Dee Barnett
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Poor Wizard's Almanac
première édition
Poor Wizard's Almanac Le Poor Wizard's Almanac est consacré à la situation et aux événements de Mystara durant l'année AC 1010. La situation en AC 1000 correspond aux différents Gazeteers et l'évolution de 1004 à 1009 aux événements décrits dans la boîte Wrath of the Immortals. Le livre est divisé en trois grandes parties. La première appelée Atlas of Mystara (162 pages) arrive après une page pour les crédits et le sommaire, et est constituée de cinq chapitres :
La deuxième partie (The Year in Preview, 74 pages) énumère les différents événements marquants de l'année AC 1010 mois par mois. Chaque nouvel événement est contextualisé avec les implications potentielles pour les joueurs et leur intégration dans une campagne dans le Monde de Mystara. La Dernière partie est un Index alphabétique sur 3 pages. |
January 1992 | Donjons et Dragons | TSR, Inc. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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ALQ8 - Caravans
première édition
ALQ8 - Caravans "Caravans" une campagne pour trois à cinq joueurs de niveaux 5 à 9, avec un total des niveaux compris entre 20 et 30. Elle se compose de six épisodes et, comme son nom l'indique, contient une part importante de voyage dans le désert.
Le livret de 64 pages contient les scénarios. Dans le premier, en portant secours à une enfant prisonnière d'une tente parlante, les héros se trouvent embauchés par un notable pour aller rechercher sa fiancée disparue depuis un demi siècle. Un tapis parlant les y aidera. L'épisode suivant est constitué d'une dangereuse traversée du désert. Dans le troisième épisode, les PJ rencontrent un mystique excentrique qui, en échange de leur aide contre une créature de l'outre-monde, leur donnera un puissant objet magique. Ils seront ensuite impliqués dans une longue vendetta entre deux tribus et rencontreront un sorcier qui détient de dangereux secrets. Enfin arrivés au village de la fiancée, ils devront explorer une mystérieuse crypte et faire alliance avec un dangereux change-forme. L'épisode final sera une confrontation des plus dangereuses dans un palais de flammes. Le second livret contient les informations générales sur la campagne, la description d'un tapis magique appelé Ala'i l'affamé, des informations plus générales sur le grand désert et ses sites remarquables ainsi qu'un chapitre sur la composition et la gestion d'une caravane et les fiches de deux PNJ essentiels. Le reste des documents est constitué d'un poster représentant Ala'i l'affamé, de quatre cartes représentant en couleur l'apparence de ce même tapis lorsqu'il répond à certaines questions, de deux cartes du haut désert à grande et petite échelles et d'un livret de huit pages contenant des aides de jeux à découper et à distribuer aux moments opportuns aux joueurs et les descriptions des ghuls et des nobles efreeti. Il est à noter que les six cartes présentent au verso, en noir et blanc, des plans de lieux importants du scénario. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
première édition
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR5 - The Complete Psionics Handbook
première édition
PHBR5 - The Complete Psionics Handbook Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Secrets of Ariya
première édition
Player's Secrets of Ariya Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. Vizier's Report (2 pages) History (4 pages) The Land and the City (4 pages) Government and Culture (4 pages) The Magnificent City (2 pages) Notable Citizens (6 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Arrasi (les princes-paladins régnants), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine d'Ariya en couleurs, ainsi que les plans de plusieurs lieux importants ou typiques : la Tour du Matin, un caravansérail, une maison de bain, le temple central d'Ariya et la cité souterraine de Morikuyu. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Binsada
première édition
Player's Secrets of Binsada Le but d'un Player's Secrets est de fournir en trente-deux pages l'ensemble des données techniques et la description d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "The High Priest's Exhortation" (2 pages) offre une vision générale du domaine, vu à travers les yeux de son grand prêtre : le Binsada est un pays Khinasi, un peuple d'inspiration arabe, peuplé principalement de cavaliers nomades, entouré notamment de trois pays dirigés par des Awnsheghlien, les monstres régents. Il est dirigé par une reine qu'une vision destine à monter sur le Trône de Fer. Malheureusement, la reine est folle et la régente se fait passer pour elle. "History" (3 pages) raconte l'histoire du pays et de son peuple de fiers nomades conquérants. "The Land and its Nomads" (4 pages) décrit la géographie du domaine, son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses provinces et ses particularités cartographiques, ainsi que ses liens avec les monstres des pays voisins. "A Wandering People" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays, ce qui recouvre l'organisation des treize clans nomades et des serfs sédentaires, la vie et la culture nomades, les crimes et les châtiments typiques, la gestion des armées, des communications, des loisirs et la politique intérieure. "The Fortress of the East Wind" (2 pages) propose l'histoire de la capitale Ber Dairas, seule ville permanente du pays, ainsi que trois plans : un cairn, un camp nomade typique et une grotte sacrée. "Notable Nomads" (7 pages) présente, après un court exposé sur la démographie locale et la famille de la reine, les neuf personnes les plus importantes du domaine, alliés et ennemis potentiels du régent. "Holdings" (3 pages) présente la situation économique du pays, celle des intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages), rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Reshid (le clan régnant), une carte générale des domaines environnants, une carte du Binsada en couleurs, un plan de la capitale Ber Dairas ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal. |
February 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Endier
première édition
Player's Secrets of Endier "Guild Second's Report" (2 pages) donne une vision générale du domaine à travers l'oeil du second régent : Endier est un tout petit pays entre le dangereux Spidefell et les géants de l'Anuire que sont l'Avanil, le Tuornen, l'Alamie, le Ghoere et le Diemed, mais son commerce s'étend loin de ses frontières exiguës et lui donne un pouvoir conséquent. On ne s'étonnera donc pas que le titre du régent de ce pays soit Maître de Guilde ("Guilder"). "History" (2 pages) présente la courte histoire de ce jeune pays, à commencer par son incroyable fondation : un concours de devinettes avec l'awnshegh Spider, ancien maître de ces terres. "The Lands and its Cities" (6 pages) fournit un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses villes et ses particularités cartographiques. Ce même si Endier est un pays d'à peine soixante kilomètres sur cinquante. "The Government" (4 pages) détaille les structures gouvernementales que sont le Conseil des Marchands et le Conseil des Villes, l'armée ainsi que les taxes et les lois. The People (6 pages) est un bref aperçu des classes sociales, des familles et des gens importants du pays. Cinq personnalités sont décrites en détail, ainsi que les maires des huits villes d'Endier, plus brièvement. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges d'Endier. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique des lignées Endier et Maccelns, une carte générale des domaines environnants, deux cartes du pays en couleurs, ainsi que le plan en couleurs de Caer Endier. Les deux pages centrales du supplément contiennent une carte de la ville d'Endier. On peut également rappeler que la fondation du pays d'Endier est racontée dans le roman L'Epreuve de l'Araignée ("The Spider's Test") de Dixie Lee McKeone. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Ilien
première édition
Player's Secrets of Ilien Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Last will and testament of Count Moeran Aglondier (2 pages) History of Ilien (2 pages) Land of Ilien (6 pages) The Free City of Ilien (8 pages) NPCs of Ilien (4 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Domaine Strategy (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des Aglondier (la famille régnante), une carte générale des domaines environnants, un carte d'Ilien en couleurs ainsi qu'un plan en couleurs de la cité d'Ilien. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Medoere
première édition
Player's Secrets of Medoere Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of the Domain (3 pages) History of Medoere (3 pages) The Land (8 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Enlien, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Medoerean Society (4 pages) Important NPCs (3 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) Domaine Strategy (1 page) Des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à votre fief. Noblesse oblige... La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, un carte de Medoere en couleurs ainsi qu'un plan de Braeme, la capitale, et de quelques lieux à visiter. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Roesone
première édition
Player's Secrets of Roesone Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of Roesone (2 pages) History (2 pages) Geography (6 pages) The Law of the Land (4 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Roesone, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Roesonean NPCs (6 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy Tips (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants ainsi qu'un plan complet des différents étages du château Blacktower, le siège du pouvoir de la baronnie. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Stjordvik
première édition
Player's Secrets of Stjordvik Ce supplément donne, en trente-deux pages, l'ensemble des données techniques et la trame de fond d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "Epistle from Lofkirdik" (3 pages) fournit une vision générale du domaine à travers les yeux du chambellan royal et du précédent régent : le royaume de Stjordvik est un pays de vikings indépendants, protégé de voisins belliqueux par le Grand Mur de Chêne. Cependant, les jarls n'en font qu'à leur tête, les caisses sont vides et le mur présente des brèches qui sont autant de vulnérabilités. "History of Stjordvik" (4 pages) traite de la courte histoire du pays, de son caractère indépendant et de ses relations avec ses voisins. "The People and the Land" (8 pages) décrit l'une après l'autre chaque province, son jarl, son commerce et ses problèmes. Viennent ensuite les étranges routes locales et le Grand Mur de Chêne qui protège le pays des invasions. Finalement, sont évoqués l'artisanat local et la présence de tribus nomades. "Hollingholmen City" (1 page) est un court aperçu de la capitale et de ses quartiers, ainsi que de l'étrange palais du régent, Ravenroost Castle. "Government" (2 pages) détaille les droits et les devoirs du roi et de son peuple ainsi que les armées du pays. "Holdings" (2 pages) présente la situation économique, les intérêts du régent, les druides locaux et l'état des sources de magie. "Major Players, Nobles, and Scoundrels" (5 pages) décrit neuf PNJ importants pour le pays. Il ne tient qu'au régent d'en faire ses fidèles vassaux ou ses ennemis jurés. "Rumors, Secrets and Plots" (2 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges du port. "Strategy and Tactics" (2 pages) donne quelques conseils stratégiques élémentaires aux joueurs pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique au fief, ainsi que quelques plans suggérés par les lieutenants du domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, une carte du Stjordvik en couleurs, deux vues de Ravenroost Castle ainsi qu'un plan d'une section de Hollingholmen City, la capitale, et un aperçu du Grand Mur de Chêne. Au centre du supplément, on peut trouver une carte de la ville d'Hollingholmen, la capitale du pays. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Talinie
première édition
Player's Secrets of Talinie "Missive from a Courtier" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux d'un de ses nobles : la Talinie est un pays où les intérêts économiques s'opposent aux considérations écologiques et magiques. Le nouveau Thane dirige le peuple et une église unique et peu tolérante, mais aura fort à faire pour assurer sa place. "History of Talinie" (3 pages) présente l'histoire du pays et de ses derniers thanes. "The Land Itself" (4 pages) est un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses provinces et ses particularités cartographiques. "Government and Culture" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays : la vie des gens du pays, les taxes, les crimes et les châtiments typiques, les routes, la gestion des armées, des communications et la politique intérieure et religieuse. "Nowelton, the Garden City" (2 pages) est une courte description assortie d'une carte de la capitale, réputée pour ses jardins. "Notable Citizens" (6 pages) présente les sept personnes les plus importantes du domaine par le menu dont, peut-être, les assassins du précédent thane : un noble presque trop fidèle, le grand prêtre que tout le monde soupçonne, deux chefs de guildes marionnettes de deux régents étrangers, ou encore un mage très mystérieux. "Holdings" (4 pages) est une présentation de la situation économique et écologique du pays, des intérêts du régent et de l'état des sources de magie. Ce chapitre propose aussi une règle concernant le déboisement et les considérations écologiques. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des thanes des origines à nos jours, une carte générale des domaines environnants, une carte de la Talinie en couleurs, le plan de quatre lieux importants ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal et de ses jardins. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Tuornen
première édition
Player's Secrets of Tuornen "Missives from Your Subjects" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux de trois de ses représentants : le Duché de Tuornen est menacé par deux voisins puissants, l'Avanil et l'Alamie, et un voisin belliqueux, le Rhuobe. Il a aussi des frontières avec Endier. "History of Tuornen" (4 pages)traite de la sécession du Tuornen avec l'Alamie, de leurs guerres fratricides et des différents régents de sa courte histoire. "The Lands of Tuornen" (6 pages) est un descriptif géographique du domaine région par région avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses villes et ses particularités cartographiques. "Tuor Society" (4 pages) est un survol général des aspects sociaux du pays : ses lois, ses coutumes, ses religions, ses classes sociales et ses familles nobles. "Important NPCs" (4 pages) présente les sept personnes les plus importantes du duché avec leurs caractéristiques. Les personnages seront amenés à les fréquenter pour des raisons d'Etat. "Holdings of Tuornen" (4 pages) présente la situation économique du pays, les rapports entre ses deux temples principaux, les intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) traite de tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) offre des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à un domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée Alam/Flaertess assorties d'événements historiques importants pour la famille, une carte générale des domaines environnants, une carte du Duché de Tuornen en couleurs, le plan de deux monastères ainsi qu'un plan en couleurs du château ducal. Au centre du supplément se trouve une carte de la ville de Haes, capitale du Tuornen, indiquant une trentaine de lieux en ville. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Red Starrise
première édition
Red Starrise Red Starrise est un court scénario pour Alternity, distribué gratuitement avec le Gamemaster Guide. Conçu pour des personnages de niveau 1, il sert d'introduction au jeu et au décor de campagne Star*Drive. Travaillant pour l'organisation connue sous le nom de Concorde Galactique, les personnages des joueurs sont envoyés en éclaireurs dans un système récemment redécouvert... Employés par la Concorde Galactique, les héros sont en poste à bord du vaisseau "Monitor" qui parcourt les Franges. La fin de sa mission est d'explorer un système détruit de façon inconnue : les personnages seront envoyés en éclaireurs dans le système de l'Etoile du Marteau (Hammer's Star). Après une phase d'exploration, les héros devraient prendre contact avec la faune de pirates locaux et explorer un ancien navire de combat. Là, ils rencontreront une espèce inconnue... Le livret contient une description et une carte "astronomique" du système du Marteau, un plan du vaisseau des PJ (le C.S.S. Shrike) et toutes les autres caractéristiques techniques nécessaires. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Rjurik Highlands (The)
première édition
Rjurik Highlands (The) De la même manière que la boîte Cities of the Sun décrivait le peuple Khinasi, la présente boite détaille les habitants des territoires rjuriks, d'inspiration nordique. The Rjurik people (13 pages) The Rjurik lands (13 pages) Personalities (11 pages) New rules (9 pages) Adventure : Njalgrim's Doom (16 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de l'histoire de la région Rjurik sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines rjuriks. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique rjurik. Enfin 6 fiches cartonnées et en couleurs offrent 3 plans de villages, le portrait de 4 personnages, une mini-carte du territoire Rjurik et des idées de scénarios. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |