Christopher Dolunt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Dire Spirits
première édition
Dire Spirits Dire Spirits est une aventure prévue pour 4 PJ de premier niveau. Elle est destinée à servir de scénario d'initiation à l'univers de Nyambe, mais fournit toutes les données techniques particulières à celui-ci, ce qui permet de le jouer si nécessaire sans le livre de base de Nyambe.
Joueurs, n'allez pas plus avant.
Dans Dire Spirits, les PJ sont confrontés à l'esprit mauvais d'un chasseur de primes kosan (orc) qui cherche à se réincarner dans un grand lion après avoir été enfermé des siècles durant dans un temple caché, récemment découvert par des singes. Rencontres avec des esprits ancestraux, combats, dangers de la forêt tropicale et exploration de ruines kosanes sont au programme de cette aventure. Dire Spirits est divisé en six chapitres : Introduction : après un court récit d'ambiance, une présentation générale de l'univers de Nyambe est fournie avec le background de l'aventure et un résumé de celle-ci. Mounchili Village : ce chapitre est une description détaillée du village de Mounchili et de ses habitants, qui comptent des humains, des wakyambi (elfes) et des agogwe (halfelins). Mounchili se situe dans l'empire de Mabwe, entre les monts Kuba Taaba et la forêt tropicale Blda. Les descriptions sont faites de façon à ce que le MJ puisse réutiliser le village comme base d'un groupe de PJ ou cadre d'autres aventures. Evil Awakened : le début de l'aventure à proprement parler. Une fête est organisée dans le village où se trouvent les PJ en l'honneur de la capture récente d'un grand lion à fourrure bleue, un excellent présage. La fête est brutalement interrompue quand un petit groupe de singes possédés par l'esprit mauvais libère le lion capturé, qui se lance immédiatement à l'attaque des villageois. Après la capture ou la mort de la bête, l'esprit orisha tutélaire des lions apparaît devant les PJ pour leur demander d'éliminer l'esprit mauvais de la forêt qui menace ses enfants. The Rainforest Beckons : ce chapitre décrit les diverses rencontres que peuvent faire les PJ lors de leur recherche des ruines kosanes dans la forêt tropicale de Blda. La forêt est pleine de bêtes féroces et de pièges et les dangers peuvent s'y avérer nombreux si le groupe ne mise pas sur la prudence et la discrétion. Les PJ peuvent aussi glaner quelques informations sur leur ennemi au gré des rencontres. Une page rappelle les règles nécessaires à la gestion des déplacements dans la jungle et de la chaleur tropicale. Dark Heart : autrefois place mortuaire destinée à accueillir les dépouilles de sorciers mchawi, le temple en ruines qui abrite aujourd'hui l'esprit kosan mauvais est "habité" par des animaux possédés et des kosans mort-vivants. Les PJ doivent surmonter ces périls et descendre dans les sous-sols inondés des ruines pour délivrer celles-ci de l'esprit mauvais qui les hante. Concluding the Adventure : les deux grandes fins possibles du scénario et leurs conséquences sont brièvement étudiées ici, avant l'archétype (template) de pseudo-lich et les caractéristiques détaillées de l'esprit mauvais s'il parvient à se réincarner. Un tableau avec les divers gains de points d'expérience par scène termine le chapitre. Quatre PJ prétirés sont fournis en fin d'ouvrage, avec caractéristiques, background, illustration et rappel des pouvoirs spécifiques à l'univers de Nyambe : Kaadaam, gamba humain (tembu) ; Nye, nanala humaine (nghoi) ; Punga, n'anga elfe (wakyambi) et Eloko, sei halfelin (agogwe). |
January 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
January 2007 | Feng Shui | Atlas Games |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Rippers
première édition
Rippers Univers d'horreur à l'époque victorienne, Rippers est le cinquième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness et Necessary Evil. Les Rippers sont une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Rippers propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Rippers est composée de 39 aventures de taille variable, dont 10 sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées tout à fait indépendamment de la campagne. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) sont suivis d'une lettre manuscrite de Johann Van Helsing, fils adoptif du célèbre professeur, (1 page) et de huit vignettes extraites de journaux ou de livres et soulignant les grands thèmes de l'univers de Rippers (1 page). Rippers est ensuite organisé en dix grandes parties de longueur variable : Becoming a Ripper (8 pages) Possessions (6 pages) Setting Rules (8 pages) Rippertech (7 pages) Dr. Jack's Lab (3 pages) The Rippers World (17 pages) Running Rippers (9 pages) Adventures (14 pages) Savage Tales (42 pages) Encounters (19 pages) Une feuille de personnage (1 page), une feuille de loge et une feuille d'alliés (1 page) et un index détaillé (1 page) terminent le livre. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rippers Players Guide
première édition
Rippers Players Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les quatre premiers chapitres du livre Rippers , qui proposent les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les PJ dans cet univers, à savoir : Becoming a Ripper, Possessions, Setting Rules et Rippertech. Une feuille de personnage adaptée à l'univers (1 page), une fiche de loge et une fiche d'alliés (1 page) terminent le Rippers Players' Guide. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rippers Screen Inserts
première édition
Rippers Screen Inserts Ces dix feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran du MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément univers Rippers, qui propose de jouer les membres d'une organisation victorienne secrète dirigée par le Professeur Van Helsing pour lutter contres les forces du mal menées par Jack l'éventreur, le Docteur Jekyll et leurs comparses. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : un visuel pleine feuille qui reprend l'illustration de couverture du jeu de figurines Rippers: The Horror Wars, également produit par Great White Games. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |