D. Matthew Foster
Quand mon collègue Kieran Yanner m'a donné l'occasion de dessiner pour Diomin d'OtherWorlds Creations, j'ai sauté dessus, c'était l'occasion de rendre à l'industrie du jeu ce dont j'avais profité si longtemps. Depuis, j'ai fait des dessins pour d'autres compagnies ; la plus remarquable étant White Wolf. Dessiner pour White Wolf me paraissait un conte de fées devenu réalité. Je jouais à Vampire tellement exclusivement que pour moi cela faisait presque partie de la famille. Je suis très fier d'avoir mes dessins dans les livres de Vampire.
Maintenant je n'ai plus le temps de faire des jeux sur table ou grandeur nature, mais je joue en ligne à un JdR de Vampire : Dark Ages qui s'appelle Tavisht : the Dark Ages. C'est un jeu fantastique avec des gens fantastiques. Si je pouvais le capturer dans un livre, ce serait une lecture fascinante par son scénario et ses rebondissements.
En dehors du jeu de rôle et de l'illustration, je passe mon temps à la création de site web, à jouer à Ultima Online et à donner des dessins ou du temps à des organisations caritatives. Je travaille aussi sur une nouvelle illustrée et je projette d'en faire un jeu de rôle (si jamais je trouve la motivation). Dans les dernières 'choses à faire', je joue avec mon chien, je vais voir de bons amis et je poursuis ma recherche éternelle de la personne qui fera vibrer mon coeur.
Illustrations
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Droit des Princes (Du)
première édition
Droit des Princes (Du) Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Right of Princes
première édition
Right of Princes Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Heaven
première édition
Road of Heaven
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rôde en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Heaven est le troisième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie des Cieux, suivie par ceux qui cherchent à contrôler leur nature par leur dévotion religieuse. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Who Would Stand In This Holy Place? (6 pages), conte le récit de deux vampires de confessions différentes se rencontrant en Terre Sainte. Ensuite, le chapitre 1, Stages In Threefold Darkness (20 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, The Fragile Path (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, la hiérarchie de la Voie, les punitions pour ceux qui s'en écartent, les religions non-chrétiennes qui suivent la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Angels of the Lord (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Divinity, Path of Penitence, Path of Retribution et Path of Tears), de nouvelles disciplines combinées, une nouvelle branche de sorcellerie Assamite, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, A Heavenly Host (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Qawiyya el-Ghaduba, Salubrienne protectrice de Jérusalem. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Kings
première édition
Road of Kings Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. "Road of Kings" est le second supplément consacré aux voies. Il traite de la Voie des Rois, la Via Regalis, choisie par les vampires qui font de l'exercice du pouvoir leur moyen de lutter contre leurs pulsions bestiales. Cette voie, privilégiée par les Ventrue, remonterait à l'origine à Caïn lui-même, dont l'exemple aurait inspiré les préceptes que suivent les Scions, les adeptes de la Via Regalis : le pouvoir ne vient que de la volonté personnelle, il ne dirige que ceux qui ont librement consenti à la domination du monarque, et donne autant de droits que d'obligations. Traditionnalistes et conservateurs, les Scions sont les vampires qui font le plus pour maintenir l'ordre et les coutumes vampiriques : Traditions, justice, ou étiquette. Développée sous l'empire Romain, la Via Regalis a fait sienne au Moyen-Age les principes de la chevalerie et du féodalisme, pour devenir en 1230 la Voie la plus prisée des seigneurs vampires. Bien que les Scions, issus des treize hauts et bas clans, présentent un visage uni, la Via Regalis se divise en plusieurs factions : La nouvelle d'introduction illustre les relations qui peuvent exister entre un Scion et un mortel de sa cour, en narrant l'histoire du seigneur vampire Henri et de son poète de cour Daniel. Le premier chapitre, "Crowns Cast in Shadows", traite de l'origine et de l'histoire de la Via Regalis, avant d'en détailler les principes et le fonctionnement. Les relations entre Scions et mortels, Scions et instances religieuses (mortelles ou caïnites), et les points de vue des Scions sur les autres voies, sont également détaillés. "The Way of Kings" traite de l'initiation et de l'apprentissage de la Voie des Rois, de sa pratique et de ses péchés, de sa hiérarchie et de son organisation. Les moments de vérité, le bannissement des membres pécheurs, l'organisation des cours vampiriques, sont également abordés. Les différents clans pratiquant la Voie des Rois, les différentes factions de Scion, et les sites importants pour les Scions sont les derniers thèmes importants que ce chapitre aborde. "The Blood Will Tell" contient des conseils à destination des MJ, mais aussi des joueurs : un certain nombre de conseils sont donnés pour créer un personnage, lui inventer un prélude et lui donner des occasions de progresser dans sa voie par des instants de vérité, sans oublier quelques pouvoirs, avantages et défauts, ainsi que des artefacts, des textes sacrés et les données techniques des différentes variantes de la Via Regalis. "Kings and Counselors", le dernier chapitre, propose des archétypes de Scions - chef barbare, courtisane, riche marchand, mère supérieure, noble ruiné, "iron mistress" - et une présentation de quelques notables adeptes de la Via Regalis, comme Lucita ou Mithras. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Sin
première édition
Road of Sin
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Sin est le quatrième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie du Péché, suivie par ceux qui se soumettent à tous leurs désirs, sans se soucier de ceux qu'ils blessent. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude : Earthly Pleasures (4 pages), conte le récit de la rencontre d'un initié de la Voie avec un membre de la famille Szantovitch. Ensuite, le chapitre 1, On Hunger And Its Satisfaction (16 pages), décrit les origines de la Voie, son éthique, et l'initiation des nouveaux fidèles. Il est suivi du chapitre 2, Carpe Noctem (30 pages), qui présente l'organisation de la Voie, les rituels associés, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Paths of Desire (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Pleasure, Path of Cruelty, Path of the Devil et Path of Screams), de nouvelles disciplines combinées, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, Sins Sweet And Deadly (21 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Tanitbaal-Sahar, créateur de la Voie du Péché. |
September 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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San Francisco by Night
première édition
San Francisco by Night Ce livre est consacré à la ville de San Francisco, qui a bien changé depuis sa brève description dans A World of Darkness dix ans auparavant. Suite à la conquête asiatique relatée dans Les Nuits des Prophéties, la ville est maintenant aux mains des Wan Kuei du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. L'ancien Prince de la ville, Jochen Van Nuys, est devenu simple ministre du mandarinat, et les caïnites ont été relégués à certains quartiers pauvres de San Francisco. La Camarilla a nommé un nouveau Prince, Sara Ann Winder, qui s'est déjà illustrée lors de la guerre pour la reconquête de New York ; sa mission est maintenant d'organiser la résistance à l'occupant oriental. Ce livre, associé à Vampires d'Orient, présente également plusieurs liens avec Hong Kong, notamment des personnages qui ont des intérêts dans les deux villes. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle intitulée Night Moves. Le fil conducteur de l'histoire est une partie d'échecs disputée entre Jochen Van Nuys et Chiu Bao, le premier Oni (chef militaire). Parallèlement à cette partie d'échecs, plusieurs récits de la vie quotidienne des vampires de San Francisco en sont le reflet grandeur nature. Le premier chapitre est une introduction, qui liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose une bibliographie et un glossaire de termes liés au Mandarinat de la Nouvelle Promesse. Le deuxième chapitre, Interesting Times, raconte l'histoire de la ville depuis ses origines. Le chapitre présente des informations authentiques et des détails sur la société vampirique, ainsi que plusieurs anecdotes particulières comme le règne de Norton, un illuminé qui s'autoproclama Empereur d'Amérique au milieu du dix-neuvième siècle. Les tremblements de terre sont également traités, car ils ont des conséquences pour les mortels comme pour les vampires, et leur origine est souvent surnaturelle... Le chapitre se conclut par un récit détaillé de la guerre récente, et les conséquences de l'Accord Honorable qui fixe les relations entre la Camarilla et le Quinconce, à San Francisco et Los Angeles. Le troisième chapitre, Utopia Lost, décrit la ville et ses environs. Un prologue résume la situation générale : les caïnites ont été relégués à des quartiers réservés dénommés "Magnanimes Secteurs de Transition", les Wan Kuei sont libres de circuler partout ailleurs, mais ils ne peuvent pas sortir de la ville pour plusieurs raisons, notamment la présence de barrières magiques créées par les Tremere, ainsi que la présence de nombreux Loups-Garous. Le reste du chapitre est consacré à décrire les quartiers de la ville, ainsi que les environs immédiats tel que l'île hantée d'Alcatraz. Pour chaque quartier, le chiffre du Mur (Goulet) est indiqué. La fin du chapitre discute du Feng Shui de San Francisco, de la disposition des Nids de Dragons (Nodes), des raisons mystiques des nombreux tremblements de terre, ainsi que de la formation récente de Miroirs Brisés, zones où le Yomi touche le monde. Le quatrième chapitre, San Francisco Nights, se penche sur la vie quotidienne des vampires à San Francisco. Le chapitre examine des détails très divers : gouvernement du Mandarinat, possibilités de chasse, brouillard très opaque, loisirs, manipulation de mortels... Les dernières pages du chapitre sont dédiées aux mondes spirituels. La partie consacrée au monde du Yin discute notamment de sa situation dévastée suite au sixième maelström initié dans Ends of Empire. Le monde du Yang est très riche à San Francisco, qui apparaît comme une ville parcourue de flammes immatérielles, et la zone est peuplée de créatures hostiles aux Wan Kuei, comme des Hengeyokai et des Hsien. La baie de San Francisco est habitée par un gigantesque dragon et ses féroces gardiens Same-Bito. Enfin le Yomi est également présent à San Francisco, sous forme de Miroirs Brisés, zones corrompues discutées de façon plus détaillée dans Killing Streets. Le cinquième chapitre, Honored Shen, fait le portrait de nombreux êtres surnaturels de la ville, mais seuls les vampires sont détaillés avec leurs caractéristiques. Le premier groupe examiné est celui des Harmonieux Réparateurs des Barrières Endommagées, un groupe de Wan Kuei expérimentés spécialisés dans les guerres de reconquêtes et de conquêtes : avant San Francisco, ils avaient déjà travaillé pour reprendre Hong-Kong aux Kin-Jin (caïnites) et chasser les Akuma de Shanghai. Les deux personnages détaillés sont Jijie Li, qui supervise le Mandarinat, et Chiu Bao, le premier Oni qui dirige les opérations militaires. Les Mandarins Célestes, groupe d'idéalistes, est ensuite abordé avec quatre personnages Kuei-Jin : trois mandarins et un ministre. Les Croisés Victorieux, un groupe xénophobe, est également présent : deux personnages Kuei-Jin sont présentés, ainsi qu'une alliée Tremere d'origine asiatique. D'autres groupes suivent, non alliés au Quinconce : un personnage issu des Cours Vertes Coréennes, trois Gaki, deux Kànbujiàn et quatre Akuma (dont un caïnite). Suite à cela, neuf vampires de la Camarilla sont détaillés, suivis de trois membres du Sabbat. Le chapitre se termine par la présentation d'un chasseur Shih et d'un mage Wu-Lung, sans leurs caractéristiques. Storytelling San Francisco est un chapitre de conseils au conteur. La plus grande partie est constituées de conseils de campagne, essentiellement basés sur un choc de deux cultures qui s'ignorent. De nombreux synopsis d'aventure sont proposés, organisés suivant diverses thématiques de conflits : Kuei-Jin contre caïnites, Kuei-Jin contre Kuei-Jin, caïnites contre caïnites, chasseurs contre vampires, lutte contre les Akuma, etc. Il contient également quelques éléments de règles, concernant le quartier industriel de Bayview, et le quartier mal famé de Tenderloin : excès de Yin et de Chi Démon, ainsi que quelques problèmes pour les caïnites non habitués aux Miroirs Brisés. Trois rituels Tremere propres à San Francisco sont ensuite proposés, liés à la protection contre les Wan Kuei. Le chapitre se termine par des règles sur les Kànbujiàn, plus avancées que celles de l'Univers de Vampires d'Orient. Ce dernier ouvrage considérait en effet que tous ces "orphelins" suivaient la voie de l'Humanité semblable à celle des caïnites ; ils ont maintenant la possibilité de choisir entre les cinq directions classiques des Wan Kuei : Hun, P'o, Yin, Yang et Équilibre. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Sous la Croix Noire
première édition
Sous la Croix Noire Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War
Ce livre décrit les différentes méthodes et tactiques pour faire la guerre au Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, aussi bien en matière de logistique que de stratégie, de tactique, ou de diplomatie Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude : Beast of War (6 pages) suit le parcours de deux Garous confrontés aux nouvelles méthodes de guerre. Après cela, l'Introduction (4 pages) décrit le contenu du livre. Le Chapitre 1, Duty And Steel (38 pages) présente les raisons possibles pour partir en guerre, certaines des grandes batailles du passé proche (croisades, Reconquista...), et donne des systèmes de règles pour la guerre : mener des troupes, construire et utiliser des machines de siège, profils d'armes typiques et inhabituelles, recherche de nourriture, combat maritime... Ensuite, le Chapitre 2, Poisoned Quills (28 pages) donne des méthodes plus subtiles de mener la guerre et leurs répercussions. On y voit ainsi l'assassinat, l'empoisonnement, la maladie, la diffamation, la diplomatie, l'héritage et les intrigues de cour. Il est suivi du Chapitre 3, Preparing for Battle (22 pages), qui présente la préparation et la logistique d'une armée médiévale : comment recruter et motiver les troupes, la constitution d'une armée en termes de hiérarchie, de soldats et de suivants, les armées de créatures surnaturelles (goules, loups-garous...), la logistique (nourriture, moral et entraînement), les sièges, et les principales zones de guerre en Europe. Enfin, le Chapitre 4, Ashes And Blood (26 pages), revient sur les domaines présentés dans Right of Princes, et détaille leur destruction par d'autres créatures surnaturelles : ainsi, la salle d'Ulf, ancien domaine de mages, tombe aux mains des vampires ; le sept de la Radieuse Espérance est pillé par des mages ; le domaine de Strood est purgé par des Inquisiteurs ; et le protectorat de Compostelle est massacré par des loups-garous. |
June 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Under the Black Cross
première édition
Under the Black Cross Situés en 1212-1225, les trois scénarios de ce recueil peuvent servir de suite à la campagne Bitter Crusade ou être joués indépendamment. Ils introduisent de nouveaux personnages fortement impliqués dans un conflit entre clans : le Seigneur Vampire Jürgen, serviteur de Hardestaadt, et le Tzimisce Vladimir Rustovitch, ainsi qu'une foule de personnages non moins importants comme l'inévitable Myka Vyckos.
"Intrigues à la Cour" se déroule à la cour du prince Jürgen à Magdeburg. Il s'agit d'une enquête pour retrouver une splendide épée qui lui a été offerte. Rien n'est ce qu'il paraît et les personnages devraient se faire de puissants alliés et de dangereux ennemis. "Les Cendres d'Outremer" reprend le thème de la croisade (cette fois-ci la cinquième) et va amener les vampires devant Acre, la fameuse ville dans laquelle aucun Caïnite ne peut pénétrer à cause d'une sainte aura. Très martiale en son commencement, cette intrigue va vite devenir une course poursuite pour élucider le mystère de l'aura d'Acre. "L'Appel aux Armes" donne une chance aux personnages de parvenir par la diplomatie à empêcher une guerre en Hongrie entre les chevaliers teutoniques et les Gangrels. Le développement de cette campagne peut être enrichi par la lecture de Liber Transylvania et de "Veil of Night", mais ce n'est en aucun cas obligatoire. Des pistes de développement sont proposées en fin d'ouvrage. Des aides de jeu sur la ville de Magdeburg, Acre, la Hongrie, la cinquième croisade et les chevaliers teutoniques sont fournies en début d'ouvrage. |
January 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |