Dale A. Donovan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Book of Priestcraft (The)
première édition
Book of Priestcraft (The) Les 60 premières pages de ce supplément sont entièrement consacrées à la description du panthéon du monde de Cerilia. Pour chaque dieu, de nombreux renseignements sont donnés : nom, titre, domaine de prédilection, alliés, ennemis, symbole, avatar, églises et congrégations, temples ainsi que les profils requis pour les prêtres et les paladins. Le tout tenant sur une demi-douzaine de pages par dieu. Les dieux : Avani, Déesse du Soleil Les 10 pages suivantes se nomment "Strategies and Tactics" et passent en revue les différentes opportunités que possède un PJ prêtre pour développer une théocratie prospère à travers un réseau de temples solidement implantés. Les conseils concernent aussi bien l'art de la guerre (et les effets de la foi sur les guerriers) que celui de la diplomatie. Le chapitre suivant, "Investiture", est la clef de voûte du clergé. En 10 pages, tous les détails sont dévoilés sur l'importance et la dimension sacrée de l'investiture. L'exercice du pouvoir est un droit d'origine divine et les cérémonies permettant d'assurer un règne dans le respect des Dieux sont nombreuses. Le clergé est clairement incontournable pour tout régent éclairé. Ensuite, 24 nouveaux sorts pour les prêtres de Cerilia sont décrits au fil d'une douzaine de pages. La grande majorité des sorts prend pour cible le sang. Mais la magie de bataille n'est pas oubliée puisque des sorts (12) sont aussi décrits pour être intégrés au système de bataille de Birthright. De même, plusieurs sorts (17) sont listés et peuvent être lancés par un prêtre régent au cours d'une saison afin d'influer sur la destinée de son fief. Enfin, 14 objets magiques et reliques sont détaillés pour rejoindre l'équipement de vos personnages. 4 pages de listes récapitulatives mettent un point final à ce supplément. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dungeon Master Screen
première édition
Dungeon Master Screen Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran, c'est bien connu. Pour cela, il faut évidemment un écran, sinon, à quoi donc pourraient servir ces fichus dés ? L'écran du Maître de Donjon de cette troisième édition est, côté joueurs, illustré par Jeff Easley, et contient, côté maître, les tables nécessaires à la maîtrise du jeu.
L'écran est accompagné d'un petit livret avec des tables supplémentaires, des aides de jeu pour planifier les combats, et un récapitulatif des armes à aire d'effet, des poisons, des maladies, et des armes. On trouve également une feuille quadrillée vierge à photocopier pour faire des plans. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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For Duty & Deity
première édition
For Duty & Deity Une Déesse aux Enfers est un scénario pour six à huit personnages de niveau 10 à 12. Le scénario prend place en durant l'Année de la Choppe (1370 CV). Dix ans après la disparition de la déesse du commerce et de la richesse, Waukyne, au Temps des Troubles, une jeune prêtresse est hantée par des visions qui lui montrent une femme superbe, toute d'or vêtue, emprisonnée dans un autre plan par une terrible entitée maléfique. Le clergé réalise que cela signifie que la déesse est détenue dans les Abysses. De braves aventuriers vont avoir pour tâche de s'y rendre pour la retrouver. Leur quête les mènera à l'Escalier Infini puis dans les Abysses même. Cette aventure a été développée de concert avec le recueil Tales from the Infinite Staircase, prévu pour l'univers de Planescape. Après une page de titre, crédits et sommaire, ce livret se partage en sept parties :
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January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR11 - Cult of the Dragon
première édition
FOR11 - Cult of the Dragon Fondé par Sammaster le Fou, Sammaster le Déchu, le Culte du Dragon est une organisation des Royaumes Oubliés alliée à de nombreux et puissants dragons maléfiques. Les aventuriers contrecarrent souvent ses plans et ont appris à craindre particulièrement ses dracoliches qui, dit-on, règneront un jour sur le monde de Faerûn. Cet ouvrage apprendra aux meneurs tout ce qu'ils voulaient savoir sur cette organisation maléfique sans jamais oser le demander : histoire, figures de proue, magie et créatures.
La courte introduction (2 pages) débute par un texte d'ambiance qui se poursuivra tout au long de l'ouvrage : le journal de Malygris, un dragon bleu contacté par le Culte du Dragon. L'histoire du Culte du Dragon est indissociable de celle de son créateur : Sammaster. Le deuxième chapitre, "History" (21 pages), est découpé en deux parties. La première, The Story of Sammaster, conte l'histoire de ce mage de son apprentissage à sa mort apparente, en passant par son élection comme Elu de Mystra, sa déchéance de ce titre et sa transformation en liche. La seconde détaille les événements importants pour le culte depuis la mort de Sammaster : ses batailles, ses conquêtes et ses défaites et surtout sa scission en plusieurs factions antagonistes. Un calendrier des dates importantes pour le culte de sa fondation à 1670 DC clôt ce chapitre. "The Cult Today" (28 pages) décrit la structure habituelle d'une cellule, ses activités légales et illégales puis en donne quatre exemples : Sembia, Elversult, Hlondeth, Yartar. Il détaille ensuite trois dracoliches et leurs terribles objectifs. Finalement, il passe en revue une vingtaine de dragons et de dracoliches alliés au Culte du Dragon. Si on reconnaît sa puissance à celles de ses ennemis, le chapitre "Foes of the Cult" (8 pages) prouvera que le Culte du Dragon n'est pas à prendre à la légère. Ce chapitre dénombre cinq organisations plus ou moins opposées au Culte du Dragon, les raisons de ces oppositions, les formes que prennent leurs luttes, les plans en cours et les dirigeants actuels de ces groupes. Tout comme le second chapitre, "The Magic and Monsters of the Cult" (48 pages) est séparé en plusieurs parties. La première, "Sammaster's Spells" (16,5 pages), décrit les nombreux sorts inventés par le fondateur du Culte du Dragon. La deuxième partie, "Magical Items" (5 pages), dénombre cinq nouveaux objets magiques utilisés par différentes cellules. La troisième, "Dragons Spells" (11 pages), fournit une liste de nouveaux sorts exclusivement destinés aux dragons. "Dragon Magical Items" (2 pages) décrit à nouveau six objets magiques pour dragons. Finalement, le chapitre se conclut par neuf fiches de description au format du Bestiaire Monstrueux (12,5 pages) décrivant certaines créatures associées au Culte du Dragon, notamment de nombreux croisements issus des expériences de Sammaster, dont la terrible dracoliche. Le chapitre "Cult Campaigns & Adventures" (8 pages) fournit plusieurs conseils au MD pour introduire le Culte du Dragon dans sa campagne ainsi que plusieurs amorces de scénarios impliquant cette organisation. Un épilogue d'une page clôt le journal de Malygris, la dracoliche bleue. Deux appendices concluent ensuite cet ouvrage. Le premier, "Dragon Deities" (5 pages), reprend et concilie les divinités draconiques décrites dans Les Dieux des Monstres avec celles du Draconomicon. Il s'attarde ensuite sur Null, le dieu de la mort, pour le détailler ainsi que son église, conformément au format de Faiths & Avatars. Le second, "School of Incantation" (4 pages), décrit une nouvelle école de magie, l'incantation, et ses spécialistes. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran de Call of Cthulhu d20 présente une illustration côté joueurs et un ensemble de tables et rappels de règles côté MJ, couvrant la fuite, la résistance des objets, le combat, le lancement de sorts, la santé mentale, entre autres.
Les quatre signets sont chacun consacrés à une section spécifique des règles, et en portent au verso un index des points importants : Parmi les fiches fournies, on trouve plusieurs formulaires de l'asile et de la police d'Arkham, du papier à en-tête de l'université Miskatonic, etc. Après trois pages pour le titre, les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une introduction d'une page. Il se divise ensuite en cinq sections. The Lost Temple of Yig (30 pages) : ce scénario propulse un groupe d'investigateurs des années 30 au fin fond de la forêt amazonienne, à la recherche d'un temple qui apparaît et disparaît selon un rythme mystérieux. Les caractéristiques des PNJ sont fournies pour les deux systèmes, d20 et Basic Roleplaying. The Vanguard Club (6 pages) : cette organisation internationale d'explorateurs et d'aventuriers sert de base ou de commanditaire aux PJ dans le scénario précédent. d20 Call of Cthulhu Errata (6 pages) : dans cette section figurent les petits oublis et erreurs du livre de base, ainsi que la description du Grand Ancien Y'Golonac. Conversion System (4 pages) : cette section est destinée aux Meneurs de Jeu souhaitant utiliser les ouvrages déjà publiés par Chaosium avec les nouvelles règles. Elle présente des règles de conversion supplémentaires par rapport à celles du livre de base. Record Sheets (5 pages) : on trouve ici des feuilles de personnage, de PNJ mineurs et de créatures. Le Gamemaster's Pack contient également une feuille de papier glacé servant de couverture, reprenant une photographie du livre de base. |
June 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Heroes' Lorebook
première édition
Heroes' Lorebook Les héros des Royaumes Oubliés avaient déjà fait l'objet d'un recueil intitulé FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Mais comme l'indique l'auteur dans l'introduction de ce volume, les Royaumes ont connu de profond bouleversements en sept ans, faisant apparaître de nouveaux héros (à travers les suppléments de jeu ou les romans), et levant davantage le voile sur le passé des héros plus anciens. La première partie de l'ouvrage (qui occupe 130 pages) présente donc un florilège de personnages plus ou moins célèbres. Parmi les 60 héros présentés, on retrouve la plupart des personnages décrits dans Hall of Heroes (Elminster de Valombre, le Roi Azoun IV de Cormyr, Drizzt Do'urden l'Elfe Noir), mais leur description et leurs caractéristiques ont été mises à jour. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, son histoire, sa personnalité, ses tactiques de combat, ses alliés et ennemis, quelques conseils pour l'intégrer dans une campagne, et les références des ouvrages dans lesquels le personnage est apparu. La deuxième partie propose plusieurs articles en rapport avec les héros décrits précédemment : une présentation des Elus de Mystra, ces mortels bénis par la déesse pour une raison obscure et qui possèdent d'incroyables pouvoirs magiques ; une description détaillée des 21 nouveaux sorts et 20 objets magiques cités dans la première partie ; et enfin quelques informations sur les divers groupes mentionnés (dont les Harpistes et les Chevaliers de Myth Drannor). L'ouvrage se termine sur un index général, et une liste des sources utilisées. Au centre du livre se trouve un encart de 16 pages en papier glacé présentant des illustrations en quadrichromie des plus célèbres héros décrits dans la première partie. |
May 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Planes of Conflict
première édition
Planes of Conflict Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs à mi-chemin entre la Loi et le Chaos : les Terres des Bêtes, la Bytopie, les Carcères, les Elysées, la Géhenne et la Gaste Grise. "A Player's Guide to the Conflict" : un livret de 32 pages à destination du meneur de jeu et des joueurs. On y présente les principes communs aux créatures du Conflit et les moyens d'atteindre ces Plans, puis chaque plan sur 4 pages, dont une illustration pleine page. A chaque fois quelques endroits notables sont brièvement décrits : la Guilde Verdoyante, la Cour de Lumière et l'Essor du Seigneur des Hiboux pour les Terres des Bêtes, l'Arche de Pierre et l'Arbre Voyageur sur la Bytopie, Fetaphon et la Maison des Potences pour les Carcères, les Gardiens et Portico sur les Elysées, Fo Ling Po et la Fissure d'Hulgis dans la Géhenne, les Aimants de la Misère et la Ville au Centre sur la Gaste Grise. "Liber Benevolentiae" : 64 pages pour décrire les Plans plutôt du côté du Bien, sur le plan habituel : conditions physiques et magiques, les habitants, les niveaux. De même, "Liber Malevolentiae" dispose de 64 pages pour décrire les Plans plus maléfiques. Les Terres des Bêtes constituent l'idéal de la Nature Sauvage et indomptée. Seuls des azimutés y viendraient pour chasser... d'autant plus que les visiteurs acquièrent des traits animaux lors de leur visite ! Ce Plan possède trois niveaux, le premier sous un soleil battant, le second toujours au crépuscule et le dernier sous une nuit perpétuelle, et est le Plan préféré des Signeurs. La Bytopie serait plutôt l'idéal des paysans et artisans médiévaux : de bonnes terres, qui ne sont pas encore toutes cultivées, et le travail est la plus grande valeur. Les deux niveaux de ce Plan se font face, et sont reliés par des piliers gigantesques. La plupart des Puissances gnomes ont des royaumes ici, la majorité des habitants sont également des gnomes. Les Elysées symbolisent le Bien, tempéré des idéaux de la Loi et du Chaos : pour se rendre quelque part, il faut accomplir des actes bons et désintéressés, et nul mauvais climat ne peut s'y trouver. Les Puissances des arts, de l'amour ou du bien s'y trouvent, mais ce sont les puissants Gardinals qui symbolisent ce Plan, où les Chiffronniers ont leur quartier général. Les Carcères sont des prisons éternelles, qui renferment des créatures plus aigries les unes que les autres, où la colère reigne. Les Titans sont les plus connus, mais ce sont les gehreleths qui sont considérés comme la race représentative du Plan. Chaque niveau est une file de sphères flottant dans le vide avec des climats tous différents, et la Ligue Révolutionnaire maintient une forteresse précaire en ces lieux. Les quatre niveaux de la Géhenne sont des volcans énormes, l'un sur l'autre, pour le Plan le plus hostile et inhospitalier qui soit, sans aucune pitié à trouver. Les habitants sont des rejetés des Plans, pour leur malévolence, à l'instar des yugoloths ou des suivants de Loviatar, la Déesse de la Souffrance, et ne voient que leur profit personnel. Mais ils sont assez puissants pour justifier leur attitude... La Gaste Grise personnifie le Mal ultime, par la perte de tout espoir et de toute vitalité de ceux qui la visitent. Lieu sans aucune couleur, terrain de la Guerre Sanglante, royaume de la plupart des Puissances de la Mort et de l'Oubli... Les principaux habitants sont les larves qui grouillent sans possibilité de rédemption, les hordes de créatures difformes et les guenaudes noires. "Adventures in Conflict", un livret de 32 pages, contient 4 aventures : un voyage vers le royaume des morts pour des aventuriers de bas niveau, une autre sur la Bytopie et une évasion des Carcères pour moyens niveaux, et la dernière sur les Terres des Bêtes, sur le mystérieux Plateau Interdit, pour hauts niveaux. "Monstrous Supplement" : une quinzaine de créatures sont décrites dans ce livret : aeserpent, asura, buraq, delphon, diakk, ethyk, gautiere, linqua, ni'iath, phiuhl, quesar, slasrath, vaath, warden beast et baernaloth (yugoloth). Les 6 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un plan du palais de Sung Chiang pour la Géhenne, une présentation des différentes sectes hors de Sigil, un plan de Khin-Oin, la forteresse des yugoloths, une description des différentes sortes de yugoloths, un plan de la Cité de l'Etoile dans les Elysées, et un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
July 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |