David A. Plunkett
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters
première édition
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters Le dixième Galaxy Guide est entièrement consacré aux chasseurs de primes et à leur activité, qu'ils interviennent dans la campagne comme personnages joueurs ou non. Les informations sont surtout valables pour la période impériale, mais peuvent généralement être étendues à d'autres époques. Quant aux caractéristiques, elles sont fournies pour la seconde édition des règles. Après une introduction (4 pages) présentant l'ouvrage, celui-ci est découpé en neuf chapitres. Bounty hunting : the profession, the professionals (11 pages) présente les bases de l'activité : l'organisation des chasseurs de primes, l'affiliation à l'empire ou aux guildes, le code d'honneur, et quelques généralités sur la profession et son image. Character creation (10 pages) propose ensuite une série de conseils ainsi que trois nouveaux archétypes pour créer un personnage chasseur de primes. The business (24 pages) présente plus en détail l'économie des primes. On y découvre comment les têtes sont mises à prix, quelles formalités doivent respecter les chasseurs, quels crimes sont susceptibles de mettre à prix la tête de leur auteur, et, surtout comment se traite une mise à prix "privée". The hunt (4 pages) rassemble une série de conseils aux joueurs sur la préparation et la conduite d'une chasse à l'homme, en insistant sur l'importance de la préparation. Modes of operation (4 pages) y répond en présentant les différentes particularités de la mise en scène d'une chasse à l'homme pour le meneur de jeu. Hunter notables (23 pages) présente 39 chasseurs de primes remarquables, tirés des films, de différentes fictions, de suppléments précédents, ou inédits. Un historique de chacun est fourni, ainsi que ses caractéristiques. Equipment (10 pages) décrit bien sûr du matériel, et pas seulement des armes et des armures, pouvant présenter un intérêt particulier pour un chasseur de primes. Vingt-sept équipements sont ainsi présentés. Bounty hunters guilds and related agencies (12 pages) revient sur les organisations de chasseurs de primes, le genre de services qu'elles peuvent rendre, et le prix qu'elles en demandent. Une dizaine de guildes sont ensuite décrites plus précisément. Enfin, Two for the price of one (23 pages) est un scénario prévu pour un ou plusieurs personnages chasseurs de primes débutants, et spécialement conçu pour leur permettre de se familiariser avec leur métier et ses exigences. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
April 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Technomancer
première édition, première impression
Technomancer Ce supplément propose une description américanocentriste d'une Terre parallèle où la magie existe suite aux bouleversements créés par la première explosion atomique en 1945. Table des matières : |
December 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |