Christine Hamman
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Traduction
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Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RM4 - La Demeure de Strahd
première édition
RM4 - La Demeure de Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |