Clinton R. Nixon
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
January 2002 | Donjon | Anvilwerks |
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Men of Steel & Beasts of Terror
première édition
Men of Steel & Beasts of Terror Après la page de couverture, Introduction and Copyright (1 page) explique le contenu de l'ouvrage, fournit les crédits et donne des indications pour écrire des suppléments pour la gamme. Les créatures présentées dans ce catalogue ont un niveau, qui est le plus petit auquel elles peuvent être rencontrées. Des règles sont données pour les adapter à des niveaux plus élevés. Après la page des matières (1 page), 42 créatures sont présentées chacune sur une page, avec une illustration, ses données techniques, équipement compris, et des notes présentant la créature et éventuellement ses points forts ou des aptitudes particulières. Les créatures sont pour la plupart des classiques des jeux de rôles médiévaux fantastiques, allant des archers aux zombies en passant par les dragons, les démons ou le limon vivant. Quelques uns sont moins souvent rencontrés, comme le Death Jester. Tous ces monstres sont classés en :
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February 2003 | Donjon | Anvilwerks |
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Owl Hoot Trail
première édition
Owl Hoot Trail Le livre de base de Owl Hoot Trail s'ouvre sur les titres/crédits et sommaire (3 pages) et se divise en deux parties chacune ouvertes par une illustration double page portant son titre, Rules and Character Creation (60 pages) et They Rode to Perdition (64 pages). La première partie, comme son nom l'indique, regroupe les règles du jeu en commençant par une présentation générale du rôle des joueurs (How to Play, 2 pages) avant d'aborder le processus de création des personnages (Character Creation, 8 pages), incluant les descriptifs des races et classes proposées, et les règles d'expérience (Advancement, 2 pages). La définition et l'utilisation des capacités couvre 5 pages et celles des Pouvoirs des quatre classes qui en disposent 10 pages. Enfin l'Equipement est le sujet des 5 pages suivantes. Les mécanismes de résolution suivent avec les règles de déplacements, de dangers divers et de dommages (5 pages), de combat (5 pages) et de duel (1 page). L'adversité est représentée par une trentaine de monstres (Foes and Monsters, 6 pages) parmi lesquels quelques animaux (ours, serpents à sonnettes) mais aussi des animaux et créatures fantastiques (owlbear, dragon des sables, spectres, gobelins et trolls, etc.). C'est aussi dans ce chapitre que sont définis deux types de personnages destinés à tomber rapidement en un ou deux coups lors des combats, les cowpokes et cowpunchers. Running the Game (4 pages) propose quelques conseils pour le MJ et Resources (5 pages) des tables de génération des noms et un rappel de l'utilisation des capacités. La seconde partie du livre, They Rode to Perdition est un gros scénario se déroulant dans la petite ville du meme nom. Le chapitre du même nom propose sur 14 pages un survol de l'aventure et des conseils pour l'adapter à ses besoins propres, et la description de onze PNJ. Le scénario est présenté ensuite en un prologue (9 pages), trois actes (respectivement 14, 12 et 6 pages) et un épilogue (4 pages), avec chaque acte divisé en scènes (certaines incompatibles entre elles, se déroulant l'une si les PJ ont obtenu un certain résultat dans une scène précédente, l'autre dans le cas où ce résultat n'a pas été obtenu). Trois pages enfin présentent un plan de Perdition, de sa région et du repaire des bandits du Prologue. Lors de leur arrivée vers Perdition, les PJ sont confrontés à des truands qui veulent les détrousser. Après avoir réglé ce problème, en arrivant en ville, ils se voient engagés par la propriétaire du seul magasin de la ville pour résoudre un mystère, résolution qui les amènera à s'intéresser au cimetière de la ville. Lorsqu'ils ont trouvé ce qu'ils y cherchent, un habitant de la ville qu'ils auraient probablement voulu interroger est tué par un Hill folk qu'ils vont devoir aller débusquer dans la mine de son clan, ce qui va leur amener de nouvelles questions et les amener à un adversaire prêt à mettre la ville entière en danger. Enfin mettre hors d'état de nuire celui qui a permis les actes des antagonistes des actes précédents sera probablement l'un des plus gros problèmes de cette histoire. Le livre se clôt sur des rappels des tables utiles en cours de jeu (2 pages), le texte de la licence OGL (1 pages), 4 pages blanches pour des notes et une feuille de personnage (2 pages). |
July 2013 | Owl Hoot Trail | Pelgrane Press |
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Paladin
première édition
Paladin Paladin commence par une table des matières (1 page) et une introduction (1 page) qui explique la génèse du projet et liste les contributions et les remerciements. Le premier chapitre est Créer un univers de jeu (2 pages). Il explique ce qui fait un background pour Paladin et comment le construire. Il est suivi du chapitre Lépée celeste (2 pages), qui décrit le background de Castillia, l'Ordre de l'Epée Céleste, sa philosophie et ses interdits, et les manifestations des pouvoirs des Paladins de l'Ordre. Le troisième chapitre, La naissance du Paladin, présente la création de personnages sur 2 pages. Le chapitre suivant, Le paladin en action (5 pages), détaille le système de résolution ainsi que l'usage des vertus et des défauts, le combat, les dommages et la guérison. Le cinquième chapitre, L'Animus en mouvement (5 pages), détaille les règles de l'Animus, son acquisition, les conséquences d'un manquement aux Interdits du Code de l'Honneur, la purification et l'expérience. Il comporte une section spécifique sur l'univers de Castillia qui présente les Non-Morts et leurs pouvoirs maléfiques. Le dernier chapitre, Mener Paladin (3 pages), donne des indications sur la création de PNJ, et en particulier des Paladins du "côté obscur". Il comporte également des conseils sur l'esprit dans lequel Paladin est supposé être joué, et la notion de morale absolue ou relative. Un appendice intitulé D'autres univers de jeu (4 pages) propose trois univers alternatifs avec une présentation générale du concept, qui sont les Paladins, et quel Code de l'Honneur suivent-ils. Les trois univers proposés sont : La fantastique révolte des Boxers (Shaolin contre les Anglais), Les Chevaliers du vide (pseudo-Star Wars) et La loi et l'ordre (flics dans un monde moderne), qui est proposé en version fantastique ou réaliste. L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage (1 page). |
January 2002 | Paladin | Anvilwerks |