David Ladyman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 Ce supplément propose une description détaillée du sud-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Chill
deuxième édition
Chill Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ). Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage. Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF). Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu. L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill. Les différences entre la VF et la VO sont :
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January 1990 | Chill | Mayfair Games |
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Fifth Cycle
première édition
Fifth Cycle Le livre a une mise en page relativement aérée et deux illustrations pleine page entre chaque chapitre, chacun s'ouvrant par un dessin symbolique pleine page et par une grande illustration de personnages en situation. La couverture est noire avec une bordure d'illustrations colorées de façon raisonnablement psychédélique. Le dos du livre est une carte en couleur de la colonie de Dolphinia, le décor par défaut des aventures des PJ.
Après les crédits et table des matières, l'histoire du monde est résumée en trois pages. Nous avons un bref exposé de ce qu'il s'est passé dans chaque cycle, particulièrement le troisième cycle (l'ère des magiciens) et le cinquième cycle (l'âge actuel : retour de la magie et archéologie). Cette courte partie se clôt par une illustration pleine page représentant deux guerriers Glynna. Le chapitre "Character Creation" débute par trois pages expliquant les principaux termes employés dans le jeu. La création du personnage proprement dite est ensuite détaillée sur 23 pages contenant notamment des feuilles de personnages vierges et un exemple de feuille de personnage remplie. L'exemple de création de personnage est en fin de chapitre, et concerne un personnage doué en magie. Le chapitre "Skills" débute par 2 pages sur les dix professions et compétences associées, ainsi que les compétences communes. Une explication sur la façon d'utiliser les compétences est fournie (chances de réussite = 50 % + 5 x niveau de compétence ; 15 % si on n'a pas la compétence), avec les règles sur les réussites critiques et la façon d'utiliser les caractéristiques pour faire des tests : jet de d100 sous caractéristique multipliée par un coefficient de difficulté. Une partie détaille le coût en points d'expérience de chaque niveau de compétence, puisque le personnage a un pool de points à dépenser à sa création. Enfin, on trouve les règles sur les compétences d'armes, ainsi que les caractéristiques des armes employées dans le jeu suivies des règles de dépense de points d'expérience pour augmenter ses caractéristiques de base. Le reste du chapitre donne la description des compétences utilisées dans le jeu. Le chapitre "Magic" débute par trois pages expliquant les relations entre les différents royaumes et collèges de magie, avec une pleine page représentant "The Spell Wheel", représentant les 16 collèges organisés en cercle, avec les relations entre chaque. Chaque collège est décrit avec la liste de sorts et son glyphe : Alchimie, Air, Froid, Ténèbres, Dévastation, Terre, Enchantement, Amélioration ("Enhancement"), Feu, Guérison, Lumière, Nature, Etoiles, Invocation, Eau, Flétrissement ("Withering"). Le fonctionnement de la Magie est ensuite détaillé avec la façon d'apprendre les sorts, un peu comme des compétences, mais dont le coût est différent suivant le collège et le sort. La succession de l'apprentissage des sorts est dessinée de façon arborescente avant d'entrer dans les détails avec le temps de lancement d'un sort, les effets suivant la réussite du jet, avec des tables d'échecs critiques, ainsi que des règles diverses et la façon de créer des objets magiques avec les différents types d'objet, et la liste des sorts nécessaire pour chaque. Les 45 dernières pages du chapitre donnent la description des 160 sorts du jeu, par ordre alphabétique. Le chapitre "Combat" (12 pages) explique les règles d'affrontement, puis le chapitre "Economics" (6 pages) fournit les coûts des équipements et services, ainsi que l'explication du système monétaire. Le chapitre "Campaign" (12 pages) propose diverses considérations sur Le chapitre "Monsters and Animals" explique d'abord comment interpréter les descriptions qui vont suivre, et fournit la façon de calculer les points de vie locaux des créatures. La table est reprise du chapitre de création des personnages mais va plus loin pour s'adapter aux créatures aux points de vie innombrables. En 24 pages, les créatures sont décrites, classées par type : Le livre se conclut par deux pages de fiches vierges pour PNJ, ainsi qu'un exemple de "Charte Archéologique", document qui sert de passe-partout aux aventuriers pour aller à l'exploration de sites du Troisième Cycle. |
January 1990 | Fifth Cycle | Shield Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Introductory Insert
première édition
Introductory Insert Ce livret était inclus dans le livre de base de la seconde édition de Chill, dans une pochette fixée à la couverture. Il fut ultérieurement publié séparément sous format électronique, lorsque Mayfair Games mit ses produits à disposition sur un site de vente d’ouvrages électroniques. Il s’agit d’une introduction au jeu, avec un scénario jouable et plusieurs personnages prêts-à-l’emploi. Les 7 premières pages présentent les règles de résolution de base, qui n’incluent pas les règles de gestion de la peur dont une version simplifiée est résumée plus loin dans le corps du scénario, ni celles de dégâts physiques pour lesquelles il est demandé de se référer au livre de base complet. Suivent une page de plans pour le scénario et quatre pages présentant des PJ prêts-à-jouer (4 PJ par page, recto-verso). Les 18 pages suivantes sont le scénario Caufield Place: RIP, où les personnages ont à explorer un manoir hanté dans une ville minière fantôme, ruinée suite à un accident minier. Ils doivent affronter divers dangers surnaturels en explorant la bâtisse en quête d’indices explicatifs, y compris la rencontre de morts-vivants. Ils finissent par découvrir la vérité sur les phénomènes surnaturels, ainsi que la sombre réalité derrière l’accident minier. Destiné aux débutants, le scénario est très détaillé, explicitant notamment les principaux choix des PJ dans chaque pièce, et les points de règles correspondants. Les deux dernières pages du livret sont des aides de jeu à reproduire et découper : plan, lettres, extrait d’un journal. |
September 2005 | Chill | Mayfair Games |
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Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Prisoner (The)
première édition, première impression
Prisoner (The) Ce supplément est une adaptation de la série télévisée "Le Prisonnier". Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Wolf Clan Sourcebook
première édition
Wolf Clan Sourcebook A l'origine, cet ouvrage est un supplément pour le jeu de plateau Battletech mais son contenu, décrivant essentiellement le contexte, le rend tout aussi adapté au jeu de rôles Technoguerrier. Premier d'une gamme d'ouvrages détaillant les principaux clans ayant participé à l'attaque de la Sphère Intérieure, ce supplément décrit leur histoire, et à travers celle-ci le clan Wolf. Le phénomène des Clans commence par la désertion de Kerensky et de 80% de l'armée de la Star League, qui quittent la Sphère Intérieure en 2786, pour se terminer avec la bataille de Tukayyid en 3052, celle-là même qui permit de geler l'avance des clans pendant 15 ans. L'ouvrage est présenté comme un document du type "connaissez vos ennemis" rédigé par Anastasius Focht, chef des armées de la ComStar, à l'attention de Cadets. Focht est un personnage important du monde de Battletech, qui a été accueilli par les clans, et les a arrêtés à Tukayyid. L'ouvrage est découpé en deux parties, sans compter les annexes de fin d'ouvrage. Première Partie : les Clans, leur Histoire, leur invasion. Seconde Partie : ordre de bataille du clan Wolf Les annexes contiennent les fiches de quatre omnimechs avec leurs caractéristiques pour le jeu Battletech et des avis sur leur capacités et mode d'utilisation par le clan, ainsi qu'un glossaire des termes spécifiques utilisés par les clans, sur trois pages. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |