David Donachie
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
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Starblazer Adventures
première édition
Starblazer Adventures Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index récelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité. Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte. Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite. Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment. L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress. Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tatons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques). Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile. Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche. Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. Adventure Seeds and Campaign Starters (8 pages) consiste en un court scénario d'introduction et quelques synopsis. Enfin, les six annexes (40 pages) qui précèdent l'index (9 pages) sont :
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December 2008 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
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Starblazer Adventures
première édition
Starblazer Adventures Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index récelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité. Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte. Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite. Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment. L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress. Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tatons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques). Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile. Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche. Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. Adventure Seeds and Campaign Starters (8 pages) consiste en un court scénario d'introduction et quelques synopsis. Enfin, les six annexes (40 pages) qui précèdent l'index (9 pages) sont :
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December 2008 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |