misère et la corruption sont reines. Heureusement, des héros se lèvent pour ramener la paix dans l’empire.
- Chariots of the Mage-Kings : à l’aube des temps, les Rois Mages, de puissantes créatures à l’intelligence supérieure sont arrivées de l’espace et ont pris possession du monde d’Eur. Aujourd’hui les Rois Mages sont morts mais les Chariots des Étoiles, leurs immenses navires spatiaux sont toujours là, prêts à être explorés par de courageux aventuriers.
- The Crystal Mines : la surface du monde a été détruite par la Tempête psychique ; les survivants ont dû se réfugier sous terre. Le chapitre contient des règles pour utiliser les pouvoirs psychiques.
- Neverwonderoz est un univers qui mêle Peter Pan, Alice au Pays des Merveilles et Le Magicien d’Oz.
- Skies over Rocét : les terres de Rocét étaient jadis fertiles et prospères, jusqu’au jour où une brume mortelle est apparue, d’abord au sol, puis devenant rapidement de plus en plus haute. Un siècle plus tard, l’humanité s’est réfugiée au sommet des montagnes les plus hautes, là où la brume n’arrive pas. Des navires volants permettent de se déplacer au dessus de la brume.
- Stories That Bind : les joueurs incarnent des créatures magiques, licornes, sirènes ou dragons par exemple, et doivent lutter pour leur liberté en allant contre les clichés liés à leur nature. Le chapitre contient un système de Story Points qui permet aux PJ de modifier ces clichés.
- Streets of Fey : contrairement aux autres, ce cadre de jeu se déroule sur Terre, à notre époque. La technologie moderne a fait des humains les maîtres du monde en faisant disparaître les créatures ancestrales, considérées aujourd’hui comme des légendes. Mais certaines ont survécu, se cachant au milieu des hommes et bien décidées à reconquérir la Terre. Les joueurs incarnent ici des humains ayant de l’ADN de fée, ce qui leur permet d’utiliser la magie pour protéger la civilisation.
- Telas de Montas : au commencement du monde, des entités appelées les Sages ont fondé la cité de Telas de Montas, qui est devenue au fil du temps un lieu de pèlerinage et de magie. Il y a dix ans, les Sages ont disparu de manière mystérieuse. La cité est désormais abandonnée, et seuls des explorateurs et des chasseurs de trésors intrépides osent y pénétrer.
- Windhaven : The Land of Tuuli est un lieu de paix où tous les peuples vivent en harmonie. Les joueurs incarnent les gardiens, garants de la sécurité devant faire face à des menaces externes mais aussi internes.
- Chosen : il y a longtemps, sept druides maléfiques ont envahi le royaume, décimé les peuples non-humains et réduit les hommes en esclavage.
- The Final Wardens : la légende raconte que la divinité de la Chance et celle de la Mort sont des amants qui flirtent depuis toujours. Par jeu, la Chance sauve parfois des gens juste avant leur mort, pour ensuite les envoyer accomplir des missions ayant pour but de modifier la destinée du monde. Les joueurs incarnent ces derniers Gardiens.
L'ouvrage finit par 1 page blanche.
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January 2018
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Tiny Dungeon
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Gallant Knight Games
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Tiny Frontiers
première édition révisée
Tiny Frontiers
Le livre de base de Tiny Frontiers : Revised commence par les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement du jeu en 1 page.
How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et la xénotechnologie. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ).
Explorer Creation (28 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des sept Héritages jouables, puis Expanded Heritage List en propose huit nouveaux, exclusifs à cette édition révisée :
- Ilvian : un des peuples les plus avancés de la galaxie, qui maîtrise la cybernétique,
- Jkheri : mystérieux et asexués, ils sont issus d’un monde désertique,
- Splinters : sortes de blobs informes à l’origine inconnue ;
- Nain : petits et trapus, ils sont experts en bricolage et en technologie,
- Ahleghiri : humanoïdes grands et cornus se nourrissant par photosynthèse,
- Holograms : intelligences artificielles au corps composé de lumière solide,
- Grunka : un peuple conquérant, violent et brutal,
- Bilks : entités psychiques qui prennent possession d’un corps.
Après cela viennent les listes de Traits généraux, de Traits de cybernétique et de disciplines psioniques. Puis c’est enfin le tour des armes et de l’équipement.
For the Game Master (17 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires et de nombreuses tables aléatoires qui permettent de générer des planètes, des civilisations et des ennemis. Le chapitre finit par un court bestiaire.
Optional Rules (14 pages) propose une sélection de règles optionnelles :
- la matrice et le piratage informatique,
- les règles avancées de combat,
- la création de vaisseaux spatiaux,
- les différents rôles de l’équipage dans un vaisseau.
Micro-Settings (82 pages) dépeint douze cadres de jeu de quelques pages. Certains sont accompagnés de règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue :
- The Amazing Galaxy Race est une course spatiale opposant douze participants qui concourent dans leur vaisseau, et qui est retransmise par les médias de sept-cent planètes.
- The Pinkerton Interstellar Detective Agency : l’agence de détectives Pinkerton est née sur Terre durant le XVIIIe siècle. En 2470 elle existe toujours et est présente dans toute la galaxie.
- The Blood Arks : quand la Terre n’a plus été viable, l’humanité a fui dans l’espace à bord de six immenses vaisseaux, les Arches. Au fil du temps chaque Arche a développé ses lois, sa culture et sa politique. Chacune est dirigée par une Grande Maison et désormais elles sont en guerre.
- Fixers : les joueurs incarnent ici des arnaqueurs et des mercenaires qui parcourent l’univers en quête de travail malhonnête.
- The Station : la station spatiale R-7 est dédiée à l’étude et la création d’armes biochimiques qui sont utilisées par l’Empire Salar pour la guerre contre ses anciennes colonies.
- Of Crowns and Scales : après avoir involontairement traversé un trou de ver, des humains arrivent sur Sklarr, une planète peuplée de reptiliens et dirigée par des dynasties de seigneurs de guerre. La cohabitation entre humains et sklarriens est difficile.
- Best Testing Home Fries in the Galaxy : le Double D’s Diner est un restaurant situé sur Cores, une planète prison peuplée de dangereux criminels.
- Bears. In. Space. : les humains étant trop fragiles pour voyager dans l’espace, ils ont créé des animaux génétiquement modifiés pour ce faire. Ursus Exploration fédère diverses espèces d’ours anthropomorphes (dont les karhu, issus de Tiny Dungeon 2e édition), qui explorent la galaxie.
- The Venture est un système dirigé par les Syndicats, des méga-corporations qui se livrent une guerre froide pour dominer le marché.
- Warped : l’humanité a découvert l’orichalque, un métal extrêment rare qui permet de voyager plus vite que la lumière et d’accéder à d’autres dimensions. Les PJ sont des explorateurs qui tentent de percer les mystères de l’univers.
- The Grand Archive est une station spatiale fortifiée qui contient les souvenirs et les codes génétiques d’innombrables humains, grâce à des échantillons de sang recueillis juste avant leur mort.
- Tristar ! : ce cadre de jeu est un western spatial, dans un système peuplé de bandits, de colons, de marshals et d’autochtones.
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May 2018
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Tiny Frontiers
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Gallant Knight Games
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Tiny Wastelands
première édition
Tiny Wastelands
Le livre de base de Tiny Wastelands commence par les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement le jeu en 1 page.
How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Sont ainsi abordés les Tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, le sommeil, la mort et la discrétion. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ).
Making a Survivor (23 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des huit archétypes jouables, puis viennent les listes de Traits généraux, de Traits de mutations et de disciplines psioniques. C’est ensuite le tour des armes et de l’équipement, puis le chapitre termine par une règle optionnelle sur l’encombrement.
The Game Master (37 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose un court bestiaire, des règles de fouille et de récupération d’objets, de création et modification de véhicules, et enfin de gestion d’une enclave de survivants. Le chapitre contient également deux règles optionnelles, la première permettant de gérer la radioactivité et les radiations, et la seconde de créer des PJ qui sont des animaux anthropomorphes mutants, comme par exemple des tortues ou des singes.
Micro-Settings (113 pages) dépeint dix-neuf cadres de jeu de quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
- The Wild : L’humanité a disparu, les animaux sont les maîtres du monde. Chaque joueur incarne un animal qui doit survivre, établir un territoire et se reproduire pour perpétuer son espèce. Des règles pour gérer ces paramètres sont présentes dans le chapitre.
- Death Will Be Here Soon : Une apocalypse a eu lieu, il y a longtemps, faisant du monde un désert difficilement vivable. Certains survivants ont acquis d’étranges mutations : résistance aux toxines, régénération… On les appelle Death.
- Floodland : Il y a un demi-siècle, une tempête durant quarante jours et quarante nuits a provoqué une énorme montée des eaux. Il n’y a plus aucune terre émergée, et les humains vivent dans des bateaux regroupés en flottes plus ou moins importantes.
- Phantasmagoria : Lors d’une guerre mondiale dévastatrice, une bombe nucléaire a explosé près du Grand collisionneur de hadrons, provoquant le déplacement de la Terre hors du système solaire. Les lois de la physique sont chamboulées, la météo change constamment de manière incompréhensible et des monstres cauchemardesques sont apparus.
- In the Ravenous Green : Les hommes se croyaient maîtres du monde, ils ont détruit les forêts, exterminé les espèces animales, pollué les océans, et provoqué un changement climatique. Jusqu’au jour où la nature, le Vert Vorace, a décidé de se défendre et de se débarrasser des humains nuisibles grâce à la faune et la flore sauvages.
- The Red Fever : Une maladie, la Fièvre rouge, efface totalement la mémoire des humains contaminés. Le monde a sombré dans le chaos et seules les Lames (Blades), des héroïnes et des héros suivant les enseignements du sage Shogun, tentent de faire régner la justice et l’ordre.
- The Metal Wastes : Des siècles après une terrible guerre, les survivants sont pour la plupart des créatures cybernétiques n’ayant plus grand-chose d’humain.
- Salvage : Des extraterrestres ont envahi la Terre, utilisé les humains pour leurs expériences et détruit une grande partie de la civilisation, avant de repartir soudainement. Aujourd’hui il faut survivre dans ce monde à l’agonie, en s’aidant de la technologie abandonnée par les envahisseurs.
- California – Smoke & Gold : La Californie est devenue un état indépendant. Les plus riches vivent dans des havres modernes et protégés alors que les plus pauvres tentent de survivre dans des terres arides dévastées par de terribles incendies.
- The Second Dark Age : Les Multicators, des armes vivantes destinées à dévorer les métaux, sont devenus hors de contrôle et ont détruit toutes les infrastructures modernes du monde, le plongeant dans un nouvel âge sombre.
- Of Crowns and Scales : Les humains vivent sous terre, dans un immense réseau de grottes. Les PJ sont des Burrowers, qui explorent ces cavernes et affrontent des menaces comme les Morlocks, des créatures primitives.
- The Plunge : À cause d’un impact extrêmement violent d’origine inconnue, la lune est sortie de son orbite et est en partie détruite, provoquant pluies de météorites, raz-de-marée et dérèglement des champs magnétiques sur Terre.
- Broken Star : Suite à un grave problème technique, le vaisseau-colonie Calico, parti de la Terre, s’est écrasé en catastrophe sur une planète hostile.
- Killing Rats… or Not : En 2666, le monde est dévasté et les humains doivent le partager avec des rats géants et intelligents.
- Post-Human Terminus ! : Le monde a été ravagé par la guerre. Les joueurs incarnent des post-humains rebelles, équipés d’une nanotechnologie qui leur offre des capacités surhumaines. Ils sont pourchassés par l’Imperium et ses Inquisiteurs.
- Deepwater Titan : Dans une Amérique en proie au chaos, une communauté s’est installée sur Deepwater Titan, une plateforme pétrolière située dans le golfe du Mexique.
- The Drift : La planète a connu une nouvelle ère glaciaire et l’humanité vit sous la surface. Les Tunnelers, dont font partie les PJ, explorent les souterrains glacés à la recherche de ruines anciennes et de matériel utilisable.
- Children of the Forest : 300 ans dans le futur, la Terre est recouverte d’immenses forêts et la population est divisée en deux ; les humains purs qui habitent dans des cités modernes protégées par des dômes, et les Enfants de la Forêt, qui ont muté, possèdent des capacités animales et vivent dans la nature.
- High Plains Drift : À la suite d’une apocalypse environnementale, des communautés de fermiers et d’éleveurs sont nées dans les High Plains des États-Unis, luttant contre les maraudeurs tout en essayant d’améliorer leur quotidien.
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August 2018
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Tiny Wastelands
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Gallant Knight Games
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