Dean Morrissey
Dean Morrissey dessine et crée des personnages depuis son enfance à Boston. Très tôt inspiré par les matte paintings de Disney et les héros de comics, il commença à apprécier les oeuvres des maîtres, comme Rembrandt, Vermeer, Pyle et N.C. Wyeth.
Morrissey connut des boulots variés avant de décider de peindre à plein temps à la fin des années 70. Il travailla comme illustrateur de couverture freelance pour plus de quinze éditeurs différents à New York et obtint de nombreux prix. Morrissey est autodidacte, et il considère que les demandes d'illustration de couverture ont été son "école de dessin".
En 1991, Morrissey commença à peindre quelques images d'une histoire qu'il était en train d'inventer. Trois ans plus tard, ces visions prirent corps avec la publication de son magnifique livre illustré Ship of Dreams. Ship obtint de nombreux prix, dont le "Ten Best Illustrated Books" du New York Times de 1994. Il atteignit aussi la troisième position sur la liste des bestsellers du NY Times. Saks Fifth Avenue (célèbre chaîne de magasins - NdT) utilisa l'histoire et les images pour ses célèbres Holiday Windows, et une salle de cinéma d'Orlando a repris Ship comme thème, y compris une reconstitution du bateau du marchand de sable (de 7 m sur 13) qui sera suspendue dans l'entrée.
Le second livre de Morrissey, The Great Kettles, sortit à l'automne 1997 à la grande satisfaction des critiques. Il obtint aussi des prix, dont une médaille d'or de la Société des Illustrateurs.
Morrissey vit avec son épouse Shan et son fils Ian sur la côte sud du Massachusetts.
Traduit (juin 2012) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northern Mirkwood
première édition, première impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) ? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres ? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau ? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug ? Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un chapitre de 16 pages sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une deuxième impression en 1984, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |