Clifford Van Meter
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
January 1996 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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StormWatch
première édition
StormWatch StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.
Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues. Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte. L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps). L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission. Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture). Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres). Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent. En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage. La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures Bestiary
première édition
Creatures Bestiary Ce livre contient "toutes les créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin pour jouer à C&S", affirme la quatrième de couverture. Si on désire résumer son contenu en deux mots, cet ouvrage est à C&S ce que le Manuel des Monstres est à D&D; mais voyons cela plus en détail. Après un petit mot personnel des auteurs et avant le catalogue des monstres, quelques pages d'explication contiennent des considérations fort utiles pour mieux apprécier la suite. Tout d'abord, on trouve l'indispensable "comment lire les trois colonnes de chiffres qui agrémentent chacune des entrées du manuel"; CCAP, Type, et autres abréviations sont rapidement décryptées. Suivent ensuite deux pages traitant de la difficulté d'adapter certains points de règle tels que la localisation des coups ou les effets des blessures à des créatures pesant trois tonnes et recouvertes d'acier, mais aussi, comment récupérer les bouts de monstres ayant quelque valeur magique (la corne de rhinocéros ou les écailles de dragon). On continue avec deux pages sur les difficultés qu'il peut y avoir à taper sur une créature qui vole quand on ne vole pas soi-même. Enfin, s'il fallait rappeler au joueur distrait qu'il n'a pas entre les mains un manuel de monstres pour le D20 System, c'est chose faite avec la dernière page de cette première partie, qui rappelle au lecteur la loi du carré/cube selon laquelle, si la surface d'une créature augmente avec le carré de sa taille, son poids augmente avec le cube, ce qui ne manque pas de poser moult questions quant aux limites de la biologie si l'on considère la putativité existentielle de la gente draconique, pour ne parler que d'elle. Bref, les auteurs, dont l'attachement au réalisme est réputé, s'excusent platement auprès de leurs lecteurs, assurément non moins attachés à ce même réalisme qui reste toujours le principal argument de C&S, des entorses aux lois physiques qu'a demandé la présence de bestioles gigantesques, agiles et capables de voler pour les pires d'entre-elles. Les deux cent trente pages restantes sont constituées de l'impressionnante énumération de ces "créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin", du singe (Ape) au Yéti (pour les connaisseurs surpris, le célèbre Zombie se trouve sous la rubrique "Undead"). Contrairement à son homologue Dédé-esque, les descriptions insistent tout de même bien plus sur les aspects sociaux, l'habitat ou les moeurs des créatures que sur la taille et la nature du trésor sur lequel elles attendent patiemment assises qu'on vienne les en priver. Mieux, certains animaux, comme le pigeon voyageur (1 pt de vie, armure de plume et pas grand'chose de bec pour se défendre), sont abordés via l'utilisation qu'on peut en faire pacifiquement (le pigeon peut remplacer le téléphone). Les passages sur les chiens, les animaux de bât ou encore les différentes sortes de chevaux apportent ainsi d'appréciables informations (et leur dose de chiffres et de formules, bien sûr). Mais la plus grosse partie du supplément est tout de même la mine de trolls (des forêts, des cavernes, à une ou deux têtes), de géants de toutes tailles, de démons (à cornes, à griffes ou à généreuse poitrine), de squelettes putrides ou de dragons rouges, verts, bleux, gris métallisés avec sortilèges de série ou en option qu'il recèle, tous et toutes se bousculant dans la tête du MJ pour fondre en premier sur les aventuriers. |
October 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Game Master's Handbook
première édition
Game Master's Handbook Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.
"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...). La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue. Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin. En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement. La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants. Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie. La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation. Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure. Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Liber Canticorum
première édition
Liber Canticorum Sous-titré « The Book of Songs », le Liber Canticorum est un recueil de nouvelles Chansons, avec de nouvelles règles et la manière dont elles sont perçues dans l’univers du jeu. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur Songs & the Symphony (7 pages), qui présente l’histoire des Chansons, leurs différents utilisateurs (célestes et humains), et l’ange Israfel, experte en ce domaine. Ensuite, Song Rules (6 pages) contient des règles plus développées par rapport au livre de base pour apprendre, améliorer et utiliser les Chansons en jeu. Complex Melodies (10 pages) donne des règles optionnelles plus complexes pour les Chansons, donnant la possibilité de les effectuer en groupe, d’en créer de nouvelles (ou d’en redécouvrir), de les réaliser discrètement, de prendre part à un Thème (un appel à une Chanson s’effectuant au minimum sur plusieurs jours), de varier les effets des Chansons, ou d’avoir des talents de virtuose (pour améliorer les effets maximaux). De plus, de nouvelles ressources sont présentées : Attunements, compétences et Discordes. La partie Songs (73 pages) est une liste de Chansons, toutes déclinées sous un même format : présentation, effets des versions Corporelles, Ethérées et Célestes, Bonus (indiquant quelle affiliation à un Mot ou type d’ange ou démon donne un bonus au jet), Coût en Essence, et Degré de Dérangement. Les catégories de Chansons sont :
Ensuite, Choirs & Bands (11 pages) présente, pour chaque type d’anges et de démons, la manière dont ils perçoivent les Chansons et leurs utilisations, leurs Chansons préférées, des modificateurs par rapport à leur Résonance, et les Chansons pour lesquels ils ont une affinité naturelle. Enfin, Songs Summary (16 pages) résume les règles de toutes les Chansons présentes dans le supplément. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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October 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Technomancer
première édition, première impression
Technomancer Ce supplément propose une description américanocentriste d'une Terre parallèle où la magie existe suite aux bouleversements créés par la première explosion atomique en 1945. Table des matières : |
December 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |