Devon Oratz
Devon Oratz (magicien elfe gris niveau 8) est un écrivain et auteur de jeu. Il a écrit son grandeur nature, Systems Malfunction, en avril 2005, et il l'a toujours maîtrisé depuis, malgré quatre et demi ré-inventions complètes et successives des règles de jeu et du monde. Devon a obtenu sa licence de création littéraire en 2008 grâce au programme de création littéraire Charles & Lily Lieb Port à l'école de Purchase de l'université d'Etat de New York ; depuis lors il est imprégné de merveilleuses compétences comme parler de lui à la troisième personne tout en gardant un air sérieux. Sa nouvelle, Revelations, est parue au printemps 2008 dans le magazine Space and Time, comme mentionné ici.
Depuis son plus jeune âge et particulièrement après avoir créé Systems Malfunction en 2005, Devon a toujours tourné autour de la création de jeu. Dans ce laps de temps il a créé : une poignée d'autres grandeur nature encore en phase de test, un tas de programmes informatiques complets (et gratuits !), et une demi-douzaine ou plus de JdR à différentes étapes de complétude. Parmi tous ceux sur lesquels il a passé des années et des années sans aucune reconnaissance, c'est bien entendu celui qu'il a terminé en un jour, Anathema (à ne pas confondre avec la corne d'abondance d'autres jeux sur table dont il se trouve qu'ils s'appellent Anathema), qui lui a valu le prix Ronnie de février 2011.
Février 2011 se révéla être un bon mois pour Devon, puisque ce fut aussi le mois où il obtint son boulot de rêve (depuis l'âge de 10 ans) à travailler pour Catalyst Game Labs comme auteur freelance pour Shadowrun, le plus grand JdR sur table jamais créé, un jeu qui inspira Systems Malfunction, enfin, tout autant que William Gibson a inspiré Shadowrun. Depuis lors, Devon a été crédité comme auteur pour de nombreux suppléments Shadowrun : Street Legends, Corporate Intrigue, Artifacts Unbound, Street Legends Supplemental, Jet Set, The Clutch of Dragons, ainsi que d'être choisi pour l'équipe de création de Shadowrun 5e édition.
Quand il ne fait pas des jeux vidéo, des grandeur nature, et des JdR sur table, Devon - qui est un geek complet et incorrigible - est sans doute en train de jouer à l'un des pré-cités. Quand il ne fait pas cela, comme c'est un énorme mordu de films, il est à la recherche du film insaisissable qu'il n'a pas encore vu, mais qui pourrait lui plaire.
Traduit (octobre 2013) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus :
- liste des contributions sur DriveThruRPG
- interview à la GenCon2013 (podcast)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anathema
première édition
Anathema Après une page blanche, le titre, les crédits, une introduction (How to Use this Book) qui présente l'organisation de l'ouvrage et un sommaire (4 pages pour le tout), Confessions of a Shroud (1 page) explique la nature des Suaires, et A World of Shrouds (1 page) le concept du jeu. Basic Mechanics (2 page) donne ensuite la mécanique de résolution des actions et les attributs des personnages. I Felt the Hand of God (And That's the Last Thing That I Felt) (4 page) détaille la procédure de création des suaires. Celle-ci débute avec le choix par le joueur de la coquille (Husk) qui abritera le Suaire. Cette Coquille est un humain décédé récemment. Le joueur répartit alors 10 points entre les 4 premiers attributs de celle-ci, puis 5 points dans les Dominions non principaux du Suaire, enfin 6 points dans les quatre premiers attributs du Suaire (qui vont donc s'ajouter à ceux de la Coquille). Le joueur choisit ensuite la nature du Suaire (Violent, Lost, Kindly -miséricordieux-) qui déterminera la façon dont il pourra gagner de la Volonté, la façon dont il risque le plus de se rebeller contre la Balance et dont il risque le plus la Dissolution. Ensuite, le joueur détermine la Préférence de victime et les Victimes à éviter du Suaire. Si le Suaire est amené à tuer une victime de l'un de ces deux types, il gagne ou perd de la Volonté et les gains ou pertes d'Anathème sont doublés. Enfin sont tirés les quelques souvenirs de la Coquille auxquels le Suaire a accès (il pourra en découvrir d'autres au cours du jeu). Sudden Unexplained Death (5 page) explique les capacités spéciales des Suaires, certaines partagées par tous, d'autres liées aux Dominions auxquelles ils sont rattachés. On trouve ainsi les descriptions de 7 capacités spéciales et des capacités offertes pour chacun des 5 niveaux des 6 Dominions. A Murder of Angels (2 page) fournit alors les règles concernant les affrontements, chaque tour de ceux-ci étant résolus par un jet en opposition. Celui qui l'emporte inflige à son adversaire une perte de Vie ou d'Anathème égale à la différence des deux résultats. God Called In Sick Today (6 page) discute de plusieurs aspects du jeu, à destination plutôt du MJ. Il rappelle le thème du jeu, et discute de la gestion des gains d'Anathème selon les cas avec les possibilités d'Avancement du personnage, des jets de Perception pour trouver une cible particulière, de la relation entre les Suaires et la Balance. Il donne ensuite des attributs standard pour six types de cibles humaines (de l'enfant au commando des Forces Spéciales) et quatre cibles surnaturelles (liche, zombies et deux types de Suaires rebelles. Even Death May Die (3 page) expose les fins de jeu possibles. En effet, dans la mesure où le Suaire gagne de la Volonté en suivant sa nature, ce qui risque fort de l’entraîner à être considéré comme rebelle par la Balance et donc à sa Dissolution, et en perd en agissant strictement selon les ordres de celle-ci, risquant alors de disparaître, il y a deux fins probables à l'existence des Suaires. Il en existe toutefois une troisième, plus difficile à atteindre, le Satori, la Transcendance. Ces trois fins possibles sont expliquées dans cette section. |
August 2012 | Anathema | End Transmission |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dicepunk
première édition
Dicepunk Le livre de base de Dicepunk représente le SRD (System Reference Document) du système utilisé par la plupart des jeux de l'éditeur. Il s'ouvre sur 4 pages arborant titre, crédits, sommaire et une illustration, puis 8 pages présentent le texte de la licence Creative Common Attribution-Non Commercial 4.0 sous lequel est placé cet ouvrage. What This Is And Why It Is Rad (3 pages) présente le jeu, ses points forts et ses limites, et l'ambiance recherchée. Puis Game Concepts (6 pages) explique le principe du système de résolution et ses déclinaisons (attaques, jets en opposition). L'étape suivante, Character Creation (15 pages), commence par le choix par le MJ du niveau de puissance de sa campagne (de Réaliste à Comic-book/anime, en passant par le niveau par défaut Cinématographique). Ce choix décidera du nombre de points dont disposeront les joueurs pour les caractéristiques de leurs personnages et pour leurs compétences et techniques. Le joueur répartit d'abord un capital de points pour acheter des valeurs pour ses caractéristiques, puis un capital dépendant de sa caractéristique Wits pour l'achat de rangs pour ses compétences (de Apprenti à Master), sachant qu'il bénéficiera également d'un nombre égal à Wits de compétences au rang Trained (le reste étant donc considéré Untrained). Enfin il peut acheter une ou plusieurs techniques. Ce chapitre consacre 12 pages à cette procédure, dont proposant une liste de compétences que les joueurs et le MJ peuvent compléter s'ils le souhaitent. Puis trois pages examinent les différences entre cette version des règles et celles présentes dans les deux jeux qui l'ont précédée au catalogue de l'éditeur, Phantasm et Psionics. Le chapitre suivant Techniques (8 pages) est essentiellement consacré à une liste desdites techniques avec leur coût à l'achat et leur effet. Weapons And Equipment (31 pages), après une page expliquant les règles pour les équipements et les possibilités d'achat lors de la création du personnage, propose 20 pages de tables d'équipements divers : armes de mêlée, pistolets, armes automatiques, carabines, armes lourdes, armes de jets, munitions, accessoires, armures et autres équipements dont des drogues tranquillisantes et incapacitantes. Le chapitre se finit sur 10 pages de Gun Trivia donnant des détails sur la plupart des armes présentées dans les tables. Combat Rules (14 pages) commence par exposer les règles d'Initiative, avant d'aborder les mouvements et actions en combat, les règles pour les combats au contact, puis à distance. Le chapitre se termine sur Health Points (a sliding scale from not dead to dead) qui sur deux pages expose les règles pour les dommages, leur effet et les soins à leur apporter. Character Advancement (2 pages) expose comment le personnage récupère de l'expérience et sur la deuxième page un tableau détaille les différents moyens de les dépenser. Un Index (4 pages) et une illustration pleine page terminent ce volume. La version PDF ajoute une fiche de personnage (1 page). |
August 2015 | Dicepunk | End Transmission |
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Fragmentation
première édition
Fragmentation Ce pack contient la traduction du scénario Splintered State ainsi que l'écran et plusieurs fiches d'aides de jeu inédites en VF. Le livre Fragmentation est la traduction du scénario Splintered State. La VF est en bichromie, ajoute un guide de conversion depuis la quatrième édition et dispose d'une couverture rigide. C'est une aventure d’introduction pour la cinquième édition qui se déroule en mars 2075, à Seattle. Un enquêteur a disparu avec des données sensibles pour un homme politique impliqué dans un mouvement raciste. Malheureusement, cet enquêteur devient schizophrène à cause d’une maladie cybernétique et il finit par perdre ses données. Les personnages vont les récupérer par hasard, au cours d’une mission. Ils vont alors devenir la cible de nombreuses factions déterminées à obtenir ces informations. Cette aventure reprend des éléments et des personnes développés au cours de la quatrième édition du jeu, en particulier dans les suppléments Seattle 2072 et Runner Havens ainsi que dans les Shadowruns Missions, la campagne dynamique organisée par l'éditeur américain. Après une page de titre, une page de crédits et de sommaire, un court récit (On veut tous changer le monde, 1 page) met en scène le protagoniste principal de l’intrigue. Politique et données brûlantes (3 pages) présente l’objectif de l’aventure et résume l’intrigue. Le scénario est ensuite découpé en huit scènes étalées sur 43 pages. Chacune présente le détail des événements, ce qui peut se passer en plus de ceux-ci, les décors et les caractéristiques des protagonistes.
Ramasser les morceaux (1 page) fournit les récompenses en termes d’argent et d’expérience aux joueurs selon leurs actions. Puis Investigations (3 pages) développe les différents niveaux d’informations que peuvent récolter les joueurs au cours du scénario, via leurs contacts ou leurs piratages informatiques. Ombres portées (7 pages) présente une dizaine de personnages non-joueurs qui jouent un rôle majeur dans l’intrigue, avec pour chaque historique, caractéristiques et illustration. Il inclut aussi quelques informations sur le virus cybernétique qui a rendu fou l’enquêteur au centre de cette aventure. L’arrivée de ce virus sera développée dans la gamme de la cinquième édition. Le court récit Mais personne ne veut mourir (2 pages) ainsi qu'un guide de conversion de personnages de la quatrième édition à la cinquième édition (4 pages) précède des aides de jeux (4 pages). Les fiches d'aides de jeu (recto-verso) contiennent :
L'écran comporte une illustration paysage d'une célèbre boite de nuit de Seattle avec les différents types de personnages jouables au recto, et des résumés de règles au verso :
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November 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
July 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
September 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Splintered State
première édition
Splintered State Splintered State est une aventure d’introduction pour la cinquième édition qui se déroule en mars 2075, à Seattle. Un enquêteur a disparu avec des données sensibles pour un homme politique impliqué dans un mouvement raciste. Malheureusement, cet enquêteur devient schizophrène à cause d’une maladie cybernétique et il finit par perdre ses données. Les personnages vont les récupérer par hasard, au cours d’une mission : ils vont devenir la cible de nombreuses factions déterminées à obtenir ces informations. Cette aventure reprend des éléments et des personnes développés au cours de la quatrième édition du jeu, en particulier dans les suppléments Seattle 2072 et Runner Havens ainsi que dans les Shadowruns Missions, la campagne dynamique organisée par l'éditeur V.O. Après une page de titre, une page de crédits et de sommaire, un court récit (Everyone wants to change the world, 1 page) met en scène le protagoniste principal de l’intrigue. Politics and paydata (3 pages) présente l’objectif de l’aventure et résume l’intrigue. Le scénario est ensuite découpé en huit scènes étalées sur 43 pages. Chacune présente le détail des événements, ce qui peut se passer en plus de ceux-ci, les décors et les caractéristiques des protagonistes :
Picking up the pieces (1 page) fournit les récompenses en termes d’argent et d’expérience aux joueurs selon leurs actions. Puis Legwork (3 pages) développe les différents niveaux d’informations que peuvent récolter les joueurs au cours du scénario, via leurs contacts ou leurs piratages informatiques. Cast of shadows (7 pages) présente une dizaine de personnages non-joueurs qui jouent un rôle majeur dans l’intrigue, avec pour chaque historique, caractéristiques et illustration. Il inclut aussi quelques informations sur le virus cybernétique qui a rendu fou l’enquêteur au centre de cette aventure. L’arrivée de ce virus sera développée dans la gamme de la cinquième édition. Le court récit Splintered state (2 pages) précède des aides de jeux (Handouts, 6 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et une page d’illustration. |
November 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |