Chris Longhurst
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Gods and Monsters
première édition
Gods and Monsters Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture. Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits. Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux. Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées). Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre. Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions). Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre. Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans. Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs. |
September 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Pigsmoke
première édition
Pigsmoke Le livre de base de Pigsmoke s'ouvre sur le titre, les crédits, les informations administratives et le sommaire (4 pages), puis Pigsmoke 101 (18 pages) présente le jeu de rôle, le système Apocalypse, le principe des Actions (Moves) et les lancers de dés afférents, la création et la progression des personnages, le système de mesure du temps qui passe et la mesure des dommages subis par le personnage (Harm et Burnout). Basic Moves (14 pages) détaille ensuite les modalités d'utilisation des Actions du jeu. Celles-ci se divisent en Actions générales, ouvertes à tous, et Actions spécifiques à l'un des livrets (Playbooks) définissant les personnages. Les Actions générales sont :
Un encadré sur l'idée d'infliger à un joueur la (trop) vieille blague du changement de sexe forcé comme conséquence notamment de cette dernière Action termine ce chapitre. Role Playbooks (20 pages) détaille ensuite les livrets des différents types de personnage :
Department Playbooks (24 pages) fait de même avec les différents départements d'enseignement :
Pigsmoke (16 pages) présente ensuite l'université et la façon de l'adapter aux souhaits des joueurs autour de la table, en répondant ensemble à des questions sur le Doyen et les différents départements. Un encadré de quatre pages est consacré au questions de sexe, origine sociale et genre dans un cadre universitaire, pas obligatoirement fantastique. Agendas, Principles, and MC Moves (14 pages) s'adresse ensuite au MC (Maître de Cérémonie, le MJ dans le système Apocalypse) en commençant par les objectifs et principes qui doivent sous-tendre la façon de mener les parties, la description des Actions du MC, que celui-ci peut activer lorsque les PJ échouent sur leurs propres Actions (15 Actions décrites sur 6 pages). Le chapitre se termine sur un survol de la façon dont l'année universitaire est organisée et comment suivre le passage du temps. The First Session (8 pages) détaille ensuite comment le MC doit préparer cette première partie, comment la mener et comment en tirer de quoi alimenter les parties suivantes. Threats (10 pages) explique comment le MC peut créer des oppositions aux PJ en définissant ce que veut la menace, de quelles ressources elle dispose et la façon dont elle a prévu d'atteindre son objectif. Enfin cinq pages sont consacrées à présenter les différents types de Menaces adaptées au jeu (famille, université, pairs,...). Suivant les principes exposés dans les pages précédentes, Example Threats (8 pages) présente une dizaine de Menaces : petit ami, fantôme de la bibliothèque, chasseur de sorcières, fils de donateurs de l'université, etc. Enfin Plots, Schemes, and Poor Fortune (8 pages) présente trois problèmes pour chacun des 8 départements et quatre problèmes plus génériques, que le MC peut utiliser pour donner le coup d'envoi d'une partie de Pigsmoke. Un Index (1 page) et 3 pages blanches terminent ce volume. |
September 2017 | Pigsmoke | Certain Death |
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Powers
première édition
Powers Reprenant le principe des UNTIL Superpowers Database 1 et 2 parus pour la cinquième édition de Champions, Champions Powers présente des pouvoirs prêts à l'emploi pour l'édition suivante, construits à partir des effets décrits dans le livre de base du Hero System, 6e édition. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc, pour chaque pouvoir, la liste des effets qui permettent de le reproduire. À titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. Après un début standard (titre, crédits, table des matières, sur 4 pages au total), arrive une présentation de l'ouvrage et du format des pouvoirs présentés, sur deux pages. On y trouve donc les pouvoirs classés selon 46 catégories (pouvoirs basés sur l'Air et Vent, Pouvoirs d'Animaux, Contrôle corporel, Energie cosmique, Changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc.), soit 1182 pouvoirs au total. Enfin, un appendice de deux pages montre comment utiliser ce listing pour créer des personnage en quelques minutes, avec deux exemples. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database II
première édition
UNTIL Superpowers Database II Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage propose un listing de pouvoirs prêts à l'emploi pour créer un personnage de Champions. Page de titre, crédits, table des matières et présentation de l'ouvrage occupent les quatre premières pages. Le reste de l'ouvrage, pour l'essentiel, est composé de la liste des pouvoirs proposés : 331 pouvoirs répartis en 42 catégories. Enfin, un appendice (16 pages) reprend les changements significatifs (nouveau calculs de points pour les coûts des pouvoirs) intervenus dans le premier livre à l'occasion de sa révision après la sortie de la 5e édition révisée des règles. |
November 2005 | Hero System | Hero Games |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |