Chris Yarborough
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Compagnon
première édition
Compagnon Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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January 2021 | Mythras | d100.fr |
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Companion
première édition
Companion Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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May 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
June 2024 | Mythras | d100.fr |
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G1 - Ces Violents Plaisirs
première édition
G1 - Ces Violents Plaisirs These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
September 2022 | Mythras | d100.fr |
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G1 - These Violent Delights
première édition
G1 - These Violent Delights These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
June 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras Fondamentaux
première édition
Mythras Fondamentaux Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
November 2016 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Fondamentaux
deuxième édition
Mythras Fondamentaux Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
March 2024 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Imperative
première édition
Mythras Imperative Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
June 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |