David White
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conversion Codex
première édition
Conversion Codex Ce supplément pour Feng Shui 2 donne la conversion aux règles de la seconde édition des PNJ et des créatures de la plupart des ouvrages de la première. Après la couverture et l'introduction (2 pages), les conversions occupent 76 pages, classées par ouvrage : Feng Shui, Blood of the Valiant, Blowing up Hong Kong, Elevator to the Netherworld, Four Bastards, Friends of the Dragon, Glimpse of the Abyss, Golden Comeback, Gorilla Warfare, In Your Face Again, Iron & Silk, On Location, Seal of the Wheel, Seed of the New Flesh et Thorns of the Lotus. L'ouvrage se termine par une page de crédits. |
October 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascenseur pour Ailleurs
première édition
Ascenseur pour Ailleurs L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
November 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Ascension de Marie-Madeleine (L')
première édition
Ascension de Marie-Madeleine (L') L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
October 2003 | d20 System | 7ème Cercle |
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Ascension of the Magdalene (The)
première édition
Ascension of the Magdalene (The) L'Ascension de Marie-Madeleine (The Ascension of the Magdalene) est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Unknown Armies. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. Ce supplément est en version originale le second de la collection "Coriolis" (cf infra), le premier étant Burning Shaolin. Le scénario est atypique, tant du point de vue du D20 system, que de Unknown Armies, dans la mesure où il se déroule à Prague en 1610. A cette époque, la capitale du royaume de Bohême est aussi celle du Saint Empire Romain Germanique, et le siège du pouvoir des Habsbourg. Renaissance, guerres de religions, éveil des identités nationales : les temps sont troublés, et la folie de l'actuel empereur, Rodolphe II, qu'on attribue à la syphilis, ne fait rien pour la stabilité de la ville et de l'Empire. Le milieu occulte est tout aussi agité (l'équivalent de l'underground occulte de l'époque), en raison de la disparition mystérieuse du peintre Caravaggio. Dès qu'elle en a eu connaissance, l'Eglise a tenté de mettre la main sur ses tableaux, mais l'un d'eux reste introuvable. Il s'agit d'une toile représentant Marie-Madeleine, à laquelle on attribue des pouvoirs magiques extraordinaires. Il semblerait que son actuel possesseur soit l'Empereur en personne, et les PJ vont être engagés par l'une des factions intéressées pour retrouver le tableau... Joueurs, vous en savez suffisamment. Passez votre chemin. Le premier chapitre, intitulé "Background", détaille le cadre du scénario. Il introduit la notion de Clergé Invisible, élément-clé de la cosmologie de Unknown Armies, et l'histoire du tableau représentant Marie-Madeleine, sur laquelle repose le scénario. Un encadré, "1610 Prague in your UA campaign", propose des idées pour faire jouer le scénario à des rôlistes incarnant d'habitude des magiciens post-modernes de la fin du XXème siècle. L'auteur suggère soit de faire jouer "the Ascension of the Magdalene" en "one-shot", soit d'utiliser le personnage du Comte de St Germain pour envoyer les PJ dans le passé, soit de faire du scénario un "flashback" inséré dans la trame d'une campagne normale, soit, dernière option, de se servir du scénario pour lancer une campagne se déroulant en 1610. Un autre encadré, "1610 Prague in your D20 campaign", contient des conseils pour transposer l'aventure dans un autre décor de campagne que l'Europe du XVIIème siècle. Les deux encadrés précisent à quoi ressemble le Clergé Invisible à cette époque, et comment l'introduire dans un univers "D20 system". Le deuxième chapitre, "Setting", présente la ville de Prague en 1610. On y trouve une brève description de la situation politique, et de la géographie de la ville. Les lieux significatifs sont énumérés : l'horloge astronomique de Prague, le château Hradcany, etc... Ce chapitre contient aussi la description des personnages et factions en lice : Edward Kelley (un disciple raté de John Dee), les Chevaliers de Malte et l'Ordre de Ste Cécile (que les pratiquants de Unknown Armies connaissent déjà), l'Ordre de Hero d'Alexandrie (des mécanomanciens craignant une malédiction prophétisant la fin du monde si l'horloge astronomique venait à s'arrêter), le rabbin Löw et son golem (immortalisés dans "Le Golem", de Gustav Meyrink), les Rose-Croix, et Zuckerbastl, le roi des voleurs de Prague. Pour tous ces personnages sont fournis des encadrés techniques pour les deux systèmes de jeu. Le scénario commence vraiment avec le troisième chapitre, "Into the Underground". Les PJ entrent en scène (au service de la cabale de leur choix), et acceptent de mettre la main sur le tableau convoité. Celui-ci se trouve dans le "Wunderkammer" (cabinet de curiosités) de Rodolphe II, et il va falloir emprunter une entrée secrète dans les égouts pour s'y introduire. On a donc sur 20 pages la description des égouts (piégés), et du "Wunderkammer" (plein de bizarreries, comme il se doit). La promenade ne sera pas de tout repos, la chambre au trésor d'un empereur étant évidemment protégée, et la nature magique du tableau affectant l'environnement... Le quatrième chapitre, "Back on the Surface" (2 pages), décrit ce qui va se passer quand les PJ remonteront à la surface, et la foire d'empoigne qui va avoir lieu autour de l'objet convoité. Qui va récupérer le tableau ? "Loose Ends" (3 pages) est une sorte de conclusion, qui permet au MJ d'envisager les suites possibles du scénario, selon la faction qui a le tableau en sa possession. Le scénario est suivi de copieuses annexes, qui détaillent : L'ouvrage VO s'achève sur un index, et une page de publicité présentant la seconde édition de Unknown Armies. La VF, quant à elle, utilise les mécanismes de la seconde édition de Unknown Armies. NB : Cette collection s'est fixée trois objectifs à atteindre : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
March 2002 | d20 System | Atlas Games |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Robots, Cool Starships
première édition
Big Robots, Cool Starships Le premier supplément pour BESM a été consacré au genre le plus connu en occident, du moins dans l'esprit du grand public, à savoir les mechas (robots géants de combat comme on peut en voir dans Macross, Gundam, Evangelion, etc.) avec toutes ses déclinaisons. Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des robots de combat) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Red Planet, Blue Helmets".
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January 1999 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Elevator to the Netherworld
première édition
Elevator to the Netherworld L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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En Route
première édition
En Route Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon. Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra. Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route... Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Four Bastards
première édition
Four Bastards Ce scénario, le premier publié pour la seconde édition du jeu, est conçu pour des personnages impliqués dans la Guerre Secrète, et qui ont fait de Hong Kong en 1996 leur quartier général. Certaines scènes font intervenir des PNJ récurrents, tels Kar-Fai, la Prof, ou Fast Eddie, aussi est-il préférable que les PJ soient devenus les nouveaux Dragons, et brandissent l'étendard de la justice et de la liberté à travers l'espace et le temps. Mais ces postulats de départ peuvent être modifiés, au prix d'un effort plus ou moins grand de la part du MJ. Four Bastards démarre sur une séquence pré-générique se situant à Honk Kong en 1996, et entraînera les joueurs du Caucase (1996) au Canada (1850) en passant par la Chine (1996 et 2056), sur les traces d'un complot dont le but est de... détruire le monde tel qu'il existe. "Une ignoble attaque d'orphelinat... L'aventure est jouable par des personnages de tous niveaux, des conseils étant fournis pour l'adapter à la puissance de feu du groupe de personnages. |
August 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Golden Comeback
première édition
Golden Comeback Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ombre de la Roue (L')
première édition
Ombre de la Roue (L') Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
April 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Quatre Bâtards
première édition
Quatre Bâtards Ce scénario, le premier publié pour la seconde édition du jeu, est conçu pour des personnages impliqués dans la Guerre Secrète, et qui ont fait de Hong Kong en 1996 leur quartier général. Certaines scènes font intervenir des PNJ récurrents, tels Kar-Fai, la Prof, ou Fast Eddie, aussi est-il préférable que les PJ soient devenus les nouveaux Dragons, et brandissent l'étendard de la justice et de la liberté à travers l'espace et le temps. Mais ces postulats de départ peuvent être modifiés, au prix d'un effort plus ou moins grand de la part du MJ. Four Bastards démarre sur une séquence pré-générique se situant à Honk Kong en 1996, et entraînera les joueurs du Caucase (1996) au Canada (1850) en passant par la Chine (1996 et 2056), sur les traces d'un complot dont le but est de... détruire le monde tel qu'il existe. "Une ignoble attaque d'orphelinat... L'aventure est jouable par des personnages de tous niveaux, des conseils étant fournis pour l'adapter à la puissance de feu du groupe de personnages. |
January 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Seal of the Wheel
première édition
Seal of the Wheel Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
December 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Three Days to Kill
première édition
Three Days to Kill Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 1 à 3, prend place dans la ville de Deeptown, au coeur de la vallée de Deeps, sur les rives de Shadow Lake.
La première partie du livret décrit la ville de Deeptown, en s'étendant sur la moitié des pages. L'intrigue elle-même occupe la seconde moitié du livret. Joueurs, abandonnez votre lecture...
Modus et Lucien, les deux chefs de brigands, ambitionnent chacun d'être reconnu par la guilde du commerce de la ville, et ainsi d'être "légitimés"; ils ont conclu un pacte, qui est de ne pas négocier avec la guilde sans l'autre. Lucien a cependant conclu une alliance secrète avec la Secte des Soixante, et compte utiliser leur aide pour écraser Modus. Modus, cependant, n'est pas dupe. Lors du Festival de l'Abondance, il recrute les PJ (plusieurs moyens de les amener à Deeptown sont proposés) pour faire échouer une réunion entre Lucien et ses alliés, qui a lieu à quelque distance de la ville. |
August 2000 | d20 System | Atlas Games |