Craig James Smith
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Illustrations
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Book of Ebon Bindings (The)
deuxième édition
Book of Ebon Bindings (The) Cet ouvrage est la réimpression par Different Worlds Publishing du livret de 1978, la seule différence étant au niveau de la couverture (brune au lieu de rouge). S'agissant d'un supplément de contexte uniquement, aucune référence à un système de jeu, ni même à un quelconque jeu de rôle ne se trouve dans le texte, qui se présente plutôt comme une oeuvre de fiction. Remarque : par la suite on emploiera le terme "Livre d'Ébène" pour désigner le "Book of Ebon Bindings", l'adjectif anglais "Ebon" semblant être un synonyme (archaïque ou littéraire) de "Ebony", mot désignant effectivement l'ébène. Comme le signale la page de garde, le texte contient "des informations touchant explicitement à la sorcellerie et n'est pas destiné aux enfants" ("sorcerously explicit material and is not meant for children"). Preuve supplémentaire de son caractère sulfureux, ce livre n'a pas d'ISBN connu et est imprimé sur du papier recyclé... Lisez donc la suite en toute connaissance de cause. Tout bon ouvrage anglo-saxon commence par la table des matières (une page) ; s'y étalent en toutes lettres les noms des dix démons majeurs et des quarante-neuf démons mineurs dont il sera question par la suite. Précédée d'une illustration pleine page de Trél et Héssa (respectivement, Seigneur du Onzième Cercle, Gardien des Portails de Flamme, Le Suprême des Portes, Protecteur des Murs et des Pylônes et des Portails, Celui qui Scelle par le Feu, pour le premier, et "Le Petit, Maître du Dix-Neuvième Cercle, Celui qui Est Toujours Présent" pour le second), la préface, longue d'une page et demi, se termine sur un glyphe de protection. Le traducteur y explique le pourquoi et le comment de l'ouvrage qui est à la fois un compte-rendu d'une série de cours donnés par son ami Tsémel Qurén hiKétkolel, Grand Prêtre du Rituel du Temple du Seigneur Ksárul à Béy Sü, et la traduction, quelque peu expurgée, du Livre d'Ébène, l'un des textes, "consacrés à la démonologie les plus exhaustifs et détaillés que l'on puisse trouver à ce jour dans les Cinq Empires". Remarquons que ce texte n'est que fragmentaire, puisque l'original date de l'époque Llyáni et a disparu depuis longtemps. Le présent document se base donc sur les recherches personnelles du traducteur et les textes mis à sa disposition par les différents Temples des Cinq Empires. Le prolégomène de Tsémel Qurén hiKétkolel s'articule autour de cinq questions fondamentales : Avant de décrire précisément les titres, attributions, pouvoirs et rituels associés à chaque démon connu, l'auteur anonyme du Livre d'Ébène, se sachant condamné (et damné) à court terme, présente les raisons qui l'ont poussé à dévoiler un savoir si redoutable. Le texte est, comme dans le reste de l'ouvrage, parcellaire et parsemé de notes explicatives fort utiles du traducteur. Ces cinq premières pages résument les maigres connaissances rassemblées sur les Plans Démoniaques. Impossibles à cartographier car n'obéissant pas aux mêmes lois que notre monde, ceux-ci sont décrits par les anciens sages en termes de Cercles et de Quadrants. Les Démons connus se répartissent selon ces Cercles et Quadrants, certains Cercles n'ayant pas de Démon associé, sans doute en raison de notre ignorance sur le sujet. La première partie traite des dix démons majeurs en une quarantaine de pages. L'auteur présente, pour chacun d'entre-eux, ce que l'on sait de ses manifestations, de ses pouvoirs et des services qu'il est susceptible de rendre, ainsi que, bien sûr, de la façon de l'invoquer, passer un pacte et, le cas échéant, le renvoyer d'où il vient. À titre d'éclaircissement, on n'hésite pas à narrer diverses anecdotes sur tel ou tel magicien, ses mésaventures et ses succès. Concernant les démons majeurs, force est de dire que la faute ne pardonne pas, et la complexité des rituels nécessaires montre bien que l'invocation de ces créatures est réservée à des prêtres d'exception, et pas qu'un seul : une dizaine d'acolytes est requise, en général, sans compter les offrandes sacrificielles. Inutile non plus de s'attarder sur certaines procédures, disons, sanglantes ou à caractère sexuel. Le Livre d'Ébène passe ensuite aux démons mineurs. Chacun d'eux fait l'objet d'un paragraphe accompagné de son glyphe. Plus faciles à invoquer que leurs semblables "majeurs", l'exercice n'en reste toutefois pas moins risqué. |
May 1991 | Tékumel | Different Worlds |
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Swords & Glory Vol.1 Book 1
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 1 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets, dont seulement deux ont été publiés.
Ce livret est le premier des trois et il contient aussi une reproduction N&B de la carte de TSR, découpée en quatre pages B4 pour l'occasion, avec hexagones numérotés (les numéros sont toutefois très difficiles à déchiffrer) pour faciliter les références dans le texte. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index ; celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. L'introduction (2p. et demi), qui s'ouvre sur un portrait en pied de deux membres de l'Omnipotent Azure Legion, le corps d'armée impérial le plus puissant et prestigieux de l'Empire Tsolyani, est en réalité une préface de l'auteur. M.A.R. Barker explique à qui s'adresse ce livre, comment l'utiliser, etc. Le premier chapitre (1.100, Astronomical data, deux pages) est consacré aux données astronomiques de Tékumel, forcément réduites depuis que la planète et son système solaire ont été isolés dans un micro-univers (pocket universe) pour une raison inconnue. Le ciel de Tékumel est vide d'étoiles et n'offre qu'une poignée de corps célestes - quelques lunes et autres planètes du système - à l'observation. Le climat du principal continent, celui décrit par la suite, est aussi abordé (ensoleillement, pluviométrie). Le deuxième chapitre (1.200, Early History, 2p.) traite de la préhistoire de Tékumel, période qui commence avec l'arrivée de l'homme (60 000 ans après J.C., à une époque non datée par rapport au présent) et se termine par le cataclysme des Temps Sombres (Time of Darkness), c'est-à-dire l'emprisonnement de Tékumel dans son univers de poche. Invivable à l'origine, la planète a été terraformée par les humains et leurs alliés rencontrés au cours de l'expansion galactique : les Pé Choi de Procyon, les Shen d'Antarès et tant d'autres qui sont encore là aujourd'hui, repoussant les Ssú et Hlüss, habitants natifs, aux frontières du continent. Quelques espèces extra-terrestres "ennemies", comme les Êtres Répugnants ("Shunned Ones") de Régulus, furent aussi prises au piège des Temps Sombres et font désormais partie du décor. Les deux chapitres suivants occupent à eux seuls la moitié du livret. "The Historical Empires" (1.300, vingt pages) nous résume les dizaines de milliers d'années qui nous séparent des Temps Sombres, si un tel résumé chronologique est possible. Contrairement aux mondes médiévaux-fantastiques classiques (et à notre perception occidentale), les périodes historiques de Tékumel s'étendent sur plusieurs millénaires. Sans entrer dans les détails, les premières traces de civilisation proviennent de l'empire de Llyán, il y a environ 25000 ans. Démonologues experts, ils établirent les premiers contacts avec des entités extra-planaires qui sont à l'origine du Panthéon actuel. Sans que l'on sache trop pourquoi, cet empire a succombé sous les invasions des barbares N'lüss aux étendards faits de peau humaine et aux moeurs cruelles et guerrières, soutenus par le culte de Vimúhla, Seigneur du Feu. Mille cinq cent ans de chaos suivirent l'effondrement de cette première civilisation. Vint ensuite la dynastie des Rois-Pêcheurs (Fishermen Kings), originaire de l'île de Gamulu à l'Ouest du continent, au cours de laquelle un nouveau dieu, le Seigneur Ksárul, fut contacté. L'émergence du nouveau culte, conjuguée aux pressions des Ssú à l'Est, provoqua une réorganisation religieuse et culturelle du continent. Le premier Empire émergea cinq cent ans plus tard, suite à la fulgurante ascension de la reine Nayári aux Cuisses Soyeuses (Nayári of the Silken Thighs), ancienne esclave prostituée devenue impératrice. Sans pitié, dotée d'une cruauté inégalée et surtout d'un sens politique exceptionnel, elle ne mit que sept ans à fonder une dynastie. Nayári périt sous les baisers d'un amant qui avait recouvert ses lèvres de poison... Le règne de ses successeurs fut plus calme et apaisé, et les trois mille ans qui suivirent virent le développement du commerce et des routes (Sakbe roads), la fondation de Béy Sü, et bien d'autres merveilles. Même la poudre et l'imprimerie firent leur apparition, mais furent abandonnées pour diverses raisons. Cet empire fut bouleversé lorqu'un certain Pavár révéla au monde depuis l'île de Ganga l'existence des Seigneurs de la Stabilité (Lords of Stability), un panthéon de dix nouveaux dieux opposés aux Seigneurs déjà connus. Le peuple, auquel ces Seigneurs offraient plus d'attrait que les cruels et violents Seigneurs du Changement (Lords of Change), se convertit en masse, jetant le continent dans les guerres religieuses. Celles-ci s'achevèrent sur le Concordat, sorte de trève réglementant la lutte spirituelle et séculière entre les différents clergés. Dix mille ans de théocratie s'écoulèrent (Engsvan hla Ganga) dans le calme relatif apporté par les Seigneurs de la Stabilité. Le chaos revint sous la forme d'un nouveau cataclysme tellurique. L'île de Ganga, siège de la théocratie, sombra dans les flots tandis que la mer de Yan Kor s'asséchait. Les barbares N'lüss, profitant de l'occasion, déferlèrent à nouveau sur les territoires du sud, plongeant le monde dans une nouvelle ère d'obscurantisme qui devait durer six mille ans. Puis, il y a 2358 ans, naquit l'Empire du Trône de Pétales, ouvrant l'ère actuelle. Le premier des Tlakotani (le clan Impérial) posa les bases de l'Empire d'aujourd'hui en Avanthár, armé du seul Sceau impérial et de l'Arche de Jade, un mystérieux instrument qui assure la loyauté de ceux qui la franchissent. Deux pages décrivent la dynastie des soixante-et-un empereurs qui se sont succédés depuis à la tête de Tsolyanu. La dernière section de ce chapitre traite de l'histoire récente : l'histoire du Baron Ald et de Yan Kor, dont les hordes et la puissante sorcellerie menacent l'Empire, de la politique de la cour (six prétendants au Trône et quatre factions), et des relations avec les états voisins. Le quatrième chapitre, "Physical Ethnology" (1.400, vingt-quatre pages), présente les différentes races et espèces intelligentes de Tékumel, en commençant par l'homme et ses divers types. Ahoggya, Hlaka, Hlu, et tous les autres sont décrits de nombreux points de vue : reproduction, habitat, coutumes. Deux pages d'illustrations réalistes permettent de se faire une idée de l'apparence de chacune des espèces. L'environnement, le terrain, la démographie, l'économie (régime alimentaire, agriculture), l'architecture régionale et par espèce sont abordés succinctement mais relativement exhaustivement. On trouve aussi plusieurs pages sur les principales cités de Tsolyanu, une description du réseau routier si particulier de l'Empire - les routes forment une sorte de Muraille de Chine à plusieurs niveaux et sont le seul moyen de voyager en sécurité tant la faune sauvage de la planète est hostile - ainsi que de nombreuses informations sur les souterrains et les nécropoles du continent, justifiées ici par les coutumes et l'histoire de la planète (existence d'un réseau souterrain de transport anti-gravité datant d'avant les Temps Sombres, sans compter les machines enfouies au coeur de la planète et qui continuent d'en assurer la terraformation). Le dernier chapitre (1.500, dix pages), "Family, Lineage and Clan", explore les coutumes et règles de vie de l'Empire Tsolyanu, bien loin des canons médiévaux et occidentaux. Place de la femme, sexe, polygamie, nudité, relations entre le mariage et les religions, noms, organisation sociale et fonctionnement des clans sont autant de sujets qui nous éloignent de nos habitudes de pensée. Une liste décrivant succinctement les clans majeurs (4p.) clôt le chapitre. Par majeur, on entend l'importance ou la taille, et non le niveau social ou politique : les clans impériaux sont cités au même titre les tanneurs et autres réprouvés. Pour information, les religions et la magie sont traitées dans le second volume de la série, ainsi que la vie politique, les divers groupes sociaux, la technologie, les arts, l'écriture, et bien d'autres. |
August 1987 | Tékumel | Different Worlds |
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Swords & Glory Vol.1 Book 2
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 2 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index. Celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. Le premier chapitre (1.600, Religion and "Magic", 16 pages) est consacré aux divinités vénérées sur Tékumel. Il débute sur une explication de l'opposition et de la cohabitation entre les deux alignements : la Stabilité et le Changement. Les dieux principaux sont ensuite décrits en un paragraphe chacun : les cinq dieux de la Stabilité (Tlomitlányal), les cinq dieux du Changement (Tlokiriqáluyal), et les dix cohortes (Hlimékluyal). Le texte détaille ensuite la politique générale des temples, en détaillant ceux de Tsolyánu puis des autres empires culturellement proches. Quelques dieux spécifiques de ces cultures sont rapidement décrits, comme par exemple Hr'sh vénéré dans l'empire de Mu'ugalavyá. Un paragraphe est consacré à chacun des treize dieux ténébreux (Shadow Gods) de Livyánu, l'empire dont le panthéon diverge le plus de celui de Tsolyánu. Ce panel se termine par les brèves descriptions des religions pratiquées par les cultures barbares et les non-humains, souvent radicalement différentes de celles des Cinq Empires. Le texte se poursuit par l'explication des principes de la magie. Chaque humain a cinq composants parmi lesquels le Pedhétl (motivation) qui est un lien vers les Plans Extérieurs, dont on peut canaliser l'énergie par des pouvoirs psychiques ou des rituels. Cette distinction psychique / rituelle est une nouveauté par rapport au jeu originel Empire of the Petal Throne. Une autre notion nouvelle est la division des sorts entre trois types : les sorts universels accessibles à tout, les sorts génériques partagés entre quelques temples, et les sorts des temples. Le texte décrit également les autres dimensions parmi lesquelles vivent les démons (Sharétlkoi), créatures plus amplement décrites dans le Book of Ebon Bindings. Le chapitre se termine par diverses considérations sur les zones géographiques riches ou pauvres en magie, les individus ou races anti-psychiques, la magie chamanique, les technologies des anciens et les objets magiques. Le deuxième chapitre (1.700, Social Groups and Institutions, 28 pages) donne des détails sur divers sujets de la vie sociale : nations et langues, classes sociales (dont les esclaves), commerce (monnaies, impôts, commerce maritime, douanes, marchés, propriété, impôts), lois. La partie la plus développée est celle consacrées aux lois, s'attardant sur les particularités les plus exotiques : Shámtla (amende), appel aux clans d'assassins, duels, forces de polices variées... Pour chacun de ces sujets, le chapitre s'appesantit particulièrement sur les Cinq Empires, surtout Tsolyánu, mais traite également des autres peuples humains ou non. Le troisième chapitre (1.800, Organizational Structures, 32 pages) s'attarde sur les administrations des Cinq Empires et de leurs voisins, leurs forces armées, le rôle social des temples (éducation et pratique du culte), et les organisations professionnelles. Des tableaux résument les différents rangs militaires, ecclésiastiques et civils, dans chacun des Cinq Empires. Là aussi, chaque partie de ce chapitre s'intéresse aux pays mineurs et aux peuples non-humains. Les deux pages centrales sont une carte générale des Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et des pays avoisinants. L'ouvrage contient également quatorze illustrations pleine page, dont quatre pages détaillant les différents emblèmes des divinités. |
November 1988 | Tékumel | Different Worlds |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Empire of the Petal Throne
première édition, deuxième impression
Empire of the Petal Throne Cet ouvrage est la réédition d'un livret de la boîte de base de TSR (cf. l'histoire de la gamme pour plus de détails). Il contient principalement des règles, ainsi qu'une maigre description du monde. En guise de préface se trouvent deux textes élogieux, l'un signé par Dave Arneson, qui se souvient avec nostalgie des "Thursday Night Groups" du Professeur Barker, sortes de séances de jeu de rôle avant l'heure, l'autre de Gary Gygax - ce second texte étant en fait une reproduction de la préface de la première édition. Les deux pages suivantes présentent une illustration pleine page et un texte en Tsolyáni. Suivent sept pages, World of Tékumel, qui tentent de résumer soixante-mille ans d'histoire. L'histoire connue se limite à quelques milliers d'années, mais on y trouve dans ces pages l'origine et les raisons des principales étrangetés du monde : l'absence d'étoiles, d'où vient le panthéon, qui sont les Ssü et pour quelles bonnes raisons haïssent-ils les hommes, etc. Vient ensuite la présentation du jeu qui suit à la lettre les canons de D&D. Après quelques paragraphes pour expliquer qu'il est nécessaire d'avoir des crayons, des dés et du papier pour jouer, et qu'un GM prépare des plans de souterrains que les joueurs vont explorer, vient la création des personnages. Les personnages sont définis par six caractéristiques : la force, l'intelligence, la constitution, la force psychique, la dextérité et la beauté, sur une échelle de 1 à 100, qui distingue entre quatre et six paliers. À chaque caractéristique est attachée une ou plusieurs capacités; ainsi, la constitution définit un pourcentage d'être réssuscité par le sort de résurrection, la force psychique donne un bonus ou un malus pour réussir à lancer un sort, etc. S'il n'existe que trois types de personnages (guerrier, magicien ou prêtre), le joueur doit aussi choisir la secte à laquelle il appartient, soit l'un des dix Dieux reconnus, ou l'une de leurs Cohortes. Bien sûr, on rappelle que les "evil" et les "good" ne peuvent pas cohabiter au sein d'un même groupe de personnages, même si la distinction est plus subtile que cela : les Dieux sont divisés entre ceux de la Stabilité et ceux du Changement (à vrai dire, il en existe quelques autres, mais ils sont trop abominables pour que leurs fidèles puissent s'afficher en société). Les règles interdisent aussi les combats entre personnages-joueurs. La création des personnages se poursuit avec le choix (semi-aléatoire) des talents suivant la classe sociale (noble, artisan ou plébéien) et le niveau du personnage (tous les personnages commencent au niveau 1). À ceux-là s'ajoutent les talents professionnels, tirés au hasard : les magiciens et les prêtres ont des sorts et des capacités spéciales (contrôle du métabolisme, télépathie, etc.), les guerriers la maîtrise des armes. Chaque talent est décrit par un court paragraphe, les chances de réussite sont déterminées par le MJ si le besoin s'en fait sentir. Chaque sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, sauf s'il est "pris" plusieurs fois; le nombre de sorts disponibles dépend du niveau du lanceur, tout comme dans D&D. Les sorts, classés en trois groupes de puissance croissante, sont sans surprise (cure disease, dispel magic, invisibility, etc.). L'influence du "grand ancêtre" est manifeste. Viennent ensuite, en 23 pages, les tables d'expérience des trois différentes classes, et les règles de combat. L'expérience se gagne en tuant des créatures et en accumulant des Káitars, la monnaie de l'Empire. Le combat se résume à une suite de lancers de dé à vingt faces, utilisant les notions de classe d'armure, dés de vie (hit dice) et de chances de toucher variant avec le niveau. A la différence de D&D, le niveau relatif des combattants joue dans la détermination des dommages infligés et ceux-ci peuvent être répartis sur plusieurs adversaires; de leur côté, toutes les armes font 1d6 de dégâts, à peu de choses près. Un guerrier du dixième niveau est donc susceptible de balayer trois ou quatre paysans chétifs d'un seul coup d'épée. Le chapitre se termine sur les arènes de combat rituel, sorte de spectacle servant aussi d'ordalie au sein de l'Empire, et dont le principal intérêt est de permettre aux personnages de gagner des points d'expérience (en gagnant des combats) et un emploi (en devenant le champion d'une faction). La section suivante, Starting the game, propose aux joueurs d'introduire les personnages comme des étrangers extérieurs aux Cinq Empires, fraîchement débarqués à Jakálla. Cela permet de refléter simplement l'ignorance des joueurs du monde de Tékumel, et de leur apprendre "à la dure" les complexités de cette civilisation. A titre d'exemple, on apprend que les PJ ont une chance sur six de commettre une bévue, de violer les coutumes ou d'enfreindre l'étiquette, chose qui se termine, suivant le cas, par un éclat de rire général... ou par le pal en place publique. Avant le sixième niveau, les personnages sont confinés à la partie de la ville réservée aux étrangers. Un de leurs buts est donc, en filigrane, de devenir citoyens impériaux à part entière. La section se termine sur les tables d'équipement, de la torche aux divers esclaves (oui, les esclaves font partie de l'équipement, tout comme les hommes de main "Hirelings"); signe des temps, le poids de l'équipement est donné en Káitars. L'imposante section suivante, forte d'une trentaine de pages, décrit nombre de créatures de Tékumel, avec les chances de les rencontrer en fonction du terrain (urbain, souterrain, maritime, etc.) sous un format habituel (ex: 1d6 sorciers "evil" de niveau 3-5 accompagnés de 2d6 guerriers de niveau 1-3...). Si certaines créatures sont illustrées (toujours en train de se battre, ou presque), la plupart sont décrites en un ou deux paragraphes. Leur description technique présente le nombre de dés de vie, la classe d'armure, les dommages des attaques et le type de trésor (une lettre de l'alphabet, ce qui n'est pas sans rappeler quelque chose...). Le lecteur averti reconnaîtra sans peine plusieurs monstres parmi les plus exotiques de D&D mais sous un autre nom. Après les monstres, les trésors. Seize pages d'objets magiques, dont les célèbres "Yeux", vestiges technomanciens hérités des anciens temps, caractéristiques de Tékumel. Chaque "Oeil" est défini par son nom et ses effets, souvent dévastateurs, décrits succintement. Par exemple, "The Excellent Ruby Eye" permet de paralyser une cible jusqu'à ce qu'elle soit libérée par une seconde utilisation de l'Oeil. Les Yeux n'ont qu'un nombre fini de charges, mais il existe un Oeil dont le pouvoir est de recharger les autres... Enfin, à côté des armes à bonus et des tables permettant de déterminer les trésors aléatoirement, on trouve aussi la description de quelques objets comme d'ancients androïdes assassins, et des livres de magie aux titres colorés mais aux effets dévastateurs (tel tome fait gagner un niveau aux prêtres de tel Dieux, et réduit en poussière les magiciens...). La section d'après est consacré aux Dieux, tout le panthéon étant survolé en quatre pages (un paragraphe pour chaque Dieu et un pour sa Cohorte). Le lecteur plus curieux est censé se référer à Mitlanyál, l'épais livret consacré aux religions de Tékumel (en dehors de tout système de règles). Après une reproduction du certificat de citoyenneté, on trouve à la suite des informations sur le mariage et les enfants - où l'on apprend qu'une femme a deux chances sur six de tomber enceinte par mois -, les fiefs, les salaires, les taxes et les règlements d'aménagement de l'Empire (qui peut construire quoi). La dernière section donne quelques conseils élémentaires sur la façon de décrire des souterrains au MJ débutant (il faut du papier quadrillé, définir des niveaux de profondeur, des escaliers qui montent et qui descendent, etc.). On termine sur un exemple de partie dialoguée d'époque : "You hear nothing. Doors open. You're in a room.", "Person number two hits the door", ... L'exemple se termine d'ailleurs par la mort rapide de tous les personnages, tombés aux mains d'un prince-démon qui, selon le texte, n'aurait pas dû se trouver au "premier niveau" du souterrain, car trop puissant... Le livret s'achève sur trois annexes: un guide de prononciation du Tsolyáni, une présentation de l'alphabet Tsolyáni, et la légende de la carte centrale de Jakálla. |
June 1987 | Tékumel | Different Worlds |
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Empire of the Petal Throne
première édition révisée
Empire of the Petal Throne Cette version du jeu est la première spécifiquement conçue pour l’impression à la demande ; elle reprend le contenu de la version Different Worlds, qui avait été réimprimée par Tita’s House of Games et précédemment mise en vente sous forme électronique. Elle y rajoute plusieurs pages d’aides de jeu, notamment des cartes géographiques. La pagination ci-dessous se base sur la version électronique. Après la couverture, une page reproduit une lettre manuscrite en écriture Tsolyáni entre le Général Bazhán et la baronne Yilrána (une sombre histoire de demande de reddition), une nouvelle page spécifique à cette édition en présente l’historique et les crédits complets, la page suivante reprend la page de titres et crédits de la version Different Worlds, puis une page présente quelques errata et précisions de règles. Les 118 pages suivantes reprennent très exactement le corps de la version Different Worlds, du sommaire jusqu’à l’appendice C décrivant la ville de Jakálla. Les pages suivantes sont des annexes :
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October 2017 | Tékumel | Tékumel Foundation (The) |
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Swords & Glory Vol.1 Book 1
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 1 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets, dont seulement deux ont été publiés.
Ce livret est le premier des trois et il contient aussi une reproduction N&B de la carte de TSR, découpée en quatre pages B4 pour l'occasion, avec hexagones numérotés (les numéros sont toutefois très difficiles à déchiffrer) pour faciliter les références dans le texte. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index ; celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. L'introduction (2p. et demi), qui s'ouvre sur un portrait en pied de deux membres de l'Omnipotent Azure Legion, le corps d'armée impérial le plus puissant et prestigieux de l'Empire Tsolyani, est en réalité une préface de l'auteur. M.A.R. Barker explique à qui s'adresse ce livre, comment l'utiliser, etc. Le premier chapitre (1.100, Astronomical data, deux pages) est consacré aux données astronomiques de Tékumel, forcément réduites depuis que la planète et son système solaire ont été isolés dans un micro-univers (pocket universe) pour une raison inconnue. Le ciel de Tékumel est vide d'étoiles et n'offre qu'une poignée de corps célestes - quelques lunes et autres planètes du système - à l'observation. Le climat du principal continent, celui décrit par la suite, est aussi abordé (ensoleillement, pluviométrie). Le deuxième chapitre (1.200, Early History, 2p.) traite de la préhistoire de Tékumel, période qui commence avec l'arrivée de l'homme (60 000 ans après J.C., à une époque non datée par rapport au présent) et se termine par le cataclysme des Temps Sombres (Time of Darkness), c'est-à-dire l'emprisonnement de Tékumel dans son univers de poche. Invivable à l'origine, la planète a été terraformée par les humains et leurs alliés rencontrés au cours de l'expansion galactique : les Pé Choi de Procyon, les Shen d'Antarès et tant d'autres qui sont encore là aujourd'hui, repoussant les Ssú et Hlüss, habitants natifs, aux frontières du continent. Quelques espèces extra-terrestres "ennemies", comme les Êtres Répugnants ("Shunned Ones") de Régulus, furent aussi prises au piège des Temps Sombres et font désormais partie du décor. Les deux chapitres suivants occupent à eux seuls la moitié du livret. "The Historical Empires" (1.300, vingt pages) nous résume les dizaines de milliers d'années qui nous séparent des Temps Sombres, si un tel résumé chronologique est possible. Contrairement aux mondes médiévaux-fantastiques classiques (et à notre perception occidentale), les périodes historiques de Tékumel s'étendent sur plusieurs millénaires. Sans entrer dans les détails, les premières traces de civilisation proviennent de l'empire de Llyán, il y a environ 25000 ans. Démonologues experts, ils établirent les premiers contacts avec des entités extra-planaires qui sont à l'origine du Panthéon actuel. Sans que l'on sache trop pourquoi, cet empire a succombé sous les invasions des barbares N'lüss aux étendards faits de peau humaine et aux moeurs cruelles et guerrières, soutenus par le culte de Vimúhla, Seigneur du Feu. Mille cinq cent ans de chaos suivirent l'effondrement de cette première civilisation. Vint ensuite la dynastie des Rois-Pêcheurs (Fishermen Kings), originaire de l'île de Gamulu à l'Ouest du continent, au cours de laquelle un nouveau dieu, le Seigneur Ksárul, fut contacté. L'émergence du nouveau culte, conjuguée aux pressions des Ssú à l'Est, provoqua une réorganisation religieuse et culturelle du continent. Le premier Empire émergea cinq cent ans plus tard, suite à la fulgurante ascension de la reine Nayári aux Cuisses Soyeuses (Nayári of the Silken Thighs), ancienne esclave prostituée devenue impératrice. Sans pitié, dotée d'une cruauté inégalée et surtout d'un sens politique exceptionnel, elle ne mit que sept ans à fonder une dynastie. Nayári périt sous les baisers d'un amant qui avait recouvert ses lèvres de poison... Le règne de ses successeurs fut plus calme et apaisé, et les trois mille ans qui suivirent virent le développement du commerce et des routes (Sakbe roads), la fondation de Béy Sü, et bien d'autres merveilles. Même la poudre et l'imprimerie firent leur apparition, mais furent abandonnées pour diverses raisons. Cet empire fut bouleversé lorqu'un certain Pavár révéla au monde depuis l'île de Ganga l'existence des Seigneurs de la Stabilité (Lords of Stability), un panthéon de dix nouveaux dieux opposés aux Seigneurs déjà connus. Le peuple, auquel ces Seigneurs offraient plus d'attrait que les cruels et violents Seigneurs du Changement (Lords of Change), se convertit en masse, jetant le continent dans les guerres religieuses. Celles-ci s'achevèrent sur le Concordat, sorte de trève réglementant la lutte spirituelle et séculière entre les différents clergés. Dix mille ans de théocratie s'écoulèrent (Engsvan hla Ganga) dans le calme relatif apporté par les Seigneurs de la Stabilité. Le chaos revint sous la forme d'un nouveau cataclysme tellurique. L'île de Ganga, siège de la théocratie, sombra dans les flots tandis que la mer de Yan Kor s'asséchait. Les barbares N'lüss, profitant de l'occasion, déferlèrent à nouveau sur les territoires du sud, plongeant le monde dans une nouvelle ère d'obscurantisme qui devait durer six mille ans. Puis, il y a 2358 ans, naquit l'Empire du Trône de Pétales, ouvrant l'ère actuelle. Le premier des Tlakotani (le clan Impérial) posa les bases de l'Empire d'aujourd'hui en Avanthár, armé du seul Sceau impérial et de l'Arche de Jade, un mystérieux instrument qui assure la loyauté de ceux qui la franchissent. Deux pages décrivent la dynastie des soixante-et-un empereurs qui se sont succédés depuis à la tête de Tsolyanu. La dernière section de ce chapitre traite de l'histoire récente : l'histoire du Baron Ald et de Yan Kor, dont les hordes et la puissante sorcellerie menacent l'Empire, de la politique de la cour (six prétendants au Trône et quatre factions), et des relations avec les états voisins. Le quatrième chapitre, "Physical Ethnology" (1.400, vingt-quatre pages), présente les différentes races et espèces intelligentes de Tékumel, en commençant par l'homme et ses divers types. Ahoggya, Hlaka, Hlu, et tous les autres sont décrits de nombreux points de vue : reproduction, habitat, coutumes. Deux pages d'illustrations réalistes permettent de se faire une idée de l'apparence de chacune des espèces. L'environnement, le terrain, la démographie, l'économie (régime alimentaire, agriculture), l'architecture régionale et par espèce sont abordés succinctement mais relativement exhaustivement. On trouve aussi plusieurs pages sur les principales cités de Tsolyanu, une description du réseau routier si particulier de l'Empire - les routes forment une sorte de Muraille de Chine à plusieurs niveaux et sont le seul moyen de voyager en sécurité tant la faune sauvage de la planète est hostile - ainsi que de nombreuses informations sur les souterrains et les nécropoles du continent, justifiées ici par les coutumes et l'histoire de la planète (existence d'un réseau souterrain de transport anti-gravité datant d'avant les Temps Sombres, sans compter les machines enfouies au coeur de la planète et qui continuent d'en assurer la terraformation). Le dernier chapitre (1.500, dix pages), "Family, Lineage and Clan", explore les coutumes et règles de vie de l'Empire Tsolyanu, bien loin des canons médiévaux et occidentaux. Place de la femme, sexe, polygamie, nudité, relations entre le mariage et les religions, noms, organisation sociale et fonctionnement des clans sont autant de sujets qui nous éloignent de nos habitudes de pensée. Une liste décrivant succinctement les clans majeurs (4p.) clôt le chapitre. Par majeur, on entend l'importance ou la taille, et non le niveau social ou politique : les clans impériaux sont cités au même titre les tanneurs et autres réprouvés. Pour information, les religions et la magie sont traitées dans le second volume de la série, ainsi que la vie politique, les divers groupes sociaux, la technologie, les arts, l'écriture, et bien d'autres. |
August 1987 | Tékumel | Different Worlds |