Chris Ostrowski
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
August 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cours de Pierre (Les)
première édition
Cours de Pierre (Les) Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
January 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Courts of Stone
première édition
Courts of Stone Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
August 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
August 2018 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
February 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Storm Eel's Rest
première édition
Storm Eel's Rest Storm Eel's Rest est un scénario pour Adventures in Rokugan, le jeu frère de la Légende des 5 Anneaux motorisé par la 5e édition de D&D. Il prend place dans une région sur la côte sud de Rokugan, aux mains de la famille Yasuki, du clan du Crabe. Il y a plusieurs siècles cette région fut attaquée par une créature de l'Outre-Monde, surnommée Storm Eel. Une alliance de divers clans, y compris avec des habitants des flots marins, réussit à la vaincre ; et son squelette fut installé sur une île voisine, depuis perpétuellement baignée dans les nuages et la tempête. Un ordre monastique, soutenu et approvisionné par les habitants du village de Storm Eel's Rest, vint s'installer sur l'île pour empêcher que d'autres créatures viennent déranger ces restes et offrir un nouveau corps au monstre défunt. Les PJ vont devoir partir à la recherche d'un navire dont les habitants de Storm Eel's Rest sont sans nouvelles, ce qui va les amener sur l'île Sans Nom, où ils pourront découvrir que les moines soldats ont été attaqués, luttant toujours contre un assaut pouvant permettre à la créature défunte de revenir semer le chaos dans l'Empire. Le livret s'ouvre sur une présentation du contexte général de la région, avec l'histoire de la défaite de Storm Eel, un résumé de l'aventure et les diverses factions impliquées (Part One : Adventure background, 4 pages). Part Two: An Unforgiving Sea (5 pages), après une présentation rapide des PJ, vient illustrer la recherche du navire disparu, qui mènera les PJ jusqu'à l'île. Part Three: The Unnamed Island (4 pages) décrit ensuite la progression jusqu'au temple et la confrontation finale avec les créatures attaquant les moines. Part Four: Resolution (1 page) vient décrire les différentes issues possibles à cette histoire, en fonction des succès ou échecs des PJ, et les conséquences pour la région. Appendix: NPC Profile (3 pages) vient fournir les données techniques sur une demi-douzaine de PNJ. Le livret se termine avec les fiches de 6 personnages prétirés (dont un spectre et une créature des fonds marins) sur 2 pages chaque, et, en troisième de couverture, les crédits et le texte de la licence OGL. |
June 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |