Cheryl Mandus
Je suis une dessinatrice commerciale/illustratrice/dessinatrice de beaux-arts. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont les échecs, aller à la pêche, et les associations de mots. Je joue souvent, avec des amis proches. Sinon j'aime la guitare classique, la photographie, l'évolution personnelle, etc.
Ce dont je suis la plus fière, c'est de ma prochaine peinture, et la suivante, et la suivante, ad infinitum. Car je m'efforce toujours d'améliorer mon travail.
Mes projets actuels (septembre 2006) sont les beaux-arts, et la Conscience Globale.
On trouvera également une petite biographie sur le site de l'auteur. A noter que si Ryl est l'abréviation de Cheryl, c'est aussi une espèce de fée des fleurs dans les oeuvres de L. Frank Baum, auteur du Magicien d'Oz.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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It Waits...
première édition
It Waits... "It Waits..." est un scénario qui entraîne les joueurs à la poursuite d'un groupe de rats mutants. Ils découvriront par la même occasion de nouveaux quartiers et lieux-dits de The Edge, la principale ville de l'île. Le scénario propose plusieurs points de départs pour impliquer les personnages.
Le premier lieu visité est Deadville, un quartier fantôme qui a été intégré dans la deuxième édition du livre de base de Over The Edge mais qui est nettement plus développé ici. Ensuite vient The Garbage Dump, une décharge marécageuse de la ville de Skylla, décharge peuplée de monstres radioactifs et d'individus prêts à tout. En troisième lieu ce sont les égouts de The Edge qui sont visités. Tous ces endroits sont peuplés d'êtres dangereux et bizarres comme on n'en voit qu'à The Edge : le livre donne toutes les informations nécessaires sur eux, dans l'optique de les jouer lors de ce scénario mais aussi pour qu'ils soient réutilisables ensuite. Il s'agit d'une part de nouveaux groupes, le Clan Fantôme ("The Ghost Clan") et les Chats Psi ("Psi Cats"), et d'autre part des nombreuses créatures de la décharge et des égouts. Sans oublier les rats mutants qui sont le principal objet de ce scénario. Trois personnages non joueurs fortement liés au scénario sont également décrits. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Airwaves
première édition
Airwaves Cette aventure décrit les débuts difficiles de AXTC, une nouvelle chaîne de télévision sur Al-Amarja. Comme d'habitude, les PJ auront à faire face à des choses plutôt étranges et à se méfier des apparences. Le thème est ici assez SF (extraterrestres et intelligence artificielle), bien que les PJ puissent accomplir l'aventure sans s'en rendre compte. Outre la trame de l'aventure et les divers PNJ détaillés, ce supplément donne des informations supplémentaires sur l'île ; ici, un quartier est décrit : le côté nord de la Promenade (The Ramble) près de la Plazza des Fleurs. Bien sûr, il y a des détails sur les émissions de AXTC et son personnel. Le livret se conclut, comme toutes les aventures pour OTE, par une section Intersections donnant des conseils pour intégrer l'aventure dans une campagne existante. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Faeries
première édition
Faeries Faeries, sous-titré "A Complete Handbook of the Seelie", est un supplément Ars Magica visant à décrire tout ce qui concerne les créatures féeriques, leur monde et leur magie. Le premier chapitre (5 pages) décrit quelques principes généraux concernant les fées et leurs habitats. Il se termine par une bibliographie d'ouvrages de référence et de fiction. Le second chapitre (9 pages) parle de la nature des fées. On y discute en particulier des lois qui régissent les fées et qui expliquent leurs comportements parfois si bizarres aux yeux des humains. Le troisième chapitre (10 pages), quant à lui, s'intéresse au Royaume Fée et à ses manifestations, tout particulièrement les "regios". Le quatrième chapitre (16 pages) nous amène au pays des fées proprement dit, Arcadia. On y trouve des informations sur les habitants et la géographie de ce monde à part, et notamment une description des six grandes régions qui le composent. On y apprend aussi comment aller en Arcadia, y voyager et, surtout, en ressortir. Le chapitre se termine par des conseils pour la création de scénarios se déroulant en Arcadia. Le chapitre 5 (10 pages) décrit les particularités des créatures fées. Tout en insistant bien sur la diversité extrême desdites créatures, cette section dresse une liste des caractéristiques communes, ou à défaut fréquentes, des êtres féeriques, comme leurs aptitudes magiques ou leurs faiblesses courantes. Avec ses 36 pages, le chapitre 6 constitue le plat de résistance de Faeries. Il s'agit en effet d'un bestiaire très fourni décrivant les différents types de fées. On passe ainsi en revue les créatures féeriques des différents milieux (mer, forêt, etc.), puis les êtres qui constituent la noblesse des fées, réparties entre la Seelie et l'Unseelie Court (schématiquement, les bonnes et les mauvaises fées, mais ce n'est pas aussi simple). Le tour d'horizon se poursuit avec les fées mineures, puis les animaux d'essence féerique. Le chapitre se conclut par le règne végétal, avec un petit herbier féerique. Le chapitre 7 (8 pages) s'attache à la création de personnages fées. Un ensemble de règles est présenté pour traiter les spécificités de ce genre de personnage, notamment une liste de vertus et défauts particuliers. La suite de l'ouvrage est constitué de 4 scénarios mettant en scène, d'une manière ou d'une autre, des éléments féeriques. Dans "The Pool of Nylasaira" (8 pages), les personnages seront mis sur la piste d'une mare enchantée, où vit une fée capable de puissantes guérisons, alors même qu'ils sont en train d'accomplir une vengeance quelconque. "Night of the Faeries" (13 pages) se passe à l'approche d'une fête fée majeure, qui doit se tenir sur le lieu-même de l'Alliance des personnages. Ils doivent donc partir en mission pour convaincre les fées de déplacer le lieu des leurs réjouissances. "The shortest Day" (17 pages) voit les personnages en mission auprès d'une noble fée, pour recueillir des informations et des objets précieux. Mais, à la nuit tombée, les bonnes fées se retirent et les mauvaises occupent la place, les personnages se trouvant ainsi constamment ballottés entre rêve et cauchemar. Enfin, dans "The Golden Ship", les personnages sont en quête d'un trésor fée, mais ils vont rencontrer beaucoup d'opposition, autant de villageois que de fées repliés sur eux-mêmes et méfiants envers les étrangers. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages qui présente le point de vue de six mages différents sur les fées. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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House Call
première édition
House Call "Alien Oddities" est une boutique où l'on trouve des objets très bizarres et ses tenanciers sont des personnes étranges. Cependant, ce supplément n'a pas vraiment pour objet cette échoppe, mais plutôt ce qu'il y a derrière : la Maison. Ce nom, "la Maison", est trompeur. Il s'agit d'un univers de poche, un reflet déformé d'Al-Amarja qui est sous le contrôle d'une entité mystérieuse nommée Yuolandrlja. Cet univers de poche et ses étranges habitants sont décrits en une dizaine de pages. La boutique est tout d'abord esquissée, avec la description de plusieurs antiquités non-euclidiennes que l'on peut y trouver et les caractéristiques de ses deux gardiens. Il y a deux manières alternatives de pénétrer dans cet univers : on peut prendre un taxi ou une porte dérobée. La Maison est ensuite détaillée, avec ses grands principes de fonctionnement, puis on donne sur cinq pages les descriptions et caractéristiques de six de ses habitants, ainsi que de plusieurs groupes familiers du lieu : Le chapitre nommé "House Call" est l'ébauche, en quatre pages, d'une aventure qui conduira les PJ à participer à la vie de la Maison. Comme toujours pour OTE, une section "Intersections" fournit des conseils pour intégrer ce scénario dans une campagne existante. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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It Waits...
première édition
It Waits... "It Waits..." est un scénario qui entraîne les joueurs à la poursuite d'un groupe de rats mutants. Ils découvriront par la même occasion de nouveaux quartiers et lieux-dits de The Edge, la principale ville de l'île. Le scénario propose plusieurs points de départs pour impliquer les personnages.
Le premier lieu visité est Deadville, un quartier fantôme qui a été intégré dans la deuxième édition du livre de base de Over The Edge mais qui est nettement plus développé ici. Ensuite vient The Garbage Dump, une décharge marécageuse de la ville de Skylla, décharge peuplée de monstres radioactifs et d'individus prêts à tout. En troisième lieu ce sont les égouts de The Edge qui sont visités. Tous ces endroits sont peuplés d'êtres dangereux et bizarres comme on n'en voit qu'à The Edge : le livre donne toutes les informations nécessaires sur eux, dans l'optique de les jouer lors de ce scénario mais aussi pour qu'ils soient réutilisables ensuite. Il s'agit d'une part de nouveaux groupes, le Clan Fantôme ("The Ghost Clan") et les Chats Psi ("Psi Cats"), et d'autre part des nombreuses créatures de la décharge et des égouts. Sans oublier les rats mutants qui sont le principal objet de ce scénario. Trois personnages non joueurs fortement liés au scénario sont également décrits. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Maître des Nuées (Le)
première édition
Maître des Nuées (Le) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Over the Edge
première édition
Over the Edge Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Pact of Pasaquine (The)
première édition
Pact of Pasaquine (The) Ce scénario se déroule dans le "paisible" village de Pasaquine et dans la forêt féerique voisine. Les personnages devront y mener une enquête concernant la disparition de villageois, négocier avec un loup et découvrir les raisons de la colère de cet animal féerique afin de l'apaiser. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Pawns : the Opening Move
première édition
Pawns : the Opening Move Premier supplément de Primal Order (et dernier), Pawns est un bestiaire de créatures fantastiques. Ce qui le distingue, selon ses auteurs, est que toutes les créatures présentées dans ce livre sont beaucoup plus fouillées que dans les catalogues de monstres habituels. Chaque créature est décrite en 3 à 4 pages. Le point le plus important est, bien sûr, le lien avec Primal Order. De Abyssal Hound à Zorgai, les créatures sont mises en relation avec une divinité, d'où découlent ses caractéristiques, son comportement et ses aptitudes spéciales.
Les caractéristiques techniques des créatures sont données selon un barème générique. Des règles de conversion vers différents systèmes de jeux de rôle médiévaux-fantastiques sont données à la fin du livre, comme dans The Primal Order. On trouve aussi, pour chaque créature, le coût en points de flux originel pour créer et pour maintenir la créature. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Stormrider (The)
deuxième édition
Stormrider (The) Cette version de ce kit d'introduction est la seconde édition de The Stormrider (1989). Une suite a été publiée sous le nom Return of the Stormrider. L'ouvrage s'ouvre sur une colonne de crédits et une colonne contenant une note concernant la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant en White Wolf et des remarques sur la production de l'ouvrage dans le contexte de publication d'Ars Magica à cette époque (1 page), suivies d'une table des matières (1 page). The Story of Pol (1 page) est le récit de la mort de Pol, tué par le Stormrider, et de Lucienne sauvée de ce dernier par les actions héroïques de Pol et Torlen. Celle-ci jure alors de faire payer la mort du premier au Stormrider. Read This First (1 page) se compose de trois parties. La première explique le caractère thématique et l'orientation intrigue du scénario, ainsi que le côté prêt à jouer de l'ouvrage. La deuxième est un avertissement pour les joueurs afin qu'ils ne lisent pas la suite. La troisième contient des conseils destinés au conteur. The Stormrider (6 pages) commence par une introduction qui ne manque pas de mentionner la nécessité pour le conteur d'avoir lu certains chapitres d'Ars Magica et survolé les autres, ainsi que l'ensemble de cet ouvrage avant de conter ce scénario. Le synopsis expose les circonstances, l'enchaînement prévu de l'histoire, et les complications possibles entre personnages. Le thème du conte est la colère et devrait être un motif dominant encouragé par le conteur dans cette histoire linéaire à cause du format court de cette publication. On the Fiery Trail (18 pages) est la partie plus libre de l’histoire. Il s’agit tout d’abord des préparatifs, notamment les informations disponibles sur le Stormrider et une vision de Tomas avant de quitter l’alliance. Pour rejoindre le village de Javielle depuis Mistridge, il faut traverser la rivière en crue, ce qui met à l’épreuve les capacités des joueurs comme des personnages. S’ils s’intéressent ensuite à un arbre en feu, ils trouveront, non sans danger, leurs premiers indices à propos du Stormrider auprès d’un écuyer mourant et pourront, de là, suivre sa piste. Les traces les conduisent à Javielle. La présentation de Javielle inclut un plan avec les traces de sabot enflammées dessinées. Les personnages y constateront les dommages causés et pourront venir en aide à l’aimée blessée de l’écuyer, une source d’informations précieuses. Après leur traversée du village, les traces se dirigent vers le château d’Uverre. Sur leur chemin, ils croisent un sanctuaire dédié à Sante Fabia avec une vieille femme au seuil de sa hutte à proximité dont la sagesse a de la valeur. Toujours sur la piste, ils se font brièvement attaquer par le Stormrider. Plus tard, ils seront à nouveau confrontés à lui en train d’attaquer le château du baron d’Uverre. Avec un peu de préparation s’ils sont prudents, les parages du château seront le lieu d’une nouvelle confrontation avec leur adversaire. Une carte sommaire pleine page du Val du Bosque accompagne cette partie. Dès qu’il est blessé ou à la fin du troisième round de combat, pour une raison à découvrir, le Stormrider s’enfuit vers la rivière, la traversée par son cheval créant des élémentaires d’eau à affronter après avoir rencontré le baron et potentiellement obtenu des informations de sa part. Une fois les adversaires défaits, la rivière peut être traversée. Une fois atteints les contreforts du mont Tierné, ils pourraient rencontrer Sante Fabia. Dans ce cas, ses conseils seront précieux. Après une ascension, ils atteignent le lieu de la confrontation finale. Suivant leur manière de l’aborder, de nombreux résultats sont possibles. Il se pourrait qu’ils mettent fin à la carrière de l’actuel Stormrider. Les pages suivantes contiennent des éléments à destination du conteur :
Les pages suivantes sont consacrées aux personnages pré-tirés prévus pour ce scénario, chacun présenté par une description, un portrait en pied, la feuille de personnage :
Viennent alors des pages d’aides de jeu :
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January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Unauthorized Broadcast
première édition
Unauthorized Broadcast Cette aventure mettra au prise les PJ avec une nouvelle drogue, le Broadcast, qui déclenche des émissions télépathiques chez son consommateur. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Weather the Cuckoo Likes
première édition
Weather the Cuckoo Likes "Weather The Cuckoo Likes" décrit les Déconnectés (Cut-Ups), cette organisation s'appliquant à semer la pagaille dans les rangs des "Adeptes du contrôle" (gouvernements, sociétés secrètes).
Le chapitre "Meet the Cut-Ups" commence par une conversation entre les Déconnectés d'Al-Amarja. Ensuite, ils sont chacun décrits en détails : ce sont majoritairement des personnages imaginaires, mais on y retrouve aussi Robert "Doc" Cross (un auteur américain de JdR) et un "célèbre réalisateur" (on ne cite pas son nom, mais on sait que c'est le seul américain d'un célèbre groupe d'humoristes britanniques). On y trouve aussi un toon et un chien andalou. Le chapitre "Foes of the Cut-Ups" décrit, comme son nom l'indique, les ennemis des Déconnectés. Plusieurs PNJs sont à nouveau décrits, certains membres de conspirations, d'autre indépendants (comme le terrifiant Koanhead, un Déconnecté Renégat qui a le pouvoir de créer des paradoxes, comme faire pleuvoir des morses, ou provoquer l'élection de Ronald Reagan en 1980). Le chapitre "The Chaos Boys" décrit les méthodes et technologies des Déconnectés. Il contient également la charte du mouvement (avec de nombreuses allusions surréalistes à James Brown). Surtout, il contient des règles alternatives pour jouer à Over The Edge non plus avec des dés, mais en tirant des papiers dans un chapeau : le joueur lit les mots et doit composer une phrase en les utilisant tous ; suivant la beauté (ou l'étrangeté) de la phrase obtenue, voire son adéquation avec la situation, le résultat chiffré est plus ou moins haut. Le scénario "Meaningless Tissues" met en scène un membre d'une conspiration très influente qui, tout à coup, commence à avoir une identité fluctuante : il est atteint du "Chaos Chancer". Sombrant peu à peu dans la folie, il faut que les PJs le recrutent parmi les déconnectés, avant que les membres d'autres conspirations ne mettent la main dessus. il y a aussi une histoire d'ogive nucléaire volée. Le scénario "The Last Chance Brains" emmène les PJs dans un trip inter-dimensionnel, après l'arrivée de deux cerveaux géants au-dessus d'Al-Amarja. Ils devront s'allier avec Koanhead, qui est habitué à ce genre de choses. Les deux scénarii commencent par une longue introduction donnant des idées sur la façon dont on peut intégrer l'aventure dans une campagne. Ils s'achèvent par un épilogue ouvrant des pistes pour des développements futurs, ainsi que des idées pour connecter le scénario à d'autres scénarii publiés par Atlas Games. |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Welcome to Sylvan Pines
première édition
Welcome to Sylvan Pines Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fous privé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soins, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus modernes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant bienveillant et attentionné. Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fousprivé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soin, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus délirantes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant aussi malade que les patients... Mais ce n'est pas là que réside l'intrigue de ce scénario : un ancien patient, qui n'est malheureusement pas tout à fait guéri, est à présent responsable du système informatique de Sylvan Pines. Une nuit, il va utiliser ses accès pour bloquer tout le monde à l'intérieur (personnel et patients) et libérer de leurs chambres les patients les plus dangereux. Welcome to Sylvan Pines est un petit scénario mais le background de tous les PNJs qui vivent dans cet établissement est relativement détaillé, depuis la directrice du centre jusqu'au moindre patient. Chacun a bien entendu ses petits secrets, ce qui donne une dimension supplémentaire au scénario. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Wildest Dreams
première édition
Wildest Dreams "Wildest Dreams" présente plusieurs groupes qui gravitent autour des Tulpas, ces créatures mystérieuses dont l'identité fluctue en fonction des désirs inconscient des observateurs. Il a également pour sujet la drogue "Cauchemar", qui fait faire à ses utilisateurs des cauchemars atroces. Les deux sujets sont liés.
Le livre commence bien sûr par un article sur les Tulpas, écrit comme s'il était le compte-rendu des discussions d'un parapsychologue avec des Tulpas. Ensuite, vient le chapitre sur les Marchands de Sable. Sans dévoiler tous leurs secrets, on peut dire que ce sont des êtres tellement associaux qu'ils ont une relation toute particulière avec les Tulpas (et avec les humains "normaux" aussi, d'ailleurs...). Le chapitre est, là aussi illustré par des interviews avec un Marchand de Sable. Le chapitre suivant décrit l'Ordre Exalté des Seigneurs Oniriques. Cette société secrète d'humains cherchant à exploiter les Tulpas, est décrite en détail (organisation, rites, histoire...). Le chapitre contient la description détaillée de sept PNJs et onze synopsis de scénarii (plus des rumeurs). Les Maîtres de la Peur ont droit à leur chapitre aussi. L'abus de Cauchemar leur a donné des pouvoirs sur les peurs des autres... 2 PNJs sont décrits. La Palais Ecarlate est une maison close très prisée, et son propriétaire est un homme très influent. Un chapitre lui est dédié, ainsi qu'à son bordel, sa clinique, son yatch, ses alliés (description de quelques PNJs). Enfin, un scénario est proposé : "Kill John Doe" conduira les PJs dans une intrigue vraiment tordue, avec des changements d'identité, des dealers psychopathes et une vengeance personnelle qui va vraiment très loin. A signaler : ce supplément est frappé d'un "ADVISORY This game product includes language and descriptions that may be considered inappropriate for younger readers. Discretion is advised". |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |