Danny Brenner
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Agent X
première édition
Agent X Après les pages de titre, de crédit et de sommaire, le livre de base commence par une préface de Gary Gygax : c'est sa seule participation au livre, mais il est également crédité comme "Design Consultant". Il y discute de son intérêt pour les jeux de rôles d'espionnage, et explique qu'il jouait à des grandeur-nature sur ce thème bien avant de faire de la fantasy. Le livre se divise en articles, eux-mêmes divisés en sous-sections divisées en paragraphes. Ceux-ci sont numérotés de façon à faire ressembler le livre à un manuel d'instruction. Le premier Article se nomme "Introduction", et énonce rapidement les thèmes du jeu. Le deuxième Article se nomme "The Agent" et donne les règles de création de personnage en une quarantaine de pages. Le troisième Article, "Conflict & Resolution", donne toutes les règles du jeu en une vingtaine de page. Le quatrième Article, "Modus Operandi", est un ensemble d'instructions et de conseils généraux concernant la méthodologie des services de renseignements américains, expliqués en une quinzaine de pages. Le cinquième Article d'une trentaine de pages, "Behind Closed Doors", est un chapitre d'aides au Directeur (Maître du Jeu). On y trouve des conseils pour les jeux avec figurines, des caractéristiques de PNJ génériques, des conseils pour des grandeur-nature, et plusieurs Appendices :
Le livre se conclut par une postface, dans laquelle Rob Stone raconte la genèse et les aspirations du jeu. |
January 1999 | Agent X | Mind Interactive |
|
Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
|
Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |