Carol Triplett-Smith
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Illustrations
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Horror en el Orient Express
première édition
Horror en el Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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September 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Retour à Dunwich
première édition
Retour à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Return to Dunwich
première édition
Return to Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terreur sur l'Orient-Express
première édition
Terreur sur l'Orient-Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham
troisième édition
Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arkham Unveiled
première édition
Arkham Unveiled Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Compact Arkham Unveiled (The)
première édition
Compact Arkham Unveiled (The) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Il reprend l'essentiel du précédent Arkham Unveiled, sans les scénarios de celui-ci. Les cartes ont été refaites par rapport à cette première version. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire comportant une erreur (le Miskatonic University Directory se situant p. 56 et non p. 54 comme indiqué). Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Cette introduction est suivie d'une demi-page de Malcom Wolter indiquant les corrections apportées à la carte originale de Gus DiZerega. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.) et la justice. Un encart propose des noms de famille lovecraftiens. Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (4 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le Guide d'Arkham (76 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans et nouvelles sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. Les 4 dernières pages de cette parties sont un glossaire thématique permettant de retrouver rapidement la page concernée. Ce type de glossaire existe aussi pour le sixième quartier : le campus. |
September 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Contes de la Vallée du Miskatonic
première édition
Contes de la Vallée du Miskatonic Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
November 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Curse of Cthulhu
première édition
Curse of Cthulhu Après The Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu est la seconde édition de cette campagne qui fut l'une des premières publiées pour l'Appel de Cthulhu. Ce supplément est rédigé pour la quatrième édition des règles. Par rapport à la première version, il ne comporte que des corrections mineures, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits et indépendants. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs sont amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournit un médium réputé de New York. The Case (8 pages) et Wail of the Witch (10 pages) sont deux aventures indépendantes. Dans la première, une enquête sur un ami malade offre l'opportunité de croiser le futur némésis de la campagne. Dans la seconde, il s'agit d'affronter à Salem une sorcière immortelle. Le premier chapitre de la campagne elle-même, The Fungi from Yuggoth (3 pages), est une introduction présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. The dreamer (6 pages) envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Une fois retrouvé sain et sauf, il va leur servir de guide dans la suite de leurs aventures. The Thing in the Well (5 pages) est une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passe par la Transylvanie, dans Castle Dark (11 pages), puis par l'Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The Sands of Time (7 pages). Après quelques hésitations, la campagne se poursuit avec Mountains of the Moon (10 pages), dans les Andes péruviennes d'où est extrait un mystérieux minerai. De retour aux USA, dans By the Bay (deux parties de 8 et 6 pages), l'enquête s'oriente vers un puissant trust très actif à San Francisco. A ce moment-là, les investigateurs ont sans doute usé la patience de leurs adversaires et doivent en affronter les conséquences. Enfin, Day of the Beast (4 pages) ramène les investigateurs en Egypte pour empêcher l'invocation de la Bête lors d'un final à grand spectacle. Deux scènes optionnelles sont également proposées. La première permet de quitter cette bonne vieille terre pour The Halls of Celaeno (3 pages). La seconde, Voice Out of Time (2 pages), décrit les conséquences d'une tentative de contact médiumnique avec le terrifiant Pharaon Noir. Des Appendices (4 pages) résument ensuite quelques informations-clés pour la campagne : contexte, personnages non-joueurs et chronologie. Enfin, The Haunted House (26 pages) est une ultime aventure indépendante : intrigués par une demeure hantée, les investigateurs doivent éviter les nombreuses fausses pistes et ne pas tirer prématurément leurs conclusions. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu (20 pages). En encart, six planches couleur représentent quelques scènes-clés de la campagne. |
December 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Expériences Fatales
première édition
Expériences Fatales Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Fatal Experiments
première édition
Fatal Experiments Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Arkham
troisième édition
H.P. Lovecraft's Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
April 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dunwich
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
August 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mystères d'Arkham (Les)
première édition
Mystères d'Arkham (Les) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
June 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Pirate des Mondes (Le)
première édition
Pirate des Mondes (Le) Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
December 1991 | Stormbringer | Oriflam |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |