David Gibbons
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Taking out the Trash
première édition
Taking out the Trash Taking Out the Trash est la deuxième aventure dans l'univers de Watchmen publiée par Mayfair Games, après Who Watches the Watchmen? Elle se déroule deux ans plus tard, en juin 1968, mais n'est pas une suite directe. L'aventure se déroule dans le contexte des primaires républicaines, avant l'élection de novembre 1968. L'un des candidats a des liens avec Moloch, le génie du crime. Afin d'assurer la victoire de son poulain, ce dernier va tenter de faire assassiner le candidat en tête. La première page contient la table des matières, la seconde les crédits et la troisième une carte sommaire de New York City. L'introduction (4 pages) présente un résumé des évènements passés et à venir. Suivent 7 pages de profils : ceux des Watchmen jouables (le Hibou II, Rorschach, le Comédien, le Spectre Soyeux II et Ozymandias), ainsi que des PNJ amicaux, neutres ou hostiles du scénario. L'aventure (18 pages) est découpée en 15 rencontres et un épilogue, faisant chacun entre une demi-pages et deux pages. Elle débute par une patrouille de Rorschach et le Hibou dans les rues de New York, se poursuit par une réunion dans un commissariat, un club tenu par la pègre et enfin le centre où se tient la convention républicaine. Le Comédien a une mission à mener en parallèle à celle du groupe, ce qui occupe quatre mini-rencontres. Le texte est parsemé de documents (articles de journaux, formulaires), dans le style de ceux présentés en annexe de la série Watchmen. L'intérieur de la couverture contient un texte commun à toutes les aventures DC Heroes, rappelant leur structure et leur vocabulaire. Un insert petit format contient une publicité pour Mayfair et une enquête de satisfaction. Un insert grand format de huit pages est un dossier sur le monde de Watchmen, présenté comme une proposition de texte pour supplément pour le jeu (fictif) "Ozymandias Role Playing Game". Il contient également les fiches de plusieurs Minutemen. À noter : comme l'aventure précédente, Taking Out the Trash a été écrite et publiée alors que la série Watchmen n'était pas encore terminée, avec l'aide d'Alan Moore. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Watchmen Companion
première édition
Watchmen Companion Watchmen Companion est une compilation d’éléments déjà parus (dans trois suppléments) par le passé complétée par des éléments inédits consacrés au comic Watchmen. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (5 pages) par Ray Winninger raconte son expérience d’écriture des suppléments. Who Watches the Watchmen? (36 pages), est la réédition du supplément du même nom, couvertures incluses. Cette aventure permet de rejouer un évènement important de l’univers de Watchmen, mais qui n’est pas présenté dans le comic : la première collaboration entre le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sur une même enquête. Ensuite, Taking Out the Trash (44 pages) reprend le contenu du supplément éponyme, sans l’insert de 8 pages, pour une aventure où les personnages vont devoir intervenir durant les primaires républicaines de l’élection de 1968. Après, Watchmen Sourcebook (131 pages), reprend les informations du guide du même nom, avec les profils et règles pour les Minutemen, les Watchmen et les différents criminels qui ont pu se frotter à ces aventuriers masqués. Après 5 pages de dessins et essais de couvertures pour les suppléments, la couverture et des extraits de Amazing Heroes #97 (15 pages), qui présentait la série et ses personnages avant sa publication, sont proposés. Ensuite, les couvertures et présentations des Who’s Who concernant les personnages de Watchmen (7 pages) sont donnnés l’équipe des Minutemen, et les protagonistes de l’histoire de Watchmen. Les pages suivantes présentent des dessins préparatoires et un extrait de DC Spotlight #1 (3 pages), la première apparition publiée de Watchmen, et la couverture du Comics Journal #116 (1 page), qui contenait entre autres des interviews de Alan Moore et Dave Gibbons. Le livre se termine sur The Question #17 (30 pages) centré sur le personnage éponyme qui était l’inspiration directe pour Rorschach. Dans cette histoire, Vic Sage, alias The Question, achète une copie de l’album de Watchmen, et se trouve inspiré par Rorschach… |
December 2019 | DC Heroes | DC Comics |
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Who Watches the Watchmen?
première édition
Who Watches the Watchmen? Le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sont contactés par le Capitaine Métropolis qui leur demande de joindre leurs forces pour résoudre sept affaires de kidnapping qui visent manifestement à affecter les héros. En effet, les victimes des kidnappings sont tous des amis ou des membres de la famille des Watchmen.
L'enquête conduira les PJ sur une piste qui les mènera de l'American Negro Alliance jusqu'à un de leurs vieux ennemis : Moloch. Suite au succès de cette première mission en équipe, le Capitaine Métropolis proposera aux PJ de reformer une équipe de super-héros pour combattre le crime. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
première édition
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer différentes organisations criminelles, aussi bien en tant qu'adversaire pour des joueurs juges que comme outil pour des joueurs "perps" (argot de l'univers pour "perpétrateur"). La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Perps in Mega-City One, (3 pages), donne un premier aperçu des activités et organisations criminelles de Mega-City One, ainsi que des "hommes d'affaire" au sommet d'organisations ayant rencontré un certain succès. Après quoi, Criminal Organisations (25 pages) présente les règles nécessaires pour créer et gérer des organisations criminelles, depuis la création d'une société de façade à la gestion mensuelle, en passant par le détail des différents types d'organisations possibles. Le chapitre 3, Businessmen (11 pages), présente des classes pour les perps et leurs règles, en jeu et dans la gestion des organisations : du comptable créatif au trafiquant vétéran, en passant par le jimp (judge imposter) et l'avocat véreux. Ensuite, New Tricks for Old Perps (8 pages) présente de nouvelles utilisations de compétences pour les perps : étudier l'histoire (ou la possibilité de contrefaçon) d'un objet, descendre un bâtiment en rappel, répandre des rumeurs... Dans Reputation (5 pages), le système de Réputation pour les perps est détaillé : comment en gagner, en perdre, l'utiliser, gérer un alias... Enfin, le chapitre 6, Scenario Hooks and Ideas (4 pages), donne des idées de scénarios pour un groupe de perps ou de juges. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (5 pages), et une feuille vierge pour une organisation criminelle. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Taking out the Trash
première édition
Taking out the Trash Taking Out the Trash est la deuxième aventure dans l'univers de Watchmen publiée par Mayfair Games, après Who Watches the Watchmen? Elle se déroule deux ans plus tard, en juin 1968, mais n'est pas une suite directe. L'aventure se déroule dans le contexte des primaires républicaines, avant l'élection de novembre 1968. L'un des candidats a des liens avec Moloch, le génie du crime. Afin d'assurer la victoire de son poulain, ce dernier va tenter de faire assassiner le candidat en tête. La première page contient la table des matières, la seconde les crédits et la troisième une carte sommaire de New York City. L'introduction (4 pages) présente un résumé des évènements passés et à venir. Suivent 7 pages de profils : ceux des Watchmen jouables (le Hibou II, Rorschach, le Comédien, le Spectre Soyeux II et Ozymandias), ainsi que des PNJ amicaux, neutres ou hostiles du scénario. L'aventure (18 pages) est découpée en 15 rencontres et un épilogue, faisant chacun entre une demi-pages et deux pages. Elle débute par une patrouille de Rorschach et le Hibou dans les rues de New York, se poursuit par une réunion dans un commissariat, un club tenu par la pègre et enfin le centre où se tient la convention républicaine. Le Comédien a une mission à mener en parallèle à celle du groupe, ce qui occupe quatre mini-rencontres. Le texte est parsemé de documents (articles de journaux, formulaires), dans le style de ceux présentés en annexe de la série Watchmen. L'intérieur de la couverture contient un texte commun à toutes les aventures DC Heroes, rappelant leur structure et leur vocabulaire. Un insert petit format contient une publicité pour Mayfair et une enquête de satisfaction. Un insert grand format de huit pages est un dossier sur le monde de Watchmen, présenté comme une proposition de texte pour supplément pour le jeu (fictif) "Ozymandias Role Playing Game". Il contient également les fiches de plusieurs Minutemen. À noter : comme l'aventure précédente, Taking Out the Trash a été écrite et publiée alors que la série Watchmen n'était pas encore terminée, avec l'aide d'Alan Moore. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Watchmen Companion
première édition
Watchmen Companion Watchmen Companion est une compilation d’éléments déjà parus (dans trois suppléments) par le passé complétée par des éléments inédits consacrés au comic Watchmen. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (5 pages) par Ray Winninger raconte son expérience d’écriture des suppléments. Who Watches the Watchmen? (36 pages), est la réédition du supplément du même nom, couvertures incluses. Cette aventure permet de rejouer un évènement important de l’univers de Watchmen, mais qui n’est pas présenté dans le comic : la première collaboration entre le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sur une même enquête. Ensuite, Taking Out the Trash (44 pages) reprend le contenu du supplément éponyme, sans l’insert de 8 pages, pour une aventure où les personnages vont devoir intervenir durant les primaires républicaines de l’élection de 1968. Après, Watchmen Sourcebook (131 pages), reprend les informations du guide du même nom, avec les profils et règles pour les Minutemen, les Watchmen et les différents criminels qui ont pu se frotter à ces aventuriers masqués. Après 5 pages de dessins et essais de couvertures pour les suppléments, la couverture et des extraits de Amazing Heroes #97 (15 pages), qui présentait la série et ses personnages avant sa publication, sont proposés. Ensuite, les couvertures et présentations des Who’s Who concernant les personnages de Watchmen (7 pages) sont donnnés l’équipe des Minutemen, et les protagonistes de l’histoire de Watchmen. Les pages suivantes présentent des dessins préparatoires et un extrait de DC Spotlight #1 (3 pages), la première apparition publiée de Watchmen, et la couverture du Comics Journal #116 (1 page), qui contenait entre autres des interviews de Alan Moore et Dave Gibbons. Le livre se termine sur The Question #17 (30 pages) centré sur le personnage éponyme qui était l’inspiration directe pour Rorschach. Dans cette histoire, Vic Sage, alias The Question, achète une copie de l’album de Watchmen, et se trouve inspiré par Rorschach… |
December 2019 | DC Heroes | DC Comics |
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Watchmen Sourcebook
première édition
Watchmen Sourcebook Les Gardiens (Watchmen) est un des rares comics à avoir connu un certain succès en français, puisqu'elle a été traduite par les éditions Zenda. Oeuvre majeure d'Alan Moore et de David Gibbons, cette série de douze comics raconte l'histoire de six super-héros plus ou moins à la retraite qui enquêtent sur la mort de l'un d'entre eux. En filigrane, cette bande dessinée explore le passé de ces différents personnages, qui formaient une équipe de super-héros portant le doux nom de Gardiens.
Ce supplément donne aux maîtres de jeux que cette bande dessinée a passioné toutes les cartes pour faire jouer une campagne dans cet univers qui s'écarte résolument du monde de DC. Le supplément est séparé en deux parties. Dans la première, on apprend tout sur les Minutemen, un groupe de super-héros qui faisait respecter la loi bien avant l'époque des Watchmen. Dans la deuxième partie du supplément, ce sont les Watchmen, les gardiens donc, qui sont passés à la loupe. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : chaque héros est disséqué, non seulement du point de vue de ses caractéristiques, mais également, et surtout, le background de chaque personnage est détaillé sur une demi-douzaine de pages. Le tout est superbement présenté, sous la forme d'articles de journaux découpés pour la cause, d'extraits de communiqués secrets, de lettres entre les héros, etc. Une petite section en fin d'ouvrage donne les caractéristiques des principaux vilains que peuvent affronter les Watchmen (ou les Minutemen). Un supplément indispensable pour les fans de la série. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Who Watches the Watchmen?
première édition
Who Watches the Watchmen? Le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sont contactés par le Capitaine Métropolis qui leur demande de joindre leurs forces pour résoudre sept affaires de kidnapping qui visent manifestement à affecter les héros. En effet, les victimes des kidnappings sont tous des amis ou des membres de la famille des Watchmen.
L'enquête conduira les PJ sur une piste qui les mènera de l'American Negro Alliance jusqu'à un de leurs vieux ennemis : Moloch. Suite au succès de cette première mission en équipe, le Capitaine Métropolis proposera aux PJ de reformer une équipe de super-héros pour combattre le crime. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |