Damien Venzi
J'ai donc tenté une entrée en scène plutôt timide pour faire mes premières armes (ce ne sont que des premiers travaux qui j'espère seront vites oubliés pour certains). Aujourd'hui je travaille dans le sens où je voudrais en faire un travail à plein temps plus qu'un hobby. Illustrer, faire rêver (ou cauchemarder, j'ai une inclinaison vers le côté obscur de la force), inventer, raconter, aimer, vivre... Voilà tout ce qui motive mon avancée dans le milieu de l'illustration et plus largement de la création d'auteur.
Je n'ai de cesse de nourrir mon imaginaire pour enrichir mon univers ou pour rêver à mon tour tout simplement. Cela passe par la bande dessinée, la photo, la musique, la lecture et les films. J'aime, alors je suis...
J'espère aussi avoir l'opportunité de créer par la suite ; créer plus que la simple ambiance d'une illustration. Participer à l'élaboration d'un univers dans son ensemble, personnages, décors, historique, etc. Ecrire peut-être...
Parce que vivre c'est se passionner.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même est de création française et contient les différents tableaux nécessaires à la gestion des règles du jeu. Par contre, le livret qui l'accompagne est la traduction du chapitre Le nom secret des rues, qui n'avait pas trouvé sa place dans la traduction de la 2e édition du livre de base. Cette section traite principalement des conseils de maîtrise et du niveau de jeu cosmique. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau : cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation. On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption, l'action de déposer un archétype existant, un autre aux démons et un troisième à la création d'artefacts. Le livret contient également un scénario supplémentaire, Phenix (Pinfeathers). |
July 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran contient du côté meneur de jeu les tables suivantes :
L'écran est fourni avec un livret contenant des aides de jeux et scénarios. La première partie "Quelques options" (6 pages) présente différentes approches de l'univers de Vermine. Le meneur de jeu pourra à loisir choisir une approche réaliste, fantastique, cinématographique ou mystique. Des approches alternatives des règles sont également proposées, afin d'ouvrir Vermine au style de jeu de chacun. Enfin, une liste propose des adaptations. Chacune d'entre elle s'acquiert à la création du personnage comme une spécialité et reflète l'adaptation de l'homme à son nouvel environnement. Par exemple : sommeil léger, résistance aux venins, etc. "Nouveaux évènements" (8 pages) commence par proposer des exemples d'évolution des huit totems, ainsi que de l'humanité et de la vermine. En effet, suite aux votes des joueurs, ces valeurs vont être amenées à changer et l'univers de jeu va évoluer. Pour chaque influence, quelques généralités résument les valeurs qui lui sont associées et les changements qu'elle influencera. Enfin, six nouveaux évènements sont proposés. "Tool" (2 pages) est un lieu à exploiter en campagne : une immense casse automobile qui héberge son propriétaire "Tool" et tous ses amis. Un lieu incontournable pour les PJ qui auront tôt ou tard besoin de pièces détachées. "Les portes de la perception" (4 pages) est une courte aventure qui amènera les personnages sur les traces d'un shaman, dont il suivront la route en Provence, mais aussi sur les voies intérieures et tortueuses des visions au peyotl. "Aréna" (6 pages) est une courte aventure conçue pour venir s'intercaler au sein d'une campagne, de préférence dans les pays de l'est et pour un MJ de niveau 4. En effet, ce scénario met en scène une personnalité importante décrite dans le Livre du Meneur. Les personnages seront invités à un grand rassemblement à proximité de Prague, pour une chasse au trésor organisée dans une usine désaffectée. Pourquoi ? Comment ? Voilà des questions que les joueurs auront à élucider au cours de cette aventure. "Le Mur" (8 pages) est une aventure mettant en scène une communauté installée dans les alpes françaises. Celle-ci s'est retranchée dans un barrage hydroélectrique qui lui sert de forteresse, bien à l'abri des dangers du monde extérieur. L'aventure permettra aux personnages d'intégrer cette communauté humaniste et d'enquêter sur une étrange épidémie qui décime ses bassins d'élevage piscicoles et menace ses enfants. "Mourir comme on ne meurt plus" (12 pages) est une aventure en forme de "road movie", qui amènera les personnages à suivre une caravane de roms dans leur pèlerinage jusqu'aux Saintes-Maries de la Mer. Le trajet depuis Valence sera long et jonché d'embûches. Même les tâches quotidiennes recèlent leur lot de difficultés. Les personnages auront sur leur trajet l'occasion de visiter de nombreux lieux : Montélimar, Avignon, Orange... "Les clefs du pouvoir" (14 pages) décrit une aventure relativement ouverte, se déroulant sur l'île d'Oléron. Les diverses communautés de la région sont présentées : St Pierre d'Oléron, Fort Boyard, et les communautés de Marennes : Brouage, Erablais, Marennes... L'aventure mettra en scène l'exode de l'île, et les enjeux de pouvoirs sous-jacents qui impliquent tout l'équilibre de la région. |
January 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
September 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Magie Post-Moderne
première édition
Magie Post-Moderne Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
June 2005 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
October 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apokryph
première édition
Apokryph Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.
Livre I : Ouverture (12 pages) Livre II : Apocalypse (30 pages) Livre III : Ecclesiae (48 pages) Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages) Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise. Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist. Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance. Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche. Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire... Livre V : Kânon (44 pages) Livre VI : Clôture (22 pages) |
October 2003 | Apokryph | Sofiène Boumaza |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même est de création française et contient les différents tableaux nécessaires à la gestion des règles du jeu. Par contre, le livret qui l'accompagne est la traduction du chapitre Le nom secret des rues, qui n'avait pas trouvé sa place dans la traduction de la 2e édition du livre de base. Cette section traite principalement des conseils de maîtrise et du niveau de jeu cosmique. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau : cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation. On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption, l'action de déposer un archétype existant, un autre aux démons et un troisième à la création d'artefacts. Le livret contient également un scénario supplémentaire, Phenix (Pinfeathers). |
July 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran contient du côté meneur de jeu les tables suivantes :
L'écran est fourni avec un livret contenant des aides de jeux et scénarios. La première partie "Quelques options" (6 pages) présente différentes approches de l'univers de Vermine. Le meneur de jeu pourra à loisir choisir une approche réaliste, fantastique, cinématographique ou mystique. Des approches alternatives des règles sont également proposées, afin d'ouvrir Vermine au style de jeu de chacun. Enfin, une liste propose des adaptations. Chacune d'entre elle s'acquiert à la création du personnage comme une spécialité et reflète l'adaptation de l'homme à son nouvel environnement. Par exemple : sommeil léger, résistance aux venins, etc. "Nouveaux évènements" (8 pages) commence par proposer des exemples d'évolution des huit totems, ainsi que de l'humanité et de la vermine. En effet, suite aux votes des joueurs, ces valeurs vont être amenées à changer et l'univers de jeu va évoluer. Pour chaque influence, quelques généralités résument les valeurs qui lui sont associées et les changements qu'elle influencera. Enfin, six nouveaux évènements sont proposés. "Tool" (2 pages) est un lieu à exploiter en campagne : une immense casse automobile qui héberge son propriétaire "Tool" et tous ses amis. Un lieu incontournable pour les PJ qui auront tôt ou tard besoin de pièces détachées. "Les portes de la perception" (4 pages) est une courte aventure qui amènera les personnages sur les traces d'un shaman, dont il suivront la route en Provence, mais aussi sur les voies intérieures et tortueuses des visions au peyotl. "Aréna" (6 pages) est une courte aventure conçue pour venir s'intercaler au sein d'une campagne, de préférence dans les pays de l'est et pour un MJ de niveau 4. En effet, ce scénario met en scène une personnalité importante décrite dans le Livre du Meneur. Les personnages seront invités à un grand rassemblement à proximité de Prague, pour une chasse au trésor organisée dans une usine désaffectée. Pourquoi ? Comment ? Voilà des questions que les joueurs auront à élucider au cours de cette aventure. "Le Mur" (8 pages) est une aventure mettant en scène une communauté installée dans les alpes françaises. Celle-ci s'est retranchée dans un barrage hydroélectrique qui lui sert de forteresse, bien à l'abri des dangers du monde extérieur. L'aventure permettra aux personnages d'intégrer cette communauté humaniste et d'enquêter sur une étrange épidémie qui décime ses bassins d'élevage piscicoles et menace ses enfants. "Mourir comme on ne meurt plus" (12 pages) est une aventure en forme de "road movie", qui amènera les personnages à suivre une caravane de roms dans leur pèlerinage jusqu'aux Saintes-Maries de la Mer. Le trajet depuis Valence sera long et jonché d'embûches. Même les tâches quotidiennes recèlent leur lot de difficultés. Les personnages auront sur leur trajet l'occasion de visiter de nombreux lieux : Montélimar, Avignon, Orange... "Les clefs du pouvoir" (14 pages) décrit une aventure relativement ouverte, se déroulant sur l'île d'Oléron. Les diverses communautés de la région sont présentées : St Pierre d'Oléron, Fort Boyard, et les communautés de Marennes : Brouage, Erablais, Marennes... L'aventure mettra en scène l'exode de l'île, et les enjeux de pouvoirs sous-jacents qui impliquent tout l'équilibre de la région. |
January 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Parasite et Symbiote
première édition
Parasite et Symbiote Ce supplément est construit sur le même modèle que Prédateur et Charognard. Il s'agit donc d'un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, cette fois il s'agit du Parasite et du Symbiote. Il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, sa localisation, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.
Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les parasites ou les symbiotes, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les cinq premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "L'effet papillon" confronte les personnages à un papillon bien étrange, et va les amener à choisir entre lutter contre le parasite ou accepter la symbiose, et la transformation d'un des leurs. "Die Ameisen" est orienté sur l'action et entraîne les personnages dans la lutte contre une colonie de fourmis géantes. "Chasseur blanc, coeur noir" propulse les personnages dans un affrontement entre une communauté humaniste et une communauté d'adaptés dans les restes d'une réserve naturelle. "Exodus" les amène de Lyon à Paris en compagnie d'un enfant bien étrange. "L'hiver du coeur" saisira les personnages en pleine tempête sur le plateau de la Matheysine. Sauvés, ils découvriront trop tard qu'ils sont tombés de Charybde en Scylla. Les deux scénarios suivants font respectivement dix et douze pages. "Mascarades" entraîne les personnages dans une poursuite en pleine Forêt Noire pour leur propre survie, entre rêves et cauchemar. "Un rêve au goût amer" amène les personnages dans la région de Brüsel, un bastion humaniste où ils seront confrontés à complots et révolte visant à abattre la ville. Les trois derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze, quatorze et vingt pages. Dans "Les mensonges de Retz", les personnages joueront le rôle de convoyeurs, non loin de St Nazaire, pour le compte d'un chaman charismatique. "Le paradis perdu" va les conduire à la suite d'une jeune fille amnésique sur la piste d'un lieu paradisiaque. Enfin, dans "Swamp meat", les personnages se rendront à la foire d'Erps Kwerps, dans le plat pays. Ils y découvriront ce rassemblement d'itinérants de tous horizons, seront confrontés aux jeux de pouvoirs dans les coulisses de la foire, mais aussi à une épidémie. La dernière page du supplément est une carte de France localisant les scénarios parus dans le livre du meneur, l'écran, Prédateur et Charognard, ainsi que le présent supplément. |
November 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Prédateur et Charognard
première édition
Prédateur et Charognard Ce supplément est un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, ceux du Prédateur et du Charognard. Premier ouvrage d'une série qui passera en revue tous les totems, il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, l'endroit où il se déroule, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages. Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les prédateurs ou les charognards, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les trois premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "La dernière séance" confronte les personnages avec un groupe utilisant un vieux cinéma à des fins très particulières. "Miséricorde !" les amène à intervenir en pleine menace d'apocalypse nucléaire, contre une secte fanatique opérant le long du Rhône. "Evil Dead" les amène dans deux communautés aux prises avec un mystérieux magicien noir convoîtant un trésor. Les cinq scénarios suivant font entre dix et douze pages. "Dix petits matelots" est un huis-clos angoissant à bord d'un navire cargo naviguant en haute mer. "Avalanche" décrit la situation précaire de plusieurs communautés partageant une vallée en haute altitude. "Bone collector" se déroule à Villeneuve d'Asq et met aux prises les personnages avec un mystérieux prédateur qui dépèce ses proies et leur ôte les os. "Peste !" décrit la situation en 2037 dans la région de Lourdes et Toulouse, et propulse les personnages au beau milieu d'une épidémie de peste, alors que les factions de la ville cherchent à profiter des événements pour accentuer leur pouvoir. "Le chien des orphelins" se déroule dans le nord de la France et confronte les personnages avec une communauté dirigée par un étrange chaman et en proie à de mystérieuses disparitions. Les deux derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze et vingt pages. Dans "Echos", les personnages poursuivent une voix étrange parmi les marées de détritus qui occupent ce qui reste du plat pays. Il est situé par défaut en Hollande, mais peut être aisément déplacé dans d'autres régions côtières présentant les mêmes caractéristiques, comme l'Aquitaine. "La raffinerie" se déroule à Lyon et implique les personnages dans les luttes de faction de la capitale des gaules, sur fond de situation de crise dans l'ancienne raffinerie de pétrole de Feyzin. La dernière page du supplément propose des règles pour gérer les nuées de vermine en combat. |
April 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Shade
première édition
Shade Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages). Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages). Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages). Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages). Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu. Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages) Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi. Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu. |
January 2011 | Shade | Ludopathes |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |