Chris Pepper
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Seven Strongholds
première édition
Seven Strongholds Seven Strongholds est un supplément pour le D20 System qui détaille sept places fortes à intégrer dans tout univers médiéval fantastique. Chacune des places fortes est décrite selon six parties, à savoir :
En outre, chacune des places fortes contient de nombreux encarts avec de nouveaux sorts, objets magiques, monstres, pièges, dons etc. Les sept places fortes détaillées dans Seven Strongholds sont les suivantes : Seven Strongholds se termine par un index d'une page organisé par thèmes (armes & armures, monstres, dieux, Dons, PNJ, Poisons & potions, compétences, pièges, objets magiques et divers). |
January 2002 | d20 System | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Police Investigation
première édition
Police Investigation La collection d'ouvrages "Crime Scene" couvre les différents aspects du crime moderne des deux côtés de la barrière, en détaillant les mondes policiers et criminels. Ces ouvrages sont prévus pour être compatibles d20 System ainsi que d20 Modern.
"Police Investigation" est le premier ouvrage de la collection et se consacre, comme son nom l'indique, à l'univers policier des USA, puisque celui-ci est au travers des différents médias le plus connu, et sûrement le plus utilisé en jeu de rôle. Le but de l'ouvrage est de permettre de créer des campagnes pour des PJ policiers et de pouvoir faire intervenir de façon réaliste la police dans un scénario. Il est divisé, outre une brève introduction, en quatre sections : le travail de la police est présenté dans les chapitres 1 (the Job) et 2 (the Organisation); tout ce qui concerne les personnages policiers est visible dans les chapitres 3 (characters) et 4 (skills and feats); la troisième section détaille les techniques d'investigation avec le chapitre 5 (scene of the crime); la quatrième section offre les ressources nécessaires au MJ via les chapitres 6 (combat), 7 (equipment), 8 (GM ressources), une aventure d'introduction et des annexes. "The Job" "The Organisation" "Characters" "Skills and Feats" ajoute ou modifie des compétences et des dons, par rapport à l'ouvrage de référence (le Manuel des Joueurs). Au total, ce sont 22 compétences et 26 dons qui sont passés en revue. "Scene of the Crime" "Combat" "Equipment" "GM Ressources" "Tragedy at Cutters Creek" Les appendices proposent des listes de kits d'outils, de codes policiers, et une feuille de personnage. |
August 2003 | d20 System | Hogshead Publishing |
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Races of Evernor Part I
première édition
Races of Evernor Part I Cet ouvrage est le premier d'une série de trois volumes décrivant les nombreuses races intelligentes vivant dans le monde d'Evernor, mais que l'on pourra aisément transposer dans tout autre univers médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Une introduction de 4 pages propose une présentation succinte des Terres Connues d'Evernor, de leur histoire et de leur religion, puis décrit le format utilisé pour la description des différentes races. Ce format comprend les mêmes informations que celui utilisé par le Manuel des Joueurs, agrémenté de renseignements supplémentaires : fréquence de rencontre, particularités historiques et culturelles de la race dans les Royaumes d'Evernor, nouveaux dons, sorts et armes spécifiques à chaque race, exemple de personnage, conseils d'interprétation et idées d'aventure. Chaque fiche est complétée par les commentaires personnels du gnome explorateur Frilf Ottenbaugh, personnage emblématique des Royaumes d'Evernor. La section principale du livre occupe 52 pages et décrit douze races jouables : ¿ Les Baelstriths sont une race féérique occupant les territoires souterrains d'Evernor. Contrairement à la plupart des fées, les Baelriths sont largement impliqués dans la politique générale du monde, et luttent farouchement pour chasser des royaumes souterrains les créatures maléfiques qui y sévissent. ¿ Malgré leur origine elfique, les Cabarans ont évolué dans une direction radicalement opposée à celle de leurs cousins elfes. Ils composent désormais un peuple sauvage rompu à la survie en milieu hostile. De nature méfiante et indépendante, ils évitent les relations avec les autres races et préfèrent ne compter que sur leurs tribus. ¿ Originaires d'un autre plan d'existence, les Celedhriels sont d'étranges humanoïdes composés de lumière qui considèrent le monde comme un objet d'expérimentation à modeler et transformer. Créés par le dieu Ahlorn, ils sont asexués et n'ont aucun besoin de manger ou boire. Ils partent souvent à l'aventure afin de convertir les peuples qu'ils rencontre et leur faire découvrir la "vraie" foi. ¿ Les Elyriens sont des humanoïdes grâcieux particulièrement respectés par les autres races pour leur immense savoir dans le domaine de la magie et de l'occultisme. ¿ Les Fezrokis sont des humanoïdes puissants dont l'apparence mêle les traits des ours et des bouquetins. Ils vivent en tribus nomades se déplaçant à travers les régions froides et montagneuses. Ils forment une culture simple basée sur la protection de la famille et les petits plaisirs de la vie comme la lutte ou la musique. Leur aptitude à survivre en milieu sauvage en fait d'excellent rôdeurs. ¿ Les Glimjara se distinguent des autres races gobelinoïdes par leur volonté de surmonter leur nature sauvage et de s'intégrer aux autres races civilisées. Leur soif de connaissance en a fait l'une des civilisations les plus avancées des Royaumes d'Evernor. ¿ Les Gnomes Fjurniens n'ont qu'un rapport lointain avec leurs cousins : ce sont de farouches barbares dont la culture repose sur la guerre et les razzias, et qui s'entendent très mal avec les autres espèces de gnomes. ¿ Egalement appelés demi-nains, les Kefgralds sont le résultat des nombreux croisement survenus au fil des siècles entre les nains et les humains. Ils ont hérité de la résistance physique des nains, mais ont adopté la culture optimiste et aventureuse des humains, et se sont répandus dans la plupart des Royaumes d'Evernor. ¿ D'après la légende, les Kroys seraient l'une des races les plus anciennes d'Evernor. Ce sont des humanoïdes décharnés dotés d'un savoir et d'une sagesse largement supérieure à toutes les autres races. Malheureusement, ils en sont conscients au plus haut point, et leur prétention n'a d'égal que leur mépris de l'opinion des autres cultures. ¿ Les Lissks sont des hommes-lézards géants originaires d'un archipel équatorial. Leur taille impressionnante leur permet de s'en remettre presque exclusivement à la violence dans leurs rapports avec les autres races. Leur vie entière tourne autour du combat et leur culture repose sur les rapports de force. ¿ Les Myrronds sont de petits félins bipèdes incroyablement rapides et agiles. D'une nature curieuse et aventureuse, ce sont de grands explorateurs, et ils s'orientent généralement vers des carrières de roublards, de barbares ou de guerriers. ¿ Les Orusks sont une lignée d'orques ayant choisi d'abandonner leurs traditions barbares afin de rejoindre la civilisation. Ils ont toutefois conservé la ruse et les instincts de leurs ancêtres, ce qui en fait des roublards particulièrement redoutables. L'ouvrage se termine par une série d'appendice proposant une brève présentation des races mentionnées dans le livre mais détaillées dans les autres volumes de la collection, une table des effets de l'âge pour les différentes espèces décrites et une table de taille et de poids. |
January 2002 | d20 - Realms of Evernor | Silverthorne Games |