Clément 'SuperPampers' Quimbre
Je me souviens de ma curiosité envers ces étranges objets en forme de diamant. Pourquoi ces chiffres ? A-t-on besoin de plus de 6 faces pour un dé ? Je me souviens de mon premier personnage, un nain à crête orangée, prêt à courir au-devant du danger. Cette première partie, dans le jardin d’amis de mes parents, l’herbe grasse et haute baignée par la chaleur d’une fin d’après-midi, a ouvert une porte qui ne s’est jamais refermée depuis.
J’ai longtemps fait jouer dans mes propres univers, souvent en impro, m’inspirant de mes lectures (BD et mangas) et des films que je regardais. J’ai eu la chance d’avoir des amis friands de ce genre de jeux : racontons une histoire ensemble, vous en serez les héros ! En grandissant, nous devenons plus exigeants, et ce besoin de cohérence, de cadre, coïncide avec la découverte du jeu Agone, mon univers favori.
Pendant une quinzaine d’années, Agone fut la Jupiter de mon système solaire (pour citer Stephen King). La thématique de l’art, la complexité de l’univers hors de tout schéma manichéen, associé à la poésie de Mathieu Gaborit, offre un bouillon alchimique parfait poussant à la créativité. Agone nous transforme en artistes ludiques. Malgré l’étendue de sa gamme, il reste toujours des recoins à explorer, des concepts à créer, des vers à écrire... Quelle tristesse de voir ce jeu pratiquement à l’état de mort cérébrale...
Heureusement, il reste le fanzine du Souffre-Jour ! Par ses écrits, cette petite communauté affronte, vaille que vaille, les nombreuses têtes de l’hydre de l’oubli. C’est avec joie que j’ai rejoint leur combat pour les numéros 7, Le Temps et 8 : la campagne Sublime Comédie.
Aujourd’hui (avril 2020), je partage mon temps entre les soirées entre amis (psy-trance notamment), la campagne de Gloomhaven, l’écriture pour du GN, préparation de parties de jeu de rôle, et mon travail en ludothèque où je forme les prochaines générations de rôlistes.
Les jeux en cours à l’écriture de ces lignes : Knight (Antre Monde), Sens Hexalogie, &-Sens, Vampire, la Mascarade, Qin et Capharnaüm.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Codex 8 : Carrière au Knight
première édition
Codex 8 : Carrière au Knight Le Codex 8 : Carrière au Knight est un supplément gratuit disponible sur la boutique de l'éditeur et le site de la gamme du jeu Knight. Il est constitué de cinq personnages créés par les gagnants d'un concours de création proposé par l'éditeur Antre-Monde en 2018. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements pour les gagnants du concours de création de personnage. Un extrait de discours d'Arthur occupe la moitié de la page. La page suivante est une liste de cinq inspirations sous forme d'informations condensées. Les cinq personnages exposés dans le Codex bénéficient chacun de quatre pages de présentation (cinq pages pour le premier personnage), une page de données narratives et trois pages de tableaux donnant les valeurs chiffrées du personnage selon son niveau d'expérience. Ils peuvent servir de PNJ ou de prétirés. |
July 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
|
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)
première édition
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le) Après six ans de hiatus, ce fanzine consacré au jeu de rôle Agone reprend sa parution avec une équipe en grande partie renouvelée. Ce septième numéro est consacré au Temps, depuis les puissances qui lui sont liées sur l'Harmonde (en particulier Janus) et leurs secrets jusqu'aux différents moyens utilisés pour le mesurer dans les Royaumes crépusculaires au Quatrième Âge. Comme les numéros précédents, celui-ci consiste en une série d'aides de jeu accompagnées d'un scénario permettant aux Eminences grises de les utiliser. Le numéro s'ouvre sur l'éditorial et les crédits, suivis d'une présentation des rédacteurs du numéro et d'une table des matières (le tout occupe 3 pages). Il se divise ensuite en quatre aides de jeu puis un scénario, le tout suivi d'annexes. La première, A la recherche du temps perdu présente les techniques et les enjeux de la mesure du Temps sur l'Harmonde. La juste mesure (4 pages) commence par détailler les différentes sortes de mécanismes de mesure du temps (moyens anciens et modernes, moyens naturels ou magiques). Il y est aussi question de l'utilisation du pouls des Âmes-Villes dans la mesure du temps. Les calendriers (8 pages) présente principalement le calendrier officiel du Cryptogramme-Magicien, le seul utilisé dans presque tous les Royaumes, élaboré avec l'aide d'astronomes dirigés par des Doyens astralistes. Un mot est dit sur les calendriers locaux, que celui du Cryptogramme est loin d'avoir remplacés partout, et sur les subtiles perturbations temporelles qui surviennent sur l'Harmonde depuis l'Eclipse. Sont ensuite présentées les tentatives faites pour étudier l'Histoire des Royaumes avec leurs enjeux politiques et idéologiques. Les Douzeurs (7 pages) présente l'organisation secrète du même nom dont les origines sont liées à l'Eclipse et à la création des Terres Veuves, puis détaille les nombreuses oeuvres de Geste élaborées par cette organisation. La deuxième aide de jeu, Du côté de l'Harmonde présente plusieurs lieux remarquables de l'Harmonde formant des enjeux importants liés à l'écoulement du Temps. Les horloges de Sombrefonte (5 pages), raconté sous forme de témoignages d'une ogresse puis d'un minotaure, présente la cité souterraine de Sombrefonte, peuplée de nains ténébreux et de démons, et où sont abritées de puissantes horloges magiques datant d'avant l'Eclipse, capables d'influer sur l'écoulement du temps dans les Abysses et en Abyme. Voyage au coeur du temps (3 pages) détaille les tentatives de plusieurs factions grandes ou petites de l'Harmonde (alchemistes, Accordés, saisonins, etc.) pour maîtriser le temps, qu'il s'agisse d'obtenir des visions de temps révolus ou futurs ou bien de modifier le passé ou l'avenir. Histoire du Havre éternel (8 pages) est consacré au Domaine du même nom créé par les Muses Stance et Cysèle et affranchi de l'écoulement du Temps. L'aide de jeu en relate l'histoire puis en fournit une description accompagnée des principales figures qui y vivent ainsi que de pistes d'intrigues. Les créatures du temps propose ensuite plusieurs peuples et créatures ayant des affinités particulières avec le Temps. Cette aide de jeu prolonge en particulier le contenu du supplément Le Violon de l'Automne. Le temps des pixies (5 pages) décrit un groupe de pixies de l'île de l'Automne adeptes de l'architecture éolienne, qui manipulent vents et courants aériens pour influencer subtilement humeurs et idées ailleurs sur l'Harmonde. Il y est aussi question de l'Eolabe, puissante machine conçue par Janus mais volée, démontée et dispersée depuis. Le prince des reptiles (3 pages), aussi appelé Maestre-serpent, est un nouveau Maestre-animal, père des reptiles de l'Harmonde, doté de pouvoirs liés à l'écoulement du temps. Enfin la dernière aide de jeu, La Magie du Temps, propose différentes formes de magie capables d'agir sur le Temps. Les ravages du temps (2 pages) dévoile les origines du vieillissement des peuples mortels de l'Harmonde, lié à la théorie des humeurs, et fournit ainsi des pistes pour des médecines ou des poisons. La danse des cordes (4 pages) présente une variante d'Emprise pour les éclipsistes, le funambulisme. Cette école emploie un type particulier de Danseurs, les Danseurs du blizzard, que le mage fait danser sur des cordes afin de danser des sorts capables d'agir sur le passé. Les Génies, maîtres du temps ? (3 pages) présente plusieurs figures de Génies ayant influencé secrètement l'histoire de l'Harmonde grâce à leurs pouvoirs liés au temps. De l'ordonnancement du temps (5 pages) détaille la succession du jour et de la nuit, les heures et les mouvements des astres, avec leur incidence sur la Conjuration et plusieurs légendes de Saisonins ayant trait aux oeuvres de Janus. La Porte Von Cosch (9 pages) est un scénario destiné à un groupe d'Inspirés aguerris et dont l'enjeu est un puissant stancin capable de projeter des individus dans le passé, avec toutes les conséquences que cela peut avoir en matière d'altération de l'Histoire de l'Harmonde. Pris dans les rivalités entre plusieurs puissants agents du Masque, les Inspirés disposent d'un temps limité pour agir et décider au mieux. Après une page blanche, une page de titre annonce les Annexes, qui proposent des aides de jeu plus courtes non nécessairement liés au thème du Temps. Lueurs et Déclins, cousinages maudits (5 pages) s'intéresse à ces entités puissantes, filles et fils respectivement de Diurne et de Noxe. Tous ont dû quitter l'Harmonde sur ordre de Janus, mais quelques-uns bravent parfois l'interdit et peuvent en venir à croiser les Inspirés. La supplication (3 pages) est une nouvelle forme de magie ayant recours aux étoiles-lueurs descendant des Lueurs. Les armes élémentaires (1 page) propose une piste pour faire découvrir aux Inspirés les restes des prodiges élémentaires antiques (mentionnés notamment dans Dramatis Personae). |
October 2015 | Agone | Souffre-Jour |
|
Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le)
première édition
Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le) Pour son huitième numéro, le fanzine Souffle-Jour publie un numéro intégralement consacré à une campagne, Sublime Comédie, qui forme la suite du scénario officiel Le Monarque des Jonquilles paru chez Multisim en 2000. Cette suite a une longue histoire : en effet, elle se base sur les notes préparatoires réalisées par Pierre "Mérou masqué" Coppet en vue d'une suite officielle au Monarque des Jonquilles qui se serait intitulée Un Conte de printemps. Interrompue par la disparition de Multisim et l'arrêt de la gamme officielle, la préparation de ce scénario a été reprise à l'initiative de Géraldine "Shandrill" Caillens. L'équipe de Souffre-Jour s'est fondée sur le travail déjà fait et l'a amplement prolongé pour parvenir, au bout de six ans, à une campagne complète. Sublime Comédie s'adresse à une compagnie d'Inspirés chevronnés ayant, logiquement, déjà vécu les aventures du Monarque des Jonquilles. Après une première page contenant un éditorial qui présente la gestation du numéro et les crédits, puis un Trombinoscope qui présente les collaborateurs et collaboratrices du numéro (1 page), et le Sommaire (1 page), la campagne débute par un Avant-propos (1 page) qui présente les projets du Masque et les trois fils narratifs qui s'entrecroisent dans cette campagne. L'enjeu n'est pas mince : les Inspirés vont devoir empêcher le Maître du Semblant de mettre en oeuvre le rituel d'Ultime Perfection qui fera basculer l'Harmonde dans la Nuit éternelle. Vient ensuite un Synopsis (2 pages) qui donne à l'Eminence grise une vue d'ensemble de la campagne. Celle-ci se compose de trois Drames, chacun divisé en trois Actes. Ces Drames sont séparés par deux Interludes. Une page "Nouveau fil : les répétitions" expose les liens entre les événements du Monarque des Jonquilles et ceux de Sublime Comédie. Les Inspirés peuvent en percevoir une conséquence tout au long de la campagne : la longueur inhabituelle du printemps et les étranges bourgeons auquel il donne naissance. Le Masque n'en a pas fini avec le roi du Printemps, ni avec les Inspirés... Le premier Drame, Un conte de printemps (29 pages) tire les conclusions du Monarque des Jonquilles et confronte les Inspirés aux manoeuvres d'une Morgane, Murmure (présentée pour la première fois dans Le Violon de l'Automne), qui cherche à réveiller le roi du Printemps réduit à l'état de graine dans le Domaine des Inspirés et à le sauver définitivement de la Perfidie en défiant le Masque au jeu de la damnation. Le premier Acte, "Sarabande de bourgeons" (9 pages), voit les Inspirés percevoir les anomalies printanières et recevoir une foule de Mages dans leur Domaine alors qu'une éclipse magique s'annonce. Le deuxième Acte, "Les jeux sont faits, rien ne va plus" (10 pages), Murmure attire les Inspirés en Encre, la cité des masques, en République mercenaire, dans les milieux du jeu, pour un "casse" bien étrange. Le troisième Acte, "Semblant de mise en scène" (10 pages), montre Murmure se révélant enfin aux Inspirés : ils vont devoir affronter le Masque au jeu de la damnation et être prêts à tous les sacrifices. Le premier interlude, Le Retour d'un roi (4 pages), fournit quelques pistes pour la transition avec le deuxième Drame. Les Inspirés se trouvent en compagnie d'un être ancestral très puissant et ils vont devoir faire preuve d'intelligence et de diplomatie pour se montrer à la hauteur des responsabilités que cela implique. Dans le deuxième Drame, Le Sacrifice des rois (32 pages), les Inspirés font face aux périls qu'encourent désormais les autres Rois des Saisons. Le premier Acte, "Un roi est mort, vive le roi" (10 pages), les Inspirés doivent venir en aide à Laeghon, le roi de l'Hiver. Ils se rendent pour cela dans les Communes princières et se trouvent mêlés à des conspirations au collège du Haï Shul (décrit dans le supplément Les Cahiers gris, mais la campagne est rédigée de manière à être jouable sans besoin de posséder ce supplément). Dans le deuxième Acte, "Sa Majesté des Lames" (9 pages), les Inspirés vont recevoir l'aide du Conseil des Décans et protéger la reine de l'Eté. Le scénario se déroule à Sasmiyana puis en bonne partie dans l'Enclase boucanière. Dans l'Acte 3, "Dédale de sève et d'écume" (9 pages), c'est la Dame du printemps elle-même qui se trouve en danger et que les Inspirés vont devoir sauver. Le deuxième Interlude, "Un Harmonde altéré" (2 pages), fait la transition avec le Drame suivant et expose les conséquences spectaculaires des dernières manigances du Masque dans tout l'Harmonde. Le troisième et dernier Drame, Sublimation (28 pages), voit le plan du Masque entrer dans sa phase finale. Lors du premier Acte, "La foire aux pantins" (7 pages), les Inspirés vont devoir reprendre possession de leur propre Domaine où un "protecteur" perfide a pris le pouvoir, doté par une troupe de Mercenaires. C'est cependant l'occasion pour eux de glaner une information essentielle pour contrecarrer le Masque. Le deuxième Acte, "Pacte automnin" (10 pages), permet aux Inspirés de se doter d'alliés importants face au Masque et de partir en quête de l'Invisible Couronne que le Masque convoite. Enfin, lors du troisième Acte, "Le Devant de la Scène" (11 pages), les Inspirés parlementent avec Janus et se préparent à l'ultime confrontation avec le Masque qui décidera du sort de l'Harmonde. Le numéro se termine par des Aides de jeu (3 pages), des Profils techniques (5 pages), un schéma d'aide de jeu ayant trait du Printemps (1 page) et une page vierge indiquant l'achevé d'imprimer. |
February 2019 | Agone | Souffre-Jour |