David Delseray-Pousse
Alors... comment j'ai commencé le jeu de rôle... Globalement si je me souviens bien ça a été un pote qui m'a un jour dit "Viens ce soir on fait une soirée jeu de rôle avec d'autres gars. Globalement, on va boire, lancer des dés et foutre le feu à des tavernes". Vu que je n'avais pas grand-chose de prévu ce soir-là et que brûler des tavernes reste une activité saine et familiale, j'ai dit "Ma foi pourquoi pas ! Mon ami, ouvrez la voie." Et après une soirée fort arrosée qui s'est terminée par un concours de lancer de nain, je me suis dit que le jeu de rôle pouvait être une chose amusante.
C'était durant ma première année d'étude en game design. De plus mon ambition secrète (hormis celle de devenir maître du monde) étant de devenir écrivain et narrative designer pour le jeu vidéo, le jeu de rôle a été un bon point de départ. Tout d'abord j'ai commencé joueur avant de me lancer avec un ami dans la création d'un jeu de rôle qui n'a jamais abouti (promis un jour on le finira notre jeu... quand on aura le temps... et l'envie... et de l'argent...). Suivant les conseils d'un de mes professeurs et mentors qui me disait de me renseigner pour commencer mon chemin vers la gloire par un petit passage par le merveilleux monde de l'édition de jeux de rôle, j'ai décidé d'aller toquer à la porte du 7ème Cercle.
Vous savez ces moments stressants avec des entretiens interminables qui ressemblent à des duels psychologiques entre employeur et employé ? Bah ça avait rien à voir. En gros je me suis mis la pression tout seul. Je me suis préparé, relativement bien fringué, suis arrivé avec un quart d'heure d'avance au rendez-vous après avoir repéré la route la veille pour être sûr de pas me paumer... et au final les patrons m'ont dit : "Ah tu veux devenir scénariste en stage ici ? Euh... d'accord bah commence par regarder ces séries, ces films, lire ces bouquins et tiens vas te faire une culture du jeu de rôle avec les bouquins qu'on te donne.". Je suis reparti avec 15 kilos de livres de jeu de rôle, une liste de must see et au final j'étais tellement stressé et déstabilisé que je ne savais pas si j'avais le stage ou non et si j'étais censé leur rendre leurs livres ou pas à un moment. Bref, bon stage, beaucoup de rires, trop de sushis et une collaboration pour de l'écriture et de la traduction qui m'aiderait à payer mes soirées en bar jusqu'à la fin de mes études.
Aujourd'hui (décembre 2018) je suis Technical Designer et Narrative Designer pour le jeu vidéo, je vais et viens entre les entreprises et je reste assez peu longtemps dans le même pays. Je sais que ça fait James Bond et ce serait le cas si 007 passait son temps derrière un bureau à hurler sur sa machine, ses collègues et la clim qui déconne au dessus de sa tête (je me retrouve toujours sous la clim qui déconne).
Mes jeux préférés sont majoritairement des jeux créés par des amis et qui restent dans le cadre privé de quelques soirées de jeu arrosées, mais parmi ceux qui sont commercialisés, je dirais : Yggdrasill (ouais je suis pas sûr d'être objectif là mais on m'a dit que la fin de gamme était vraiment démentielle), INS/MV (pouvoir voler le dentier du pape n'a pas de prix), Scion (parce que jouer le fils de Thor et se retrouver à agresser la LAPD avec une plaque d'égout, ça vaut aussi de l'or) et Donjons et Dragons (un peu de nostalgie et de classiques que diable !).
Mes hobbies sont majoritairement faire des cookies et le MMA (pas forcément en même temps). Je joue malheureusement moins en ce moment aux jeux de rôle puisque je suis dans une phase de réclusion dû à mon exil à la campagne pour créer mon propre studio de développement de jeux vidéo. Mais dès lors que je retrouve une bande de potes et un MJ compétent, on y retourne (j'en peux plus d'être MJ, moi aussi je veux faire péter des plombs à mon maître de jeu). Je pense que c'est globalement tout ce qu'il y a à dire sur moi.
Citation : "Une bonne partie de jeu de rôle commence dans une auberge et se finit dans une auberge en flammes".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hrólf Kraki - Deuxième Partie
première édition
Hrólf Kraki - Deuxième Partie Voici la suite et fin du diptyque consacré à Hrólf Kraki et dernier supplément annoncé de la gamme Yggdrasill. Les personnages devront y remporter pour leur souverain des combats de plus en plus ardus et héroïques jusqu'à un dénouement final qui n'appelle aucune suite. Après les pages de gardes, les crédits et le sommaire (4 pages), la deuxième partie de la campagne entame son premier chapitre, Bödvar Bjarki, l'ours norvégien (14 pages). Quatre ans après les événements du premier volet du diptyque, le jeune roi Hrólf Kraki a consolidé sa position sur le trône du Danemark. Mais sa propre garde de berserkir commence à lui poser des problèmes en provoquant constamment les invités du roi. Les personnages sont envoyé chercher un homme qui pourrait leur tenir tête et les faire marcher droit. Cet homme existe, il a déjà terrassé à lui seul dix hirdmen et dix berserkir dans le même assaut. Le principal problème, c'est qu'il l'a fait pour tuer l'épouse du roi de Norvège et que ce dernier compte bien rendre justice. Il y a donc un problème diplomatique. Trolls ! (17 pages) marque le retour des personnages à Roskilde. Ils retrouvent la capitale danoise quasiment ravagée et en état de siège. Deux abominables trolls attaquent en effet tous les soirs la ville et massacrent les hommes du roi. À peine revenus de leur voyage en Norvège avec Bödvar Bjarki, les personnages devront faire face à ces deux monstres d'un niveau jusqu'alors jamais surpassé. Il va donc falloir organiser au mieux les défenses pour la nuit de combat à venir. Mais une fois les deux trolls vaincus, tous les problèmes ne sont pas résolus. Dans Une Dette à Payer (18 pages), Hrolf a besoin de renflouer ses finances en prévision d'un conflit à venir contre Hjörvadh, le jarl à qui il a donné sa sœur en mariage pour obtenir son allégeance malgré ses revendications légitime sur le trône du Danemark. Le souverain et ses champions s'en vont donc au Svithjodh où le roi Adhills veille sur un trésor ayant appartenu au père de Hrólf. Trésor que le jeune monarque compte bien revendiquer. Mais le roi-sorcier d'Uppsala va tout mettre en œuvre pour empêcher la délégation d'arriver à ses fins, et étant donné l'étendue des pouvoirs et de la folie d'Aldhills, les personnages devront s'attendre au pire. Implacable Destin (22 pages) voit prendre forme la malédiction de Skuld, propre sœur du roi. Une terrible bataille y opposera les forces du souverain et celles de son beau-frère Hjörvadh, soutenues par la puissante magie de la sorcière. Et au milieu de l'affrontement, un invité surprise, plus puissant qu'il n'en avait l'air, apportera à la saga ses dernières lettres avant un épilogue sanglant et glorieux qui vaudra très vite aux personnages une place à la Valhöll. |
August 2015 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Hròlf Kraki - Première Partie
première édition
Hròlf Kraki - Première Partie Prévu initialement pour ne constituer qu’un seul supplément, Hròlf Kraki est finalement scindé en deux parties. Sous-titré L’Avènement d’Un Roi, ce supplément est la première partie de ce diptyque qui fait directement suite à la campagne menée depuis le livre de base jusqu’au supplément Les Fils d’Halfdan. L’ouvrage s’ouvre sur une Introduction (2 pages) relatant les enjeux des scénarios des deux suppléments avant de revenir sur les épisodes précédents. Le scénario commence par les Premières Années de Règne (16 pages). D'emblée, les héros reçoivent des terres en remerciement de leur précieuse aide de la part des nouveaux souverains du Danemark. Un scénario optionnel, propose de nettoyer les forêts danoises des derniers personnages fidèles à Frodi et cherchant à déstabiliser le règne des deux frères Halfdansson. Que ce scénario soit joué ou non, l'intrigue reprend lorsque le jeune roi Helgi emmène avec lui les héros dans une expédition destinée à lui procurer une épouse digne de lui. Celle-ci, une reine saxonne, n'est cependant guère intéressée et il faudra la convaincre ou la mettre devant le fait accompli. Une union compliquée en perspective car la reine en question est une guerrière expérimentée et l'idée de forcer la saxonne à se plier à cette union n'est pas rejetée par Helgi. À la suite de ce scénario et de ses conséquences directes, une aide de jeu offre des règles additionnelles pour gérer la création d'un personnage héritier d'un précédent épisode. La fin du chapitre propose aussi un générateur d'intrigues scénaristiques basé sur un tirage de runes similaire à celui employé lors de la création de personnage. C'est que le chapitre suivant de la campagne se déroule trente ans plus tard. Malédiction (21 pages) s'ouvre sur un résumé des événements qui ont émaillés les trois premières décennies de règnes de Hroar et Helgi. Ce dernier en appelle d'ailleurs encore une dernière fois à l'aide des héros pour tenter de récupérer son épouse à la cour du roi-sorcier Adhils d'Uppsala. Roi-sorcier qui n'est guère enclin à se séparer de cette femme qu'il a lui-même épousée à son tour. Les héros connaissent assez bien Helgi et le roi-sorcier qu'ils ont eux-même posés sur le trône pour savoir que le danger vers lequel ils s'avancent pourrait être le dernier. Les personnages héritiers commencent leur propre saga dans le chapitre qui suit, Un nouveau Roi (12 pages). Le temps a passé, Helgi est mort. Les héros sont soit trop vieux soit ont déjà été conviés par les Valkyries à rejoindre la Walhöl. Hroar a été emporté par la fièvre et son fils est cupide et stupide. Les jarls se rangent d'avantage derrière Hrolf Helgisson. Hrorik Hroarsson cherche à recruter ses vassaux pour éteindre cette rébellion dans l'œuf. Quitte à forcer ceux-ci à lui prêter allégeance, y compris les nouveaux héros. Lorsque les héros se présentent auprès de son opposant, une première mission leur est confiée par Hrolf Kraki pour qu'ils gagnent la confiance de ses lieutenants : ramener la vingtaine d'alliés habitant aux portes de Hleidra dans le village qui approvisionne la capitale en vivres. Après avoir laissé l'armée de Hrorik s'affaiblir par la faim, Hrolf Kraki et les héros affronteront le roi et son armée de morts-vivants. Uppsala et Adhils reviennent sur le devant de la scène dans le chapitre suivant, Svipdag (16 pages). Prévenu par sa mère, Hrolf Kraki confie aux héros qui lui ont permis d'accéder au trône la mission de rapatrier trois précieux alliés qui risquent le courroux du roi-sorcier Adhils. Svipdag et ses deux frères sont trois guerrier d'exception qui narguent le roi du Svithjodh par leurs exploits mais la protection de la reine Yrsa ne sera bientôt plus suffisante pour les préserver de son époux. Le terme de cette aventure se clôt sur la promesse de Hrolf Kraki d'actions plus importantes à l'avenir contre Adhils qui a causé la mort de son père et détient encore sa mère. |
July 2015 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |