Conspirations
Over the Edge
Conspirations est un jeu étrange dont le principal souci est de porter les personnages des joueurs jusqu'au bord de la réalité, de la folie, de l'incroyable, du bizarre... mélangé d'une bonne dose d'humour ! Pour cela les joueurs vont se retrouver mêlés à des conspirations venant de tout bord, des plus sérieuses aux plus inattendues, et s'empêtrer dans un tissu bariolé de situations voguant aussi près des limites de la science-fiction ou de l'horreur que de celles du grotesque et de l'absurde. Point commun de nombreuses aventures, l'île fictive d'Al Amarja située dans les Caraïbes (en Méditerranée dans la VO) agit comme un focus, attirant à elle tout ce que le monde et l'univers peuvent trouver de bizarre et de fascinant. L'action se déroule de nos jours, certes, mais dans un jeu qui tire sa devise des écrits de William Burroughs en affirmant que "Rien n'est vrai. Tout est possible. Tout est permis", cela ne veut pas forcément dire grand-chose et les joueurs possèdent, pour s'y préparer, une liberté quasi totale quant à la création de leurs personnages.
Le système de jeu n'emploie que des dés à 6 faces (jusqu'à 6) et privilégie ouvertement la simplicité à la narration et à la simulation. Quelques traits suffisent à schématiser les caractéristiques, les compétences et la personnalité globale d'un personnage. A chaque trait est attribué un nombre de dés servant à la résolution des actions : le total des dés lancés est comparé au niveau de difficulté établi par le Modérateur (le MJ de Conspirations), un total supérieur à ce niveau est sanctionné par une réussite dont la qualité varie en fonction de la marge. Le combat repose sur la même logique, la marge devenant alors la base des dommages, multipliée par le modificateur de l'arme utilisée et soustraite aux points de vie de la victime. Toutes les possibilités décrites dans le jeu (pouvoirs étranges, magie...) sont déclinées sur ces mêmes principes, laissant libre-cours à l'interprétation des joueurs et du Modérateur.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Airwaves
première édition
Airwaves Cette aventure décrit les débuts difficiles de AXTC, une nouvelle chaîne de télévision sur Al-Amarja. Comme d'habitude, les PJ auront à faire face à des choses plutôt étranges et à se méfier des apparences. Le thème est ici assez SF (extraterrestres et intelligence artificielle), bien que les PJ puissent accomplir l'aventure sans s'en rendre compte. Outre la trame de l'aventure et les divers PNJ détaillés, ce supplément donne des informations supplémentaires sur l'île ; ici, un quartier est décrit : le côté nord de la Promenade (The Ramble) près de la Plazza des Fleurs. Bien sûr, il y a des détails sur les émissions de AXTC et son personnel. Le livret se conclut, comme toutes les aventures pour OTE, par une section Intersections donnant des conseils pour intégrer l'aventure dans une campagne existante. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Al Amarja
première édition
Al Amarja Ce livre est le seul supplément officiel publié par Halloween Concept pour Conspirations, et il reprend des textes publiés dans le livre de base de la version originale. Les auteurs vous guident par le menu à la découverte de l'île d'Al Amarja, point de rencontre fascinant de l'univers du jeu. La ville principale de l'île, Vertigo, est sujet d'une vague présentation, quartier par quartier (les barrios). Les auteurs ont préféré ceci au schéma descriptif encyclopédique classique et se sont permis d'adapter différentes informations sur Al Amarja en provenance des sources américaines, supprimant quelques plans trop précis et les descriptions trop pointues. Ce qui n'empêche nullement les indications d'ambiance, les galeries de lieux et de PNJ, mais leur ajoute une vivacité dans la droite-ligne de l'esprit du jeu. Au-delà de Vertigo, c'est toute l'île qui est ensuite introduite sur le même modèle : de l'incontournable aéroport jusqu'à Freedom City en passant par l'asile. En plus des quatre scénarios "express" jetés dans les pages du supplément, le dernier chapitre propose trois aventures complètes destinées à des joueurs installés sur Al Amarja : Les dodos ne dorment jamais la nuit (8 pages), Qui a peur du grand Werdhard Fafhrd ? (14 pages incluant une petite présentation du vaudou dans Conspirations) et enfin X-rated inferno (11 pages). |
Supplément de contexte | January 1996 | français | Halloween Concept | Papier |
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Conspirations
première édition
Conspirations Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
Livre de base | September 1995 | français | Halloween Concept | Papier |
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Ecran pour Conspirations
première édition
Ecran pour Conspirations L'écran est illustré (côté joueur) par un dessin en couleurs représentant une rue typique d'Al Amarja - ambiance cubaine, personnages loufoques, regards détournés et bizarreries. Côté Modérateur, ce sont toutes les règles qui sont résumées : création de personnage, mécanismes, combat avec des renvois vers les pages du livre de base. Le fascicule est rempli par deux scénarios de création française de 13 (Amnesia) et 5 (Ragnarok) pages, sans illustrations. |
Ecran | January 1995 | français | Halloween Concept | Papier |
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Edgework - Issue 1
première édition
Edgework - Issue 1 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce premier numéro contient :
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Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Edgework - Issue 2
première édition
Edgework - Issue 2 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce deuxième numéro contient :
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Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Edgework - Issue 3
première édition
Edgework - Issue 3 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce troisième numéro contient :
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Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Edgework - Issue 4
première édition
Edgework - Issue 4 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce quatrième numéro contient :
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Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Friend or Foe ?
première édition
Friend or Foe ? "Friend or Foes" est un recueil de 34 PNJ très variés. Certains d'entre eux sont dérivés de la littérature (on reconnaît par exemple l'enfant chrono-schizophrène tel que décrit par Philip K Dick dans "Glissement de Temps sur Mars"), d'autres sont issus des campagnes personnelles des divers auteurs du supplément. Chaque PNJ suit la description standard d'Over The Edge : Outre ces PNJs, le livre contient quelques encarts sur divers lieux ("Midas Hotel", "Center for Paranormal Control", "Chateau Melmoth") ou autres sujets (la municipalité de Vertige, les Gadgets bizarres du Docteur Morphéus, le SIDA à Al Amarja). |
Catalogue | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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House Call
première édition
House Call "Alien Oddities" est une boutique où l'on trouve des objets très bizarres et ses tenanciers sont des personnes étranges. Cependant, ce supplément n'a pas vraiment pour objet cette échoppe, mais plutôt ce qu'il y a derrière : la Maison. Ce nom, "la Maison", est trompeur. Il s'agit d'un univers de poche, un reflet déformé d'Al-Amarja qui est sous le contrôle d'une entité mystérieuse nommée Yuolandrlja. Cet univers de poche et ses étranges habitants sont décrits en une dizaine de pages. La boutique est tout d'abord esquissée, avec la description de plusieurs antiquités non-euclidiennes que l'on peut y trouver et les caractéristiques de ses deux gardiens. Il y a deux manières alternatives de pénétrer dans cet univers : on peut prendre un taxi ou une porte dérobée. La Maison est ensuite détaillée, avec ses grands principes de fonctionnement, puis on donne sur cinq pages les descriptions et caractéristiques de six de ses habitants, ainsi que de plusieurs groupes familiers du lieu : Le chapitre nommé "House Call" est l'ébauche, en quatre pages, d'une aventure qui conduira les PJ à participer à la vie de la Maison. Comme toujours pour OTE, une section "Intersections" fournit des conseils pour intégrer ce scénario dans une campagne existante. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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It Waits...
première édition
It Waits... "It Waits..." est un scénario qui entraîne les joueurs à la poursuite d'un groupe de rats mutants. Ils découvriront par la même occasion de nouveaux quartiers et lieux-dits de The Edge, la principale ville de l'île. Le scénario propose plusieurs points de départs pour impliquer les personnages.
Le premier lieu visité est Deadville, un quartier fantôme qui a été intégré dans la deuxième édition du livre de base de Over The Edge mais qui est nettement plus développé ici. Ensuite vient The Garbage Dump, une décharge marécageuse de la ville de Skylla, décharge peuplée de monstres radioactifs et d'individus prêts à tout. En troisième lieu ce sont les égouts de The Edge qui sont visités. Tous ces endroits sont peuplés d'êtres dangereux et bizarres comme on n'en voit qu'à The Edge : le livre donne toutes les informations nécessaires sur eux, dans l'optique de les jouer lors de ce scénario mais aussi pour qu'ils soient réutilisables ensuite. Il s'agit d'une part de nouveaux groupes, le Clan Fantôme ("The Ghost Clan") et les Chats Psi ("Psi Cats"), et d'autre part des nombreuses créatures de la décharge et des égouts. Sans oublier les rats mutants qui sont le principal objet de ce scénario. Trois personnages non joueurs fortement liés au scénario sont également décrits. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Myth of Self
première édition
Myth of Self "Myth of Self" est un recueil de quatre scénarii, ayant pour thème les troubles de l'identité. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillées, prêtes à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJs importants peuvent influer sur la trame de l'avanture.
"The Bliss of Death" de Robin D. Laws, illustré par Laura Cabral, est un scénario très linéaire où les PJs seront témoins de l'arrivée sur notre monde d'une force mystérieuse. "The Hive" de Greg Stolze, illustré par Greg Thornberry, plongera les PJs dans la lutte sans merci que se livrent plusieurs factions pour le contrôle (ou l'éradication) d'une race de cafards télépathes. "The Dopplegänger Plague" de Robin D. Laws, illustré par Ovi Hondru, mettra les PJs aux prises avec de mystérieuses personnes s'appropriant l'identité (et l'apparence) d'autres. De nombreuses surprises sur le thème "Qui est qui et qui existe vraiment ?" sont prévues. "Deep Troubles" de Jonathan Tweet, illustré par Heather McKinney, présente la "subculture" des personnes souffrant de personnalités multiples (et qui assument). Un court scénario conclut le chapitre.
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Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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New Faces
première édition
New Faces Tout premier supplément pour "Over The edge", ce livret contient divers éléments disparates, tous riches en PNJs plus ou moins allumés.
L'aventure nommée "New Faces" mettra les PJs aux prises avec un groupe de polymorphes particulièrement dérangés. "The Agaras" décrit un peuple d'hommes-rats vivant dans les égouts de la cité, tentant pour certains de retrouver leur humanité perdue suite à une malédiction. "Roentgen Operatives" est une collection de six PNJs travaillant pour une Mégacorporation, ce qui souligne le côté pré-cyberpunk de "Over The Edge". |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Over the Edge
première édition
Over the Edge Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
Livre de base | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Unauthorized Broadcast
première édition
Unauthorized Broadcast Cette aventure mettra au prise les PJ avec une nouvelle drogue, le Broadcast, qui déclenche des émissions télépathiques chez son consommateur. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Weather the Cuckoo Likes
première édition
Weather the Cuckoo Likes "Weather The Cuckoo Likes" décrit les Déconnectés (Cut-Ups), cette organisation s'appliquant à semer la pagaille dans les rangs des "Adeptes du contrôle" (gouvernements, sociétés secrètes).
Le chapitre "Meet the Cut-Ups" commence par une conversation entre les Déconnectés d'Al-Amarja. Ensuite, ils sont chacun décrits en détails : ce sont majoritairement des personnages imaginaires, mais on y retrouve aussi Robert "Doc" Cross (un auteur américain de JdR) et un "célèbre réalisateur" (on ne cite pas son nom, mais on sait que c'est le seul américain d'un célèbre groupe d'humoristes britanniques). On y trouve aussi un toon et un chien andalou. Le chapitre "Foes of the Cut-Ups" décrit, comme son nom l'indique, les ennemis des Déconnectés. Plusieurs PNJs sont à nouveau décrits, certains membres de conspirations, d'autre indépendants (comme le terrifiant Koanhead, un Déconnecté Renégat qui a le pouvoir de créer des paradoxes, comme faire pleuvoir des morses, ou provoquer l'élection de Ronald Reagan en 1980). Le chapitre "The Chaos Boys" décrit les méthodes et technologies des Déconnectés. Il contient également la charte du mouvement (avec de nombreuses allusions surréalistes à James Brown). Surtout, il contient des règles alternatives pour jouer à Over The Edge non plus avec des dés, mais en tirant des papiers dans un chapeau : le joueur lit les mots et doit composer une phrase en les utilisant tous ; suivant la beauté (ou l'étrangeté) de la phrase obtenue, voire son adéquation avec la situation, le résultat chiffré est plus ou moins haut. Le scénario "Meaningless Tissues" met en scène un membre d'une conspiration très influente qui, tout à coup, commence à avoir une identité fluctuante : il est atteint du "Chaos Chancer". Sombrant peu à peu dans la folie, il faut que les PJs le recrutent parmi les déconnectés, avant que les membres d'autres conspirations ne mettent la main dessus. il y a aussi une histoire d'ogive nucléaire volée. Le scénario "The Last Chance Brains" emmène les PJs dans un trip inter-dimensionnel, après l'arrivée de deux cerveaux géants au-dessus d'Al-Amarja. Ils devront s'allier avec Koanhead, qui est habitué à ce genre de choses. Les deux scénarii commencent par une longue introduction donnant des idées sur la façon dont on peut intégrer l'aventure dans une campagne. Ils s'achèvent par un épilogue ouvrant des pistes pour des développements futurs, ainsi que des idées pour connecter le scénario à d'autres scénarii publiés par Atlas Games. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Welcome to Sylvan Pines
première édition
Welcome to Sylvan Pines Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fous privé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soins, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus modernes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant bienveillant et attentionné. Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fousprivé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soin, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus délirantes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant aussi malade que les patients... Mais ce n'est pas là que réside l'intrigue de ce scénario : un ancien patient, qui n'est malheureusement pas tout à fait guéri, est à présent responsable du système informatique de Sylvan Pines. Une nuit, il va utiliser ses accès pour bloquer tout le monde à l'intérieur (personnel et patients) et libérer de leurs chambres les patients les plus dangereux. Welcome to Sylvan Pines est un petit scénario mais le background de tous les PNJs qui vivent dans cet établissement est relativement détaillé, depuis la directrice du centre jusqu'au moindre patient. Chacun a bien entendu ses petits secrets, ce qui donne une dimension supplémentaire au scénario. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Wildest Dreams
première édition
Wildest Dreams "Wildest Dreams" présente plusieurs groupes qui gravitent autour des Tulpas, ces créatures mystérieuses dont l'identité fluctue en fonction des désirs inconscient des observateurs. Il a également pour sujet la drogue "Cauchemar", qui fait faire à ses utilisateurs des cauchemars atroces. Les deux sujets sont liés.
Le livre commence bien sûr par un article sur les Tulpas, écrit comme s'il était le compte-rendu des discussions d'un parapsychologue avec des Tulpas. Ensuite, vient le chapitre sur les Marchands de Sable. Sans dévoiler tous leurs secrets, on peut dire que ce sont des êtres tellement associaux qu'ils ont une relation toute particulière avec les Tulpas (et avec les humains "normaux" aussi, d'ailleurs...). Le chapitre est, là aussi illustré par des interviews avec un Marchand de Sable. Le chapitre suivant décrit l'Ordre Exalté des Seigneurs Oniriques. Cette société secrète d'humains cherchant à exploiter les Tulpas, est décrite en détail (organisation, rites, histoire...). Le chapitre contient la description détaillée de sept PNJs et onze synopsis de scénarii (plus des rumeurs). Les Maîtres de la Peur ont droit à leur chapitre aussi. L'abus de Cauchemar leur a donné des pouvoirs sur les peurs des autres... 2 PNJs sont décrits. La Palais Ecarlate est une maison close très prisée, et son propriétaire est un homme très influent. Un chapitre lui est dédié, ainsi qu'à son bordel, sa clinique, son yatch, ses alliés (description de quelques PNJs). Enfin, un scénario est proposé : "Kill John Doe" conduira les PJs dans une intrigue vraiment tordue, avec des changements d'identité, des dealers psychopathes et une vengeance personnelle qui va vraiment très loin. A signaler : ce supplément est frappé d'un "ADVISORY This game product includes language and descriptions that may be considered inappropriate for younger readers. Discretion is advised". |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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With a Long Spoon
première édition
With a Long Spoon Ce scénario met en scène le conflit entre plusieurs des groupes qui oeuvrent discrètement, et parfois ouvertement, sur l'ile d'Al Amarja. Une école maternelle et primaire, la "First Steps Creche and Day School", sert de terrain de chasse à un groupe de pédophiles, "The Circle of Light". Mais ces derniers sont manipulés par un groupe raciste noir, nommé Behassa, qui pense que les enfants victimes d'abus sont plus enclins que la moyenne à développer des pouvoirs étranges. Ils récupèrent donc celles des victimes qui sont noires, pour les faire adopter par des sympathisants. Enfin, un groupe de racistes blancs, "The Force", a eu vent de certaines de ces activités et veut intervenir pour dénoncer leurs adversaires, quand il aura recueilli des preuves. Quant au MI6, les services secrets britanniques, il observe, curieux de savoir si la méthode fonctionne. Le chapitre 1, une page, propose au MJ 10 méthodes différentes pour impliquer les PJ. Les chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 décrivent chacun une des parties en présence, respectivement, l'école (8 pages), les pédophiles (5 pages), les racistes noirs (12 pages), les agents locaux du MI6 (3 pages) et les racistes blancs (7 pages). Le chapitre 7 (4 pages) traite principalement des conséquences et suites possibles, selon la manière dont s'est terminé le scénario. Le déroulement des événements est entièrement laissé à la discrétion du MJ et des joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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At Your Service
première édition
At Your Service At your service, publié en 2001, est le premier supplément pour Over The Edge à sortir depuis Cloaks (1998). Il s'agit d'un recueil de lieux et de personnages, un peu comme Friend or Foe, mais cette fois-ci l'ouvrage est plutôt dédié à recenser divers lieux étranges et/ou utiles sur l'Île d'Al-Amarja. 36 lieux sont ainsi décrits, avec pour chacun :
Voici les lieux décrits :
Le livre se termine par deux index : |
Supplément de contexte | October 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Cloaks
première édition
Cloaks Ce livre est pour sa plus grande partie un supplément enrichissant le contexte d'Al-Amarja et donnant des conseils au MJ, mais introduit également de nouvelles règles (difficultés d'apprentissage des pouvoirs étranges, contrôle des créatures astrales). Le chapitre zéro est une introduction qui explique le but de l'ouvrage : c'est le supplément sur l'espionnage dans le monde d'Over The Edge. How To Do It présente ensuite des idées générales pour mener des aventures d'espionnage et donne plusieurs idées de missions possibles pour des espions travaillant pour une douzaine de factions d'Al Amarja. Yesterday's Hero et le Club St Augustine présentent respectivement la base d'une campagne et un lieu autour duquel de nombreuses factions évoluent. Agents est un catalogue de PNJ (une dizaine, plus des renvois aux chapitres 2 et 3). Frills présente ce que les Cloaks (espions au courant de la réalité des vraies conspirations) appellent les "Frills" : ceux qui se font manipuler en croyant travailler pour une organisation alors qu'ils servent d'autres desseins. Ce chapitre présente un certain nombre de "façades" (CIA, Illuminati...), des méthodes pour recruter des Frills, des exemples de PNJ, etc. Toys présente de nouvelles drogues et des gadgets avancés. Surtout, il contient un catalogue de créatures astrales utiles pour des campagnes à forte teneur "mystique", avec quelques règles supplémentaires pour gérer ces créatures. Le septième et dernier chapitre (Shivs) est un catalogue de nouveaux pouvoirs étranges (une vingtaine) et introduit la notion de complexité d'apprentissage de ces pouvoirs. L'appendice contient comme aide de jeu des "dossiers" que des espions auraient bâtis sur sept PNJ (provenant de Cloaks ou du livre de base du jeu). Bien sûr, ils contiennent une forte dose de fausses informations et de conjectures à vérifier... |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Forgotten Lives
première édition
Forgotten Lives Forgotten Lives est un recueil de quatre scénarios, sans thème particulier. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillés, prêts à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJ importants peuvent influer sur la trame de l'aventure. Misplaced Childhood de Scott McDaniel, illustré par Nan Fredman, reprend le thème de la vie artificielle (à la "Truman Show"), et mettra les PJ aux prises avec une conspiration antique. In The SACQ de Jeff Tidball, illustré par C. Brent Ferguson, est une histoire d'espionnage, avec une forte dose de paranoïa, de faux-semblants et de haute technologie. Party Crashers de John W. Baichtal, illustré par Greg Thornberry, raconte comment une soirée tourne à l'horreur lorsque débarquent des invités-surprise très particuliers. Un huis-clos qui peut tourner au jeu de massacre. The Jackboot Stomp de Chris Pramas, illustré par Ovi Hondru, voit l'arrivée de Nazis magiciens qui reviennent plus de 50 ans après être passés dans une autre dimension. Le problème est qu'ils ont l'intention de conquérir le Monde, en commençant par Al Amarja. Dreaming on the Verge of Strife de Keith Baker, illustré par Greg Thornberry, présente les Shapers, maîtres des rêves. Diverses factions sont présentées en détail (avec des précisions sur les Vornites), avec des hordes de PNJ, et un court scénario les mettant en scène. The Furchtegott File de Greg Stolze, illustré par Tonia Walden, est un scénario prévu pour être un one-shot, avec des PNJ et des PJ pré-créés particulièrement gratinés. Il s'agit d'une course aux documents concernant le passé de Fürchtegott Nussbaum, le sympathique médecin de l'hôpital d'Aubainne (que peut bien cacher le passé d'un vieux savant allemand émigré ?). Le livre s'achève par un index de tous les PNJ présentés dans les divers scénarios, avec les endroits où l'on peut les trouver dans Al Amarja. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Over the Edge Third Edition
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