Chris W. McCubbin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens
première édition, première impression
Aliens Ce supplément propose des règles de création de créatures extra-terrestres pensantes, ainsi que la description détaillée de 28 espèces ET. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
deuxième édition
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années 50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Callahan's Crosstime Saloon
première édition, première impression
Callahan's Crosstime Saloon Ce supplément propose une adaptation de la série de nouvelles éponyme de Spider Robinson, qui a pour cadre le Bar du coin du temps, un bar new-yorkais des années '70 et '80, fréquenté par des clients très divers : voyageurs temporels, extra-terrestres, robots, etc. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cthulhupunk
première édition, première impression
Cthulhupunk Cthulhupunk propose le mélange de l'univers de Cyberworld et du mythe de Cthulhu. Il ne s'appuie donc sur aucune oeuvre particulière, mais explore les possibilités de ce cross-over. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberworld
première édition, première impression
Cyberworld Ce supplément décrit une Terre cyberpunk, d'un point de vue essentiellement américanocentriste. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Adventures
première édition, première impression
Fantasy Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios indépendants situés dans le monde médiéval-fantastique de Yrth. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Folk
deuxième édition, première impression
Fantasy Folk Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horrors
première édition
Horrors Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Scourge Unending
première édition
Scourge Unending Cet ouvrage se veut être une mise à jour du tome sur les Horreurs demandé plusieurs années plus tôt par le roi Valurus III à Merrox, le Gardien du Hall des archives à Throal. Il remet à jour les informations contenues dans le supplément Horreurs pour tenir compte de l'évolution des événements survenus depuis Prelude to War ainsi que le passage à la seconde édition du jeu. Le livre commence avec une mise en garde des "Hunters of Throal", dont la description de leur organisation se trouve à la fin de l'ouvrage. Rédigée comme une lettre de leur chef, Quinn Agair, le lecteur découvre les dangers que représente le simple fait d'étudier les Horreurs, surtout quand l'ouvrage étudié contient des informations sur les plus puissantes d'entre elles : à savoir toutes celles possédant un nom. Puis se suivent sur une dizaine de pages, 8 témoignages ramenés par les scribes de Throal sur certaines de ces Horreurs et leurs méfaits. Les histoires relatées tiennent compte des derniers événements qui ont secoué Barsaive et qui sont décrits dans Barsaive in Chaos. Après cette partie très narrative, on entre dans la partie technique de l'ouvrage. Une vingtaine d'Horreurs sont recencées dans près de 30 pages. On y retrouve certaines des Horreurs nommées les plus puissantes déjà décrites dans le précédent ouvrage, comme Verjigorm, Joie ou Artificer. Cette liste vient se compléter avec de nouvelles Horreurs découvertes pendant la guerre, comme "the Hunter of Hunters" (ou le Chasseur de Chasseurs d'Horreur) et les Horror Clouds qui sont apparus pour la première fois au dessus de Vivane pendant la guerre. Mais on y retrouve aussi d'autres Horreurs déjà présentées dans d'autres ouvrages et qui ont eu un rôle important, comme TwiceBorn (Deuxfoisnée) décrite dans Parlainth. Les 3 chapitres qui suivent viennent compléter sur près de 30 pages les informations sur les Horreurs. Le premier chapitre contient les données techniques et les descriptions d'Horreurs mineures et de certaines de leurs créations. Les deux chapitres suivants proposent la liste des pouvoirs et des capacités innées des Horreurs. En plus du matériel inédit, ces 3 chapitres reprennent et adaptent pour la 2ème édition une partie des données contenues dans le premier supplément sur les Horreurs. Le dernier chapitre décrit sur 8 pages l'organisation des "Hunters of Throal". Ce groupe fut fondé suite à la guerre avec l'Empire Theran et la marquage de Neden par une Horreur. Tous les Chasseurs d'Horreurs étaient partis pour Scytha et Throal se retrouvait sans expert sur le sujet des Horreurs. Le roi Neden envoya un messager à Scytha pour recruter des volontaires pour monter un groupe de chasseurs capables de s'occuper pour le compte de Throal de toutes les affaires impliquant des Horreurs. Le recrutement des Hunters est uniquement basé sur le volontariat et comprend aussi bien des Adeptes que des non-adeptes. Le groupe est dirigé par les "Masters of the Hunt" et un Conseil qui déterminent les objectifs de l'organisation. Parmi ces dirigeants, on retrouve Maloniel, que les joueurs auront pu rencontrer dans le scénario Corrompue!. |
May 2003 | Earthdawn | Living Room Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sky Point Adventures
première édition
Sky Point Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Sky Point Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à la capitale théranne de la province : Vivane, et à la base militaire des thérans, Sky Point. Il contient trois scénarios. "Chasing the Snakeskin Boots" prend place dans la cité de Vivane et est conçu pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Engagés par une noble théranne, les personnages sont chargés de récupérer un objet dérobé par un voleur qui s'est enfui dans le secteur encore en ruines de la ville. Ce sera l'occasion, pour les personnages, de découvrir une part de la vie clandestine de Vivane. "A Message to Vivane" est conçu pour des personnages ayant au moins atteint le troisième cercle. Elle fait d'eux les convoyeurs d'un parchemin extrêmement important à destination du mouvement de résistance anti-théran dans Vivane. Malheureusement, l'arrivée des personnages va coincider avec une opération théranne de grande ampleur contre la résistance, et le parchemin va tomber dans de mauvaises mains. A charge des personnages de le récupérer sans éveiller les soupçons thérans. "Shadows" prend place à Vrontok, la cité esclavagiste située sous la base de Sky Point. L'aventure est conçue pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Ils seront amenés à aider un vieil ami à récupérer son fils, prisonnier des esclavagistes de Vrontok. Ils découvriront alors des expérience secrètes qui pourraient bien changer définitivement la face du commerce d'esclaves. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Space Bestiary
première édition, première impression
Space Bestiary Ce catalogue décrit plus de 300 animaux extra-terrestres en tous genres, classés par milieu de vie. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Timeline
première édition, première impression
Timeline Timeline propose "tout simplement" une chronologie de l'histoire terrestre. Chaque page est divisée en deux moitiés : l'une est une simple chronologie, l'autre présente en quelques paragraphes certains évènements potentiellement intéressants à exploiter, les accompagnant parfois d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uplift
deuxième édition
Uplift Ce supplément est l'adaptation au système générique universel de l'univers inventé par David Brin tout au long de sa saga de hard-science nommée Elévation. Celle-ci rassemble notamment les romans Marée Stellaire, Elévation et Rédemption. Elle décrit un vaste univers où les humains sont de jeunes loups en proie aux espèces extraterrestres les plus retorses et les plus aggressives. Ces espèces respectent des lois et coutumes ancestrales, depuis le départ des Anciens, et toute la société galactique repose sur le principe d'élévation : une espèce ne peut accéder à la sapience sans être "élevée" par une autre espèce. Cette dernière est alors décrétée espèce patronne, et la nouvelle espèce cliente lui doit quelques millénaires de servitude, pendant lesquelles l'espèce patronne va pouvoir peaufiner le capital génétique de ses nouveaux alliés et serviteurs. Alors, lorsque les humains débarquent dans cette société et prétendent avoir accédé à la sapience sans intervention extérieure, le chaos s'installe parmi les galactiques. Lorsqu'en plus cette espèce de parvenus s'avère avoir "élevé" deux autres espèces, les chimpanzés et les dauphins, elle accède alors grâce aux lois galactiques immédiatement au statut d'espèce patronne, ce qui n'est pas pour plaire à de nombreuses espèces anciennes, qui auraient bien pris cette espèce faible mais au capital génétique prometteur comme cliente. Les romans suivent notamment les déboires de l'équipage d'un vaisseau piloté par des dauphins et des humains, le Streaker, lorsqu'il explore une zone de la galaxie ignorée de tous et y découvre les traces d'une ancienne flotte spatiale. Découverte qui pourrait bien chambouler les cinq galaxies. Après une introduction d'une page contenant notamment une préface de David Brin, le premier chapitre décrit l'univers d'Elévation. En dix pages, on en apprend un peu plus sur la civilisation et les institutions galactiques, les cinq galaxies et le principe d'Elévation. Une chronologie d'une page résume l'histoire des cinq galaxies. On y apprend que les traces les plus anciennes font état de 17 galaxies et que l'âge d'or qui suivit vit le règne des Progenitors, patrons de toute espèce sapiente actuelle. Les huit ordres de la sapience sont aussi présentés : en effet, outre les respirateurs d'oxygène, les cinq galaxies contiennent bien d'autres espèces extraterrestres, qui ne respectent pas toujours les mêmes lois physiques ou biologiques. Ainsi, les respirateurs d'hydrogène qui ne peuvent partager les mêmes territoires que les respirateurs d'oxygène, les Machine Races qui sont la cible de véritables jihad de la part des espèces vivantes, les Retired qui préfèrent se retirer de la politique galactique, les Transcendent qui constituent l'étape suivante après une période de méditation adéquate en tant que Retired, les Memetic qui constituent à proprement parler des idées vivantes, les quantiques qui séjournent dans un autre espace-temps, et les hypothétiques, ceux qu'on ne peut catégoriser dans une autre caste. Enfin, le premier chapitre traite du conseil de Terragens, le gouvernement planétaire de la planète d'origine des humains. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre permettent de créer un personnage dans l'univers d'Elévation. Des précisions sur le nombre de points à affecter aux personnages joueurs précèdent les listes de nouveaux avantages, désavantages et pouvoirs psioniques ainsi que de nouvelles compétences, étendant en cela le système de base. Les langues pratiquées le plus couramment dans les cinq galaxies, le statut racial des personnages (par exemple, s'ils appartiennent à une espèce cliente ou patronne), leur pécule et emploi de départ complètent le tout. Plusieurs templates sont aussi fournis, permettant de créer plus rapidement un personnage, notamment un produit de l'éducation Terragens ou membre de leurs forces spéciales. Enfin, cinq pages décrivent en détail les caractéristiques de plusieurs personnages des romans, tels Creideiki, Gillian Baskin, Toshio Iwashika ou Thomas Orley. Le troisième chapitre réunit les descriptions des espèces extraterrestres les plus connues, là encore en vingt-trois pages. On y trouve donc la plupart des espèces décrites dans les romans avec, pour chacune, des données biologiques, historiques, sociales et techniques. Parmi celles-ci, on trouve notamment les néo-gorilles, les néo-chimps ou les néo-dauphins, toutes élevées par les "jeunes loups" humains. Mais on trouve aussi par exemple les Traeki, empilements de tores inoffensifs jusqu'à ce que leur espèce patronne décide de leur ajouter un tore d'égo, qui fit d'eux la plus redoutable race conquérante des cinq galaxies, les bureaucrates Thenannins ou les rares alliés des terriens, les Tymbrimis. Le quatrième chapitre traite de l'élévation, et permet notamment de créer de nouvelles espèces extra-terrestres. Ce chapitre utilise les règles du Compendium I. Outre les règles de création d'une espèce cliente, des notions plus générales sont exposées, comme la place de l'Elévation dans la société galactique, les luttes politiques afférentes, et des règles de simulation du processus d'élévation. Ce chapitre occupe vingt-six pages. Les seize pages du cinquième chapitre résument la technologie galactique et les équipements disponibles pour les personnages, selon le niveau de technologie de la planète où ils se trouvent ou de l'espèce qu'ils cotoient. Ordinateurs et logiciels, communications, équipement de survie ou médical, équipements adaptés aux néo-dauphins, implants cybernétiques, matériel psionique et armes sont autant de catégories détaillées dans le chapitre. Le sixième chapitre est celui de l'espace : description des technologies impliquées et règles de création de vaisseaux interstellaires sont rassemblées en douze pages. Les deux derniers chapitres traitent des campagnes et des aventures dans l'univers d'Elévation. Thèmes et ambiance sont abordés par des conseils aux meneurs de jeu. Plusieurs pistes d'aventure sont proposées de manière générale, ainsi qu'en accompagnement des descriptions de plusieurs planètes connues des cinq galaxies appartenant au secteur Ehbu'chi'u, où se trouve la Terre. Les dix principales planètes du secteur sont décrites avec pour chacune des données sur l'environnement et l'écosystème, sa population et sa société. La plupart des planètes décrites ont été colonisées par les terriens lors des décennies écoulées. On trouve notamment parmi ces planètes Garth, le théâtre des deux tomes nommés Elévation. Le premier appendice est consacré à Jijo, la planète qui sert de théâtre aux tomes de la série Rédemption. Il occupe dix-neuf pages, dont trois sont des cartes d'ensemble de la planète. Le second appendice propose quelques rencontres très particulières appartenant à d'autres ordres de sapience que celui des respirateurs d'oxygène. Un glossaire de cinq pages et un index concluent l'ouvrage. |
August 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vampire Companion
première édition
Vampire Companion Ce supplément pour GURPS Vampire compile et convertit au système GURPS les informations fournies par le Vampire Player's Guide et le Player's Guide to the Sabbat, en y ajoutant certaines informations issues d'autres suppléments de la gamme d'origine. L'ouvrage débute par un prologue de 6 pages prenant la forme de différents fac-similés de lettres et de rapports secrets, alors qu'une page d'introduction explique les origines et le contenu de l'ouvrage et présente une biographie de son auteur. Characters (16 pages) Elder Vampires (14 pages) New Clans and Bloodlines (22 pages) The Sabbat (34 pages) Disciplines (22 pages) Permutations (20 pages) Conversions (16 pages) L'ouvrage se termine par 3 pages de références utiles (romans, bandes dessinées, films et musiques d'ambiance) et un index général de 2 pages. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |