Clark Mitchell
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Hunger
première édition
Alien Hunger Alien Hunger est un scénario prêt à jouer, permettant aux joueurs néophytes du Monde des Ténèbres de découvrir cet univers. Il est possible d'utiliser les personnages fournis comme d'en créer de nouveau. L'ouvrage est contient les parties suivantes :
Les joueurs, humains au début, sont capturés et se retrouvent enfermés dans une maison. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'ils ont été enlevés par un certain Jacob Prestor, qui n'est autre qu'un Louis Pasteur atteint de vampirisme, et ont été contaminés par celui-ci afin de tester un antidote à cette maladie. Malheureusement pour eux, l'ennemi juré de Pasteur, Thaddeus, ayant intrigué auprès du Prince de Denver, un certain Edward, réussit à atteindre son but et fait tuer Pasteur le même soir. Les exécutants, faisant bien leur travail, n'oublient pas de mettre le feu au corps et à la maison avant de partir. Les joueurs se retrouvent donc non seulement capturés dans un lieu qu'ils ne connaissent pas et qui est en train de brûler, mais aussi contaminés par le virus de Pasteur. Par la suite, les joueurs découvrent leurs nouvelles capacités ainsi que les inconvénients qui vont avec leur nouvelle condition. Ils ont alors à composer avec la police locale ainsi qu'avec le Prince et ses sbires. De même, il leur faut suivre la piste laissée par Pasteur et dont l'issue doit les mener au possesseur de l'antidote. Dans le dernier chapitre, les joueurs ont la possibilité d'obtenir les éléments de l'antidote mais la guérison ne sera pas aisée. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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September 1993 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago Chronicles - Volume 1
première édition
Chicago Chronicles - Volume 1 Ce supplément est la compilation de Chicago by Night (1st edition) et The Succubus Club. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cities of Darkness Volume 3
première édition
Cities of Darkness Volume 3 Ce livre compile et regroupe les suppléments Dark Colony (1993) et Alien Hunger (1991). Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits mises à jour pour 1998. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Manuel du Conteur
première édition
Manuel du Conteur Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Rage across New York
première édition
Rage across New York Ce supplément détaille l'état et la ville de New York, du point de vue de la population garou. Il débute par un conte, Le Conte d'Aurak : la Terre Pure (5 pages), qui raconte l'histoire du Nouveau-Monde. Lors de la dernière glaciation, trois tribus garous décidèrent d'emmener vers les Terres Vierges ceux que l'on appellerait par la suite les amérindiens, loin de l'influence grandissante du Ver. Il s'agissait des Croatans, des Uktenas et des Wendigos, guidés par de puissants serviteurs de Gaïa. Durant des millénaires, ils vécurent en paix avec les humains qui les avaient accompagnés. Puis vinrent les européens, accompagnés des frères garous jaloux et des serviteurs du Ver. L'invasion commença, sans possible espoir de victoire. Malgré les nombreuses batailles remportées, dont la tragique victoire des Croatans qui se sacrifièrent tous pour détruire un puissant esprit du Ver, ce dernier s'installa avec les colons, pervertissant les humains et la terre. Le temps a passé, et les choses n'ont fait qu'empirer... L'introduction Bienvennue à New York (10 pages) rappelle que l'Etat de New York est une immensité verte, ne se limitant pas à la simple ville de New York. La ville du même nom est celle du Ver, avec ses corruptions, pollutions, souillures. L'état est le domaine de Gaïa, avec ses vastes parcs. Et celui des Loups. Une carte décrivant l'emplacement des différentes tribus et de leur interactions sociales termine l'introduction. Quatre chapitres viennent compléter le portrait d'un des plus vieux états de la confédération américaine. Histoire de New York (10 pages) Géographie (10 pages) Groupes Dominants & Personnages (58 pages) Les Fées (Changelins) des Adirondacks sont décrits dans un paragraphe. Ils sont considérés comme des épines dans les pattes des garous. Les caractéristiques de deux d'entre eux (Baragouin Barboteux) sont fournies. Les Danseurs de la Spirale Noire sont ensuite abordés, ainsi que leur politique dans la cité et l'état de New York. Leurs caractéristiques sont données en fin de paragraphe. Les Vampires, les éternels adversaires des Garous terminent ce chapitre. Du fait de la population humaine importante, des compromis ont été établis avec le Sabbat, le groupe détenant la ville de New York, en 1992. La Camarilla, qui en est réduite à attendre son heure, complote pour éliminer les Garous, à la fois ennemis et alliés du Sabbat. Rencontres (8 pages) |
January 1992 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World - Volume 3
première édition
Rage across the World - Volume 3
La gamme Rage accross the World réédite des suppléments devenus introuvables. Ce troisième volume contient : |
November 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage sur New York
première édition
Rage sur New York Ce supplément détaille l'état et la ville de New York, du point de vue de la population garou. Il débute par un conte, Le Conte d'Aurak : la Terre Pure (5 pages), qui raconte l'histoire du Nouveau-Monde. Lors de la dernière glaciation, trois tribus garous décidèrent d'emmener vers les Terres Vierges ceux que l'on appellerait par la suite les amérindiens, loin de l'influence grandissante du Ver. Il s'agissait des Croatans, des Uktenas et des Wendigos, guidés par de puissants serviteurs de Gaïa. Durant des millénaires, ils vécurent en paix avec les humains qui les avaient accompagnés. Puis vinrent les européens, accompagnés des frères garous jaloux et des serviteurs du Ver. L'invasion commença, sans possible espoir de victoire. Malgré les nombreuses batailles remportées, dont la tragique victoire des Croatans qui se sacrifièrent tous pour détruire un puissant esprit du Ver, ce dernier s'installa avec les colons, pervertissant les humains et la terre. Le temps a passé, et les choses n'ont fait qu'empirer... L'introduction Bienvennue à New York (10 pages) rappelle que l'Etat de New York est une immensité verte, ne se limitant pas à la simple ville de New York. La ville du même nom est celle du Ver, avec ses corruptions, pollutions, souillures. L'état est le domaine de Gaïa, avec ses vastes parcs. Et celui des Loups. Une carte décrivant l'emplacement des différentes tribus et de leur interactions sociales termine l'introduction. Quatre chapitres viennent compléter le portrait d'un des plus vieux états de la confédération américaine. Histoire de New York (10 pages) Géographie (10 pages) Groupes Dominants & Personnages (58 pages) Les Fées (Changelins) des Adirondacks sont décrits dans un paragraphe. Ils sont considérés comme des épines dans les pattes des garous. Les caractéristiques de deux d'entre eux (Baragouin Barboteux) sont fournies. Les Danseurs de la Spirale Noire sont ensuite abordés, ainsi que leur politique dans la cité et l'état de New York. Leurs caractéristiques sont données en fin de paragraphe. Les Vampires, les éternels adversaires des Garous terminent ce chapitre. Du fait de la population humaine importante, des compromis ont été établis avec le Sabbat, le groupe détenant la ville de New York, en 1992. La Camarilla, qui en est réduite à attendre son heure, complote pour éliminer les Garous, à la fois ennemis et alliés du Sabbat. Rencontres (8 pages) |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Storytellers Handbook (The)
première édition
Storytellers Handbook (The) Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Succubus Club (Le)
première édition
Succubus Club (Le) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Succubus Club (The)
première édition
Succubus Club (The) Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux. Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels. Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ? Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces ! Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary. Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite. Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables. Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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World of Darkness (A)
première édition
World of Darkness (A) Ce livre a été édité principalement pour Vampire, The Masquerade. En effet, à sa sortie, seul Werewolf, the Apocalypse était sorti et il en était à ses débuts. L'ouvrage a cependant le mérite d'avoir été le premier de la "méta-gamme" World of Darkness. A World of Darkness nous dévoile certains secrets et mystères du Monde des Ténèbres à travers plusieurs régions du monde. Les îles britanniques sont décrites depuis les premiers pas de l'empire romain dans ces régions jusqu'à nos jours (1992 en réalité). Il s'ensuit une description des Mortels, de la société vampirique, des grandes villes, des Clans et de quelques Vampires influents. Le reste de l'Europe est rassemblé dans un même chapitre avec une brève description des différents Clans. On trouve quelques paragraphes sur chaque pays d'Europe. La Jordanie se trouve décrite sur plusieurs pages narrant son histoire, son évolution et les individus importants y ayant un quelconque rôle. Puis c'est au tour de Hong Kong d'avoir sa description avec, en prime, un nouveau Clan : le Clan oriental des Gaki. La dernière région décrite est Haïti et ses cultes vaudou. Le livre se termine sur la description d'un club vampirique à San Francisco, le Vampire Club, situé dans un navire échoué sur les berges de la ville. La seconde édition de cet ouvrage tentera de faire un tour du monde plus complet, et de mettre à jour ces informations sur le contexte. Elle restera toutefois autant "vampirocentrée" que la première. |
January 1992 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |