David Caffee
J'ai envisagé de lancer ma petite compagnie d'édition pendant des années, mais je n'ai jamais réussi à rassembler les fonds. Après avoir quitté un boulot dans les assurances (ennuyant !!) j'ai décidé qu'il était temps d'arrêter d'écrire des jeux gratuitement, et d'envisager sérieusement d'en faire ma carrière. Le jeu de rôle représente maintenant une partie de mes revenus, complété par des remplacements comme enseignant.
Mes jeux préférés sont D&D, Rifts, WoD, d20 Modern et Alternity. Je suis souvent trop occupé ces jours-ci (avril 2006) pour jouer ou maîtriser, et en plus mon groupe de joueurs n'arrête pas de se séparer et de se recombiner sous différentes formes.
En dehors du jeu et de l'écriture je passe la plupart de mon temps à poursuivre des enfants qui crient, à l'occasion je regarde du basket, pas grand-chose d'autre.
Je suis fier de toutes mes oeuvres car je me lance à 100 % dans chaque projet. Quelle que soit la forme que prend le produit final, rien ne peut m'enlever ça.
Projets (avril 2006) :
Juste terminé : The Heritage RPG (Comstar Games)
En préparation : Earth Under Seige (93 Game Studios)
Après cela : Investigative Role-playing Handbook (Silven Publishing), Operation : Tunnel RAT (aventure d20 Future, Steampower Publishing), The Business (supplément M&M avec hyperliens, Misfit Studios)
On trouvera également une autre biographie/CV sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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By Skill Alone
première édition By Skill Alone By Skill Alone s'intéresse aux compétences et aux défis de compétences. Après une courte introduction, il donne quelques conseils pour créer ses propres défis et les équilibrer, notamment en ce qui concerne les récompenses ou les conséquences néfastes. Le document propose ensuite des exemples de défis pour les trois échelons, avec les niveaux de difficulté, les compétences primaires ou secondaires que l'on peut utiliser et des exemples de conséquences, bonnes ou mauvaises. Plusieurs de ces conséquences proposent des rencontres construites ou des créatures à affronter. Neuf défis héroïques, quatre défis parangoniques et trois défis épiques sont proposés. Enfin, la dernière section présente de nouvelles utilisations des compétences, sur le modèle de celles proposées dans le Manuel des Joueurs, ainsi que trois nouveaux rituels. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
December 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |