Catherine Mathis
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Démons et Magie
première édition, deuxième impression
Démons et Magie Cette version de Démons et Magie est identique à la première impression, à quelques différences près, comme :
|
January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
|
Démons et Magie
première édition
Démons et Magie Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
|
Dieux de Glorantha (Les)
première édition
Dieux de Glorantha (Les) Plus qu'une liste de dieux et de sorts, "les dieux de Glorantha" s'attache à présenter les mythes de Glorantha, l'histoire des dieux, les relations entre les panthéons et la philosophie de vie des suivants de chacune des religions.
Côté fonctionnel, ce bel ouvrage se divise en deux parties. La première "Mythes et Histoire" compte une cinquantaine de pages et présente de façon synthétique les différents mythes et divinités de Glorantha ainsi que leur histoire. Vous apprendrez par exemple la différence fondamentale entre les adorateurs des ténèbres (trolls) et ceux du chaos ou l'origine profonde des querelles entre Yelmites et Orlanthis. La seconde partie "les cultes" présente panthéon par panthéon les différentes divinités adorées. Pour les divinités les plus représentatives, sont présentés les sorts de magie divine qui peuvent être accordés aux adorateurs et les modalités d'accès aux différents rangs de la religion. Au début de chaque panthéon, un questionnaire du type "ce que dit le prêtre de tel dieu..." donne des indications précises sur leur vision du monde ainsi que sur leurs relations avec les autres panthéons. Les panthéons présentés sont ceux : |
January 1987 | RuneQuest | Oriflam |
|
Maître des Runes (Le)
première édition, deuxième impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III contient essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue.
Par rapport à la première impression de l'ouvrage, on note quelques différences : - Le livret ne s'accompagne plus d'un écran, celui-ci a été réédité à part : cf Ecran 2nde édition. - Le scénario "les Trois pierres" a été retiré du Maître des Runes, pour être inclus dans le livret qui accompagne la seconde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . Enfin, "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) terminent l'ouvrage avec des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
|
Maître des Runes (Le)
première édition, première impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III se compose d'un écran 4 volets, et d'un épais livret contenant essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue. Il sera réimprimé sans l'écran qui l'accompagne, et sans le scénario "les Trois Pierres", que l'on retrouvera dans la 2nde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . On trouve ensuite "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) : des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). Enfin, le scénario qui disparaîtra avec la réimpression s'intitule "Les Trois Pierres" (12 pages). Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course ... |
January 1988 | RuneQuest | Oriflam |
|
Monts Arc en Ciel (Les)
première édition
Monts Arc en Ciel (Les) Ce supplément est la compilation en français de deux suppléments originaux : Apple Lane et le Gloranthan Bestiary. Les sorts et règles présentés dans Apple Lane sont ici absents puisque l'édition française de RuneQuest est la traduction de la version Deluxe de la troisième édition de RuneQuest. Le bestiaire de 40 pages passe en revue des monstres, animaux et races intelligentes. Contrairement à celles du livre de base, toutes ces créatures sont purement gloranthiennes. |
January 1989 | RuneQuest | Oriflam |
|
Outrespace
première édition
Outrespace Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend... Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence. L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu. L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle. Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial. Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire. Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort... L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau. L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur. L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons. L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons. Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final. Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages. Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion. |
April 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Supplément aux Règles
première édition
Supplément aux Règles Ce supplément pour Star Wars offre d'une part des précisions sur certaines règles de base, et d'autre part des règles additionnelles. Il est divisé en trois sections : Règles nouvelles et révisées (39 pages), La Force (14 pages), et un scénario (11 pages). Au centre de l'ouvrage se trouve une section en couleurs (illustrations et photographies) de 6 pages, le reste est en noir et blanc. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page comprenant la table des matières, le supplément commence sur une page d’Introduction présentant le contenu du livre et quelques précisions sur les intentions des auteurs et comment utiliser le matériel proposé. Après une nouvelle page de couverture intérieure débutant la première section de l’ouvrage, le premier chapitre (Attributs et Compétences, 5 pages) révise le concept des facteurs de difficulté : ceux-ci ne sont désormais plus fixes, mais peuvent prendre différentes valeurs pour une même catégorie de "difficulté" (Facile, Moyennement difficile, etc.). Des règles sont ensuite données pour "combiner" des actions, c'est-à-dire lorsque plusieurs personnages s'entraident. Enfin, la notion de dé d’incertitude est introduite, qui sera reprise et transformée avec le dé libre dans les éditions ultérieures. Le second chapitre (Déplacements, 4 pages) reprend les règles sur le déplacement et en propose une refonte complète : déplacements partiels, rapides, ultra-rapides. Sont aussi traités tout ce qui a trait aux véhicules : vitesse et maniabilité, éperonnages. Le chapitre trois (Combats, 4 pages) revoit pour sa part la séquence de combat. En plus de petits changements sur les dommages paralysants, les deux grosses innovations sont :
Le chapitre quatre (Vaisseaux Spatiaux, 5 pages) complète le chapitre trois puisqu’il traite des règles de combat avec les vaisseaux. Dans cette partie, le rôle des écrans de vaisseau est explicité et les mécanismes sont modifiés pour les missiles, les torpilles, les rayons tracteurs et les armes ioniques. La grande nouveauté est l'introduction d'"échelles" pour permettre de gérer les combats "inégaux" (homme contre speeder, speeder contre chasseur stellaire, etc.). A nouveau, ces règles seront reprises et développées dans les éditions ultérieures. Le cinquième chapitre (Système de conversion pour Guerrier des Etoiles, 6 pages) est un chapitre essentiellement technique puisqu’il a pour objet de rendre compatible le wargame "Guerriers des Etoiles" (Star Warriors) avec le jeu de rôle Star Wars. On trouvera donc dedans de nombreuses tables de conversion et de correspondances. Le sixième chapitre (Droïds et Equipement, 5 pages) donne des règles de création de droïds, et de nouvelles règles d'amélioration des équipements ainsi que quelques précisions sur certains matériels. Le septième chapitre (Combats entre Vaisseaux Spatiaux, 16 pages dont le cahier des 6 pages couleur mentionnées en encart) introduit un tout nouveau système de combat spatial, applicable aux vaisseaux de guerre (Destroyers Impériaux, Croiseurs Mon Calamari, etc.). Outre des règles spécifiques, on trouvera des considérations sur les manœuvres et les techniques de combats. En fin de chapitre sont résumées les caractéristiques techniques des différents vaisseaux pour être utilisables avec ces nouvelles règles. La deuxième section consacrée à la Force débute ensuite. Après une page de couverture intérieure, le premier chapitre (Règles pour la Force, 5 pages) contient naturellement de nouvelles règles qui modifient l'apprentissage des compétences et des pouvoirs de la Force et la gestion du Côté Obscur : dorénavant, il est possible pour tous de faire appel à ses émotions négatives pour obtenir des points de Force. Le second chapitre (Pouvoirs de la Force révisés, 7 pages) liste les pouvoirs présentés dans le livre de base et introduit des précisions ou des modifications. Le chapitre trois (Nouveaux Pouvoirs de la Force, 2 pages) propose enfin six nouveaux pouvoirs accessibles aux Jedis. La dernière section consacrée à l’aventure commence. On trouve dedans un scénario complet : Les Prisonniers de l'Oubli (11 pages). Dans cette histoire, un groupe de rebelles va devoir se débrouiller pour être déporté sur une planète-prison impériale et fomenter une évasion. L’ouvrage se termine sur une fiche de vaisseau de guerre (1 page) utilisable pour les règles abordées dans le chapitre 7, des tables diverses récapitulatives (1 page), et un index des règles (2 pages) qui référencele livre de base de Star Wars, le présent Supplément aux Règles, le Guide et le Guide de l'Empire. |
July 1991 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Cette ouvrage reprend celle de la première édition anglaise, mais en y apportant beaucoup d'adaptations propres à l'édition française ci-dessous. Le Livre du Joueur (56 pages) présente système de jeu et création des personnages. Après six pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, on attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les suppléments La France, l'Espanyia, la Kamarg, Les Royaumes de l'Est et l'Empire Ténébreux permettent tous d'affiner notablement les créations pour les régions qu'ils détaillent. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec illustration, description, et bonus apportés ; on y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Une table permet de générer aléatoirement une anecdote de leur histoire personnelle. Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Le système de jeu (6 pages), assez concis, explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 8 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 10 dernières pages présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, les trois dernières pages abordent les interconnexions du multivers de Moorcock. Il est possible de passer des Jeunes Royaumes à la Terre du Tragique Millénaire. Evidemment cela n'est pas sans conséquences et il est fréquent qu'on y laisse sa santé mentale. Tandis que les Jeunes Royaumes sont fortement influencés par le Chaos, la Terre du Tragique Millénaire l'est par la Loi. Et ça fait une sacré différence.
Les 6 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'à chaque fois, une illustration. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. Toges Noires (21 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène la Comtesse de Rouen éprise d'un artiste qui serait retenu par un Sorcier proche des Toges Noires ainsi qu'une abbaye sise en Normandia, cloîtrée à jamais et dont les membres vivent toujours selon leurs antiques rites ... Les trois premiers chapitres ont une intrigue linéaire tandis que les 2 derniers sont situés dans l'abbaye (pour laquelle plan et protagonistes sont présentés). Un hiver dans les Carpathes (8 pages) est le second scénario du Livre du Maître. Il place les Personnages (issus du monde d'Hawkmoon ou des Jeunes Royaumes) dans une vallée des Carpathes où ils se retrouvent bloqués. Cette vallée comporte le vestige d'un des plus grands centres scientifiques d'autrefois, où fut développée une hormone capable d'assurer une longévité exceptionnelle... Las, un des scientifiques abreuvé de cette substance a fini par sombrer dans la folie et s'identifier à une légende de triste renom liée à ce lieu...
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (4 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique (à noter : le supplément L'Ile Brisée propose de nombreux objets technologiques, moins "emblématiques", supplémentaires). Les 20 dernières pages sont entièrement consacrées aux scientifiques tant pour les Personnages suivant cette voie que pour les PNJ ou le décorum du jeu. On y découvre des règles pour la gestion des inventions (création puis utilisation potentiellement dangereuse en jeu), la liste des capacités qu'il est possible d'utiliser (le supplément L'Empire Ténébreux propose de nouvelles capacités exclusives liées aux Granbretons) : armures, champs de force, poisons, améliorations diverses, etc. Ces capacités concernent le domaine de la Biologie, de la Mécanique ou de la Chimie. Les Mutations animales et végétales sont également présentées.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1988 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |