Christopher Heath
Pour le début de mon incursion dans l'édition internet, j'ai fait équipe avec le très talentueux dessinateur V. Shane, pour faire des produits et suppléments D20.
Ma tentative actuelle dans le comic est la contribution à l'écriture des pages du premier numéro de "Digital Webbing Presents", et en ce moment je travaille à de futurs numéros. L'anthologie indépendante est portée par Diamond Distributor, et le magazine Previews en a parlé.
En tant que rédacteur j'ai travaillé pour Red Sky Entertainment aux côtés du célèbre dessinateur fantastique Boris Vallejo et du crayonneur Rod Peirera (Star Wars) sur le comic "Aurora's Light". A présent je travaille avec les frères Hildebrandt sur "The Manitou", pour Red Sky Entertainment également.
Je dirige un effort collectif pour réunir des auteurs de fantastique dans une anthologie intitulée "Grimoire de Solace", avec une couverture du dessinateur professionnel V. Shane. Je participe à ce livre comme rédacteur et comme auteur.
Mes autres oeuvres incluent une saga de dark fantasy, "The Bloodshed Trilogy". Cette chronique est composée de "Tales of Bloodshed", "Heroes at Rest", et "Vault of Ages", plus une anthologie de nouvelles intitulée "Tales to Displease". Chacune de ces nouvelles, et l'anthologie, ont pour cadre le monde d'Azerian, et sont en quête d'un éditeur.
Lieu de travail : Visteon/Ford Connersville (USA).
Loisirs/centres d'intérêt : écrire, la musique (écouter et jouer), le jeu de rôle, les DVD, les comics, les jeux vidéo, les ordinateurs.
Projets actuels : écrire pour la saga d'Azieran, rédiger des comics pour Red Sky Entertainment.
Auteurs préférés : H.P. Lovecraft, David Bowie, Michael Moorcock, J.R.R. Tolkien, Kevin Smith, Quentin Tarantino, Nick Cave, Iggy Pop, Sean Wagner, Chris Claremont, Brian Holguin, Fritz Leiber.
Dessinateurs préférés : Brom, Jeff Easley, Thomas Canty, Todd McFarlane, Jim Lee, Pat Lee, Brian Baity, Barry Windsor Smith.
Comics préférés : les X-Men (au début de Claremont), Warlands, Aria.
Musiciens/groupes préférés : David Bowie, Iggy Pop, Nick Cave, Prince, VU, Depeche Mode, Beatles, Rolling Stones, Smog, Pixies, Breeders, Frank Black, Adam Ant, Pink Floyd, Sonic Youth, Cure, Siouxsie, Patty Duke, Cars, Blondie, Devo, JSBX, Placebo, Pulp, Bauhaus, Marilyn Manson, Roxy Music, Ween, T. Rex, Ramones, Queen, Birthday Party, Stooges, Neil Young, Tin Machine, Spinal Tap, Grant Lee Buffalo, Garbage, Brian Eno, Duran Duran, the Cramps, Cat Power, Kate Bush, Babes In Toyland, Royal Trux.
Films préférés : Le Seigneur des Anneaux, Mall Rats, Big Lebowski, Clerks, Sleepy Hollow, Pulp Fiction, True Romance (et Coming Home in a Body Bag et Body Bags II), la saga Star Wars, Blue Velvet, Goodfellas, Dumb and Dumber, les films de Bruce Lee, les films de Jackie Chan, Cable Guy, Raising Arizona, River's Edge, Rounders, Brain Candy, les Terminator, les Alien, Highlander (seulement le premier film), les films de James Bond, Heathers, Fargo, Resevoir Dogs, Matrix, Ace Venturas, There's Something About Mary, Go, King of New York, 13th Warrior, Naked Gun movies, Spinal Tap, Princess Bride, les westerns d'Eastwood, Better Off Dead, 1984, les films de Steve Martin, Rocky Horror Picture Show, Apocalypse Now, Kingpin, Slingblade, A.I., Vampire Hunter D, X-Files : Fight the Future, Wild at Heart.
Séries TV préférées : Mr. Show, Seinfeld, South Park, Family Guy, X-files, Ben Stiller Show, Get a Life, It's Your Move, Kids in the Hall, Saturday Night Live, Letterman, Conan, Kilborne, Patty Duke Show, Police Squad, SCTV, News Radio (avant la mort de Phil Hartman).
Traduit d'après l'ancien site de l'auteur (à http://www.vshane.com/Heathen/), avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bane of the Salt Fen Lich
première édition
Bane of the Salt Fen Lich Non loin du village de Tallow, une liche, à l'aide d'un puissant artefact, est en train de mettre sur pied une armée de morts-vivants ! Le grand sorcier Mahkelveng - absent depuis un moment - a bien laissé une arme puissante qui peut servir contre ce genre de créatures ; mais son apprenti, Hildegarde, est avant tout un rat de bibliothèque. Il lui faut trouver une équipe d'aventuriers assez courageux pour pénétrer chez la liche....
L'aventure a pour cadre Azieran, un monde médiéval-fantastique développé par Heathen Oracle (dont c'est ici le premier supplément), mais le scénario peut très facilement s'intégrer à d'autres mondes. Il s'adresse à un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais le niveau de difficulté peut être modulé par le meneur de jeu. Des règles de conversion au niveau épique sont même fournies. L'introduction nous présente le cadre (historique) de l'aventure, ainsi qu'un synopsis du scénario. Puis l'aventure commence, par la rencontre avec l'apprenti du grand mage. Comme dans l'ensemble de l'aventure, pour chaque situation un encadré (grisé) est à lire aux joueurs, et des renvois sont parfois faits vers les annexes ou aides de jeu en fin d'ouvrage. Aux aventuriers de monnayer leurs services ; mais l'apprenti insistera pour que les personnages utilisent l'arme "fatale" fabriquée par son maître, qu'il leur fournira. La tour du grand mage, à présent juste demeure de son apprenti, est complètement décrite. Elle servira peu dans cette aventure, mais est source d'autres scénarios possibles. Après quoi sont décrits les marais et leurs habitants, que les aventuriers devront traverser pour aller chez la liche. Le repère de cette dernière est encore en construction, et il faudra d'abord se débarrasser des nombreux morts-vivants qui travaillent au chantier. Une tour magique est déjà fonctionnelle et c'est sa magie qui permet d'attirer les morts-vivants. La détruire est la partie la plus simple de l'aventure, même si des complications ultérieures sont à craindre - comme la destruction d'un artefact maudit. Mais il va ensuite falloir confronter la liche elle-même, et pour cela entrer dans le complexe souterrain qui lui sert de demeure. Ce dernier est lui aussi achevé. Il fourmille de pièges et de gardiens, afin de garantir la tranquillité du monstre. Néanmoins ce dernier attend un visiteur, et a laissé des instructions pour l'accueillir. Ce qui pourra servir les aventuriers, ou rajouter un peu à la confusion. Enfin arrivera la confrontation avec la liche. L'arme fournie par l'apprenti du grand mage montrera toute son efficacité... et bien plus encore, l'apprenti ayant volontairement omis certains détails.... Après la conclusion du scénario, des idées sont fournies pour enchaîner sur de nouvelles aventures, à développer. Puis arrivent les appendices, sur 24 pages : Enfin arrivent les plans (3 pages), et la section des aides de jeu : 6 pages (à couper ou plier en deux), pour 12 illustrations à remettre aux joueurs, décrivant des lieux ou objets. L'ouvrage se termine par 4 pages, à couper en deux, comportant les fiches-résumés (illustration, historique, caractère) des 8 personnages pré-tirés. |
November 2002 | d20 System | Heathen Oracle |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est principalement un recueil de quatre scénarios pour personnages de niveau 1 à 8. Ils peuvent être joués indépendamment, mais des éléments sont fournis pour les faire jouer en campagne. Des indications sont également données pour lier chaque scénario à une autre campagne des royaumes de Kalamar. A la fin de chaque scénario, une table de rencontre aléatoire d'une page est fournie, après les caractéristiques des monstres et PNJ, et les éventuels nouveaux sorts. The sirocco's kiss, pour des personnages de niveau 1 à 3, amène les personnages à affronter une créature théoriquement bien trop puissante pour eux, un rakshasa, et ses six accompagnateurs, derniers survivants du culte qu'il avait crée. Affaiblis par un affrontement antérieur avec la garde d'une ville voisine, le culte et son chef peuvent être éliminés avant qu'ils aient pu rebâtir leur puissance. In too deep, pour des personnages de niveau 2 à 4, les voit affronter des sirènes et des nixies entre autres, au sujet d'un village loin de tout, au bord d'un lac. De fait, le village est pris entre deux clans de nixies opposés qui s'affrontent avec l'aide de divers alliés, dont un naga. Il faudra éliminer un camp ou négocier pour la paix. Les alentours recèlent d'autres aventures potentielles, comme l'épave d'un bateau elfe ou un champ funéraire maudit. Night of the rot lord vise des personnages de niveau 3 à 5 et se passe dans la forêt Narrajy, au village de Bhorr'Bend. Il faut découvrir pourquoi les habitants d'un petit village de bûcherons meurent d'une mystérieuse maladie. Un adorateur de Xeakue, le seigneur de la pourriture, et ses suivants orcs, doivent y être pour quelque chose. Il faudra trouver leur repaire pour les éliminer, et mettre fin à la vengeance d'un ancien habitant du village. Unguarded hoard est fait pour quatre à six personnages de niveau 5 à 8. Il contient beaucoup de détails sur la cité libre de Bronish, ainsi que sur des groupes locaux, comme les hobgoblins Kargi, les elfes noirs des montagnes Krimppatu, et les hommes lézards des marais Whiven. Les personnages doivent aller prévenir un dragon d'or qu'il est en danger de mort. Mais ils arrivent trop tard et doivent gérer les conséquences et punir les coupables. Un glossaire d'une page et demie donne les noms de lieux, de personnes et de créatures utilisés dans l'ouvrage. Les 18 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans de ville : le port de Bet Seder et la ville libre de Bronish. |
May 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Siren’s Prize
première édition
Siren’s Prize L'aventure de Siren’s Prize se déroule non loin de la ville côtière de Dralven, juste au sud-ouest de Dalen, la capitale du royaume d’Eldor. Elle est conçue pour les niveaux 5 à 7 et constitue essentiellement du "Dungeon Crawl". Il fut une époque où le capitaine Corvel et son équipage de 100 pirates sillonnaient les mers en semant terreur et désolation. Un jour que leur navire voguait sur l’Océan Brandobien, il fut pris dans une tempête et dériva vers une île inconnue, peuplée de sirènes. Au prix de nombreuses pertes, les pirates découvrirent une perle d’une qualité inégalée enchâssée dans une idole. Retournant à bord avec les survivants chargés de trésors et la perle, les pirates reprirent ensuite leurs activités pendant des années, mais la perle devint une telle obsession que leur capitaine finit par assassiner tous les membres de son équipage, de peur qu’ils ne la lui volent. Incapable de se libérer de l’emprise de la perle, il mourut de déshydratation et son navire s’échoua dans des cavernes. Quelques décennies plus tard, un marchand propriétaire d’une petite flotte de galions voguant sous la protection royale d’Eldor cherche un phare pour diriger ses vaisseaux depuis que celui qu’il utilisait a été détruit durant un tremblement de terre. Il proposa alors un accord avec un mage demeurant sur la côte en lui garantissant des revenus mensuels si ce dernier acceptait d’utiliser sa tour comme un phare. L’accord dura des années jusqu’à ce que le mage demande des émoluments plus importants pour financer ses recherches magiques. Le marchand refusa de céder et le mage arrêta d’allumer le phare et même de parlementer. Pour éviter d’entrer dans un conflit qui pourrait dégénérer avec le mage, le marchant décide d’embaucher une tierce partie pour servir de médiation. Les PJ sont donc invités chez le marchand qui leur explique que le phare doit absolument être allumé le soir même car il attend le retour de plusieurs de ses navires. L’aventure proprement dite commence quand les joueurs acceptent la mission. Le livret débute par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page. Le contexte est présenté sur 3 pages, puis la ville de Dralven et ses environs sont abordés, ainsi que les diverses voies d’approche par la terre et par la mer (3 pages). La demeure fortifiée du marchand est décrite en détail (6 pages), car les PJ auront peut-être l’occasion de revenir, soit pour devenir durablement des mercenaires à son service, soit pour réclamer une femme retenue en otage, dont ils trouveront, peut-être, le mari durant la suite de l’aventure. Ce sera aussi l’occasion pour le marchand de leur expliquer ce qu’il attend exactement d’eux, notamment que le phare doit absolument être allumé d’ici la tombée de la nuit, ainsi que la marge de manœuvre qu’il leur laisse pour régler le problème en cas de persistance du mage à ne pas honorer l’accord conclu. Les 3 pages suivantes sont consacrées à la tour du mage convertie en phare, avec ses cinq niveaux et son sous-sol. L’occupant des lieux est curieusement absent, mais une trappe au sous-sol mène dans une série de cavernes plus ou moins recouvertes d’eau (4 pages) qui, elles, ne sont pas inhabitées. Toutes les créatures importantes ont une organisation de combat bien précise qui risque de donner bien du fil à retordre aux joueurs. Ces derniers pourront peut-être sauver le mage d’une mort atroce, ainsi qu’un pauvre hère (le mari de l’otage susmentionnée) qui cherchait à éviter les foudres du marchand. Si les PJ survivent jusque là et continuent d’explorer les lieux, ils découvriront la caverne où est échoué le navire pirate mentionné au début (4 pages), voire même entrer en possession de la perle en faisant preuve de sagacité. Outre la conclusion du scénario en fonction des résultats, plusieurs pistes sont fournies pour poursuivre l’aventure. Les annexes (8 pages) comprennent des nouveaux objets magiques, dont la fameuse perle, les PNJ clés, un glossaire des termes propres à cet univers, une table de rencontres aléatoires, deux aides de jeu (journal intime du mage et carte au trésor) et deux plans (les cavernes et le phare). Les deuxième et troisième pages de couvertures sont des plans représentant la demeure du marchand et le navire pirate. Enfin, les 16 dernières pages sont des illustrations détachables à montrer aux joueurs au moment opportun, indiqué dans le scénario au moyen d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |