Dawn Murin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide to Transylvania (A)
première édition
Guide to Transylvania (A) Ce guide pour Masque of the Red Death est consacré à la région la plus emblématique de la littérature gothique : la Transylvanie. Ce guide repose essentiellement sur des informations "historiques" (cette notion comprenant également les sources littéraires classiques), mais l'ouvrage est émaillé d'encarts de "Forbidden Lore" révélant les sombres secrets de cette région dans l'univers de Masque of the Red Death. Le premier chapitre fait le récit de l'histoire sombre et mouvementée de cette contrée : l'ancienne civilisation des Daces, la conquête romaine, les peuplements magyars et la fondation de la Valachie et de la Moldavie. Mais ce chapitre fait bien évidemment la part belle à l'invasion ottomane et à l'histoire du plus célèbres des personnalités locales : Vlad l'Empaleur, d'abord héros de la résistance contre les Turcs avant de devenir le vampire sanguinaire auquel la région doit sa sinistre réputation. Ce chapitre se termine sur l'histoire récente de la Transylvanie et un petit état des lieux de la région au XIX° siècle. Le chapitre deux forme un petit atlas de la Transylvanie. Il commence par des sujets généraux comme les moyens de transport, la monnaie et le climat, avant de présenter les différentes villes et régions qui la composent. On y trouve également des informations sur les châteaux les plus célèbres et les sites d'intérêt pour les aventuriers. Le chapitre trois s'intéresse aux différents peuples qui habitent le carrefour des civilisaitons que forme la Transylvanie : Roumains, Magyars, Szeklers, Allemands, Gitans et Juifs, chacun a contribué à faire de cette région ce qu'elle est aujourd'hui, tout en conservant ses particularités culturelles. Ce chapitre aborde également les différentes langues pratiqués, les proberbes locaux et la religion, avant de s'attarder sur la culture populaire : religions, danses et musiques traditionnelles, contes populaires, et bien sûr les incontournables légendes et rumeurs sur les monstres qui hantent les sombres forêts et montagnes de Transylvanie. Le chapitre quatre forme une galerie de seize personnalités transylvaniennes actuelles ou ayant marqué l'histoire de la région. On y retrouve bien sûr Vlad Tepes, Abraham Van Helsing et Jonathan Harker, mais aussi d'autres figures de l'histoire réelle de la Transylvanie. Un appendice présente cinq nouvelles Qabales ayant des intérêts en Transylvanie : L'ouvrage se termine sur la fiche du Dhampir, résultat des amours d'un vampire et d'une humaine. |
January 1996 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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Tabloïd !
première édition
Tabloïd ! Amazing Engine : Tabloïd ! contient toutes les règles de base (core rules) qui étaient disponibles séparément dans le System Guide d'Amazing Engine. Il s'agit donc d'un jeu complet.
"No story too strange for our underpaid reporters !" est un des sous-titres de ce jeu de potaches. Les joueurs incarnent d'intrépides reporters au service de leur tout puissant Editeur, dont la mission est de ramener le scoop du siècle : "Les Russes se sont battus contre des E.T. atomiques il y a 30 ans !" ou "Le Triangle de la Terreur, Aliens et Atlantes se disputent les captifs de la côte des Bermudes !" (le point d'exclamation est, naturellement, obligatoire). Et tout ça pour la gloire. Car le journal n'est pas riche et ses courageux reporters sont la risée de leurs collègues des grands journaux. Mais les personnages savent : ILS sont là. ILS sont partout. ILS cachent des choses : Nessie (c'est le petit nom du monstre du Loch Ness), les OVNIS, les pétunias, les secrets sur JFK... Seuls les téméraires reporters le sont assez pour tout dévoiler. Et ce, chaque semaine !!! Mais les lecteurs n'ont pas besoin de savoir que l'une des phrases favorites de l'Editeur est "alors, mentez !" lorsque les reporters ne savent pas. Après 15 pages de règles succinctes vient la description du monde. Enfin non. Ou plutôt si. La description de l'univers est absolument omniprésente : dans la description des compétences, dans la vie des PJs, dans des extraits de tabloïds (du genre "les Rose-croix ont contacté les Aliens !" ou "Piranha géant : pas un problème pour le gouverneur"), jusque dans les explications des règles (ex : "Nouvelles techniques de combat : Il n'y en a pas. La vie est assez compliquée comme ça."). La création de personnages, que l'on trouve ensuite, permet de définir le "Core" puis la vie du PJ. Celle-ci est déterminée aléatoirement : le joueur décide ce que fait le personnage après être sorti du Lycée (Université, école de journalisme, travail ou la plage) puis pour le reste laisse les dés choisir. Le résultat peut être folklorique : le PJ peut se retrouver technicien en armement nucléaire, chassé par une secte, amnésique, marié, divorcé, ou encore évadé. Il pourra aussi se voir affublé d'un casier judiciaire, d'une (ou plusieurs) femme/enfant, perdre ou gagner des points de caractéristique (Ex : "NON ! Ne mélange pas ces deux fioBOUM ! -5 en Charme mais + 2 en $"). A chaque étape, le joueur choisira une compétence. Là aussi, on est dans le domaine du n'imorte quoi : des traditionnelles "Langues" ou "Bagarre", on passe à "JdR" (qui sert à influencer les esprits faibles, comme tout le monde le sait), "Tueurs en série", "Manipulation des médias", "JFK", "monstres" etc... Vient ensuite le "Comment devenir un bon journaliste", rédigé de manière parodique, avec des exemples (Nul : Le mauvais temps retarde le lancement de la navette. Bon : La NASA craint des attaques terroristes. Très bon : Les aliens menacent de détruire la navette. Excellent : Le King à la NASA : " Restez en dehors de l'Espace ! "). "Comment écrire un article", "comment mener une enquête", le code de déontologie, "comment trafiquer une photo" tiennent en 4 pages très denses. Les conseils au MJ sont rédigés dans la même veine : 8 recettes pour être drôle sont données. L'un des conseils est " Intrigue : ? ". L'ultime conseil donné au MJ est "Inventez-le. Pas besoin de connaître les caractéristiques de tel ou tel monstre : c'est la façon dont est jouée l'histoire qui déterminera si le Yéti encaisse une décharge d'Uzi ou pas." 2 scénarios sont proposés : "Le mariage de l'année" (ou comment prendre les photos du mariage d'une vedette de la chanson avec le mafioso local) et "Faux pas" (très X-Files)en 6 et 9 pages. Le livret se clôt sur la reprise des tableaux de création de Pjs, ainsi que sur un modèle lacunaire d'écriture d'article. On trouvera aussi à l'intérieur du livre le poster du monde dans un style très "cartoon", avec des Hitler clonés dans une boîte de sardines en Amérique du Sud, ou des survivants du Titanic. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Gothic Earth Gazetteer (The)
première édition
Gothic Earth Gazetteer (The) Ce supplément pour Masque of the Red Death est un guide général de la société mondiale dans les années 1890, des grands événements qui marquèrent cette époque et des sociétés secrètes qui tentent de lutter contre la Mort Rouge. Le premier chapitre présente une liste des principaux événements des années 1890 à 1899 sur les différents continents dans les domaines de la politique, des arts, des sciences et de la société. Une deuxième section détaille le déroulement de la guerre hispano-américaine de 1898. Le chapitre deux vient en complément du premier en revenant plus en détails sur divers événements et en dévoilant les mystères auxquels ils sont liés. C'est ainsi qu'on apprendra les secrets occultes derrière la Danse Fantôme, l'exploration de l'Arctique, la construction des nouvelles voies de chemin de fer comme le Transsibérien et l'Orient Express, l'affaire Dreyfus, la fondation du Sionisme, l'essor du spiritisme, et la colonisation de l'Afrique. Les années 1890 ont été marquées par diverses personnalités, que présente le chapitre trois. Là encore, la description historique des personnages est suivie d'un paragraphe "Forbidden Lore" présentant les secrets occultes qui lui sont associés. Ce Who's Who rassemble près d'une centaine d'hommes politiques, scientifiques, explorateurs, écrivains et autres artistes. Le chapitre quatre se consacre aux nombreuses cabales qui composent la société mystique de la Terre Gothique. Après une présentation rapide des caractéristiques communes à toutes les cabales, nous découvrons les neuf groupes les plus représentatifs, dont la Lumière, cabale d'intellectuels français luttant contre la Mort Rouge, les Vistani, rassemblement de mystiques tziganes, ou encore la Main à Six Doigts, dont les membres (que l'on peut qualifier de cinglés) jugent que le meilleur moyen de lutter contre la Mort Rouge est de détruire d'abord sa cible : le monde moderne. L'ouvrage est accompagné d'un poster présentant un calendrier géant des années 1890. A l'intérieur de la couverture, le MD trouvera un tableau récapitulatif des dirigeants du monde dans les années 1890, ainsi qu'une liste de créatures tirées du Monstrous Compendium et pouvant être utilisées dans une campagne ayant la Terre Gothique comme décor. |
January 1995 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |