Carlo Barros
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jadeclaw
première édition
Jadeclaw Après les pages de titres et de crédits, l'ouvrage commence par une introduction résumant les principes généraux du jeu de rôles. Elle est suivie d'une dizaine de pages présentant vingt-deux personnages prêts-à-jouer, de races et de métiers variés. Le chapitre dédié à la création de personnages est assez court, (5 pages) et suivi de la liste complète des races accessibles, au nombre de vingt-neuf. Chaque race est illustrée et décrite, avec ses dons (capacités spéciales), ses défauts, ses compétences naturelles, ses armes naturelles, son habitat et ses sens favorisés. Un chapitre est ensuite consacré aux carrières, qui sont plus nombreuses (74) mais décrites plus succinctement, avec leurs compétences offertes. Les trois chapitres suivants sont respectivement des catalogues de dons et défauts, de compétences et d'équipements très divers. Les règles générales sont expliquées dans le chapitre "Rolling Dice" ; le chapitre suivant donne de nombreux exemples d'actions, indiquant les règles qui les gouvernent. Les chapitres "Combat" et "Advanced Combat" traitent des règles générales d'affrontement. Le chapitre "Martial Arts" traite des multiples techniques d'arts martiaux, dans le systyème de jeu traitées comme des dons offrant des avantages en combat, et dont certaines sont l'apanage de sociétés secrètes. Ensuite, "Empty-Hand Techniques" traite de quelques rares techniques semi-magiques agissant sur le Chi. Le chapitre "Magic" (64 pages) traite de l'usage des compétences magiques. Après les explications techniques générales, les listes de sorts sont présentées par voies selon trois types de magie : magie du changement (Fah Shi), magie taoïste (Dào Shih) et magie de la pureté (Shéng Qing). La fin du chapitre détaille les sortilèges, listés de manière alphabétique. Le court chapitre qui suit explique ensuite les règles d'expérience. Plusieurs chapitres décrivent ensuite le contexte du jeu sur 36 pages, respectivement intitulés "History", "The States of Zhongguo" (détaillant les douze provinces de l'empire), et "Life in Zhongguo". Les chapitres suivants sont des aides au meneur sur 30 pages : un chapitre de conseils, un recueil de PNJ génériques, des plans de bâtiments, et une aventure nommée "The Silent Village & The Infernal Device". Des appendices terminent l'ouvrage : Abondamment illustré, le livre contient également plusieurs pages de bandes dessinées racontant des tranches de vie aventureuses dans l'empire de Zhongguo. |
January 2002 | Jadeclaw | Sanguine Productions |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |
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Wyrd is Bond
première édition
Wyrd is Bond Wyrd is Bond propulse les joueurs dans la peau d'un Slinger, un membre de gang des rues ayant découvert le moyen d'utiliser l'essence même de son quotidien - le "Juice" - pour faire de la magie - le "Wyrd". Loin d'éloigner les personnages de la rue, ce pouvoir puise sa source dans la culture populaire des gangs, des minorités ethniques et s'exprime à travers leur musique (Rap, Hip Hop), le Street Art (Tag) et leur implication dans leur communauté (Bizness ou Affirmative Action). Loin de les isoler dans une tour d'ivoire, le Wyrd fait d'eux les membres d'une sous-culture admirée, crainte ou détestée par les autres gangsta. Sans même parler de la "Moral Majority" blanche qui les verrait bien en prison ou abattu lors d'un règlement de comptes. Leur statut de légende urbaine ne leur donnant pas à manger, il va aussi leur falloir trouver une façon de subvenir à leurs besoins !
L'ouvrage est organisé en chapitres nommés ici "Tracks", comme pour un CD musical. Track One : "History of the Underground". Ce chapitre commence par une nouvelle d'ambiance, et se poursuit par un petit historique de l'apparition du "Wyrd" dans les rues déshérités de l'Amérique contemporaine, ainsi que par un survol général de l'ambiance du jeu. Track Two : "Wyrd on the streets" est une approche de la vie quotidienne et de l'organisation des gangs, ainsi que de la façon dont les Slingers s'y intègrent.
Track Three : "I'm your Slinger" développe la manière et les raisons qui ont fait rejoindre un gang aux personnages. S'ensuit une description assez complète de sept gangs typiques de Slingers, de leur mode de vie, habillement, philosophie, tags, des rumeurs qui courent sur eux, etc. Ainsi que leur façon spécifique d'utiliser le Wyrd, bien sûr. Le chapitre se clôt sur la manière de créer un personnage.
Track Four : "This is the way we roll" explique les mécanismes de jeu à travers l'exemple de l'utilisation du Wyrd. Les règles permettent de résoudre toute situation en lançant 3d6 dont les valeurs s'appliquent aux différentes composantes de l'action - rapidité et efficacité de l'action ainsi qu'implication du Wyrd - sur lesquels influeront les Traits et Compétences mais aussi les relations que les personnages ont tissé avec les protagonistes. Le système rend toute confrontation rapide et hasardeuse, et le moindre petit calibre peut mettre une fin prématurée à la carrière d'un Slinger. La réputation, dont dépend l'expérience, est également traitée. Track Five : "Master of Ceremonies" est un chapitre réservé au meneur de jeu. Outre divers conseils, certains petits secrets sont révélés sur la perception du Wyrd en dehors du petit monde de la rue, en particulier par les flics ou la Mafia. On aborde aussi ce qui reste dans l'ombre derrière les gangs de Slingers, que ce soit l'avenir ou la vraie personnalité des fondateurs. Un nouveau gang de Slingers est également proposé : Les "Saints", Slingers catholiques au service de la Mafia italienne. Ils ne peuvent pas être interprétés par les joueurs. Track Six : "Tales from the Hood" propose deux scenarios. Le premier ("Another body murdered") est un scénario d'introduction. Le second ("The Who Ride") plongera les joueurs dans le monde impitoyable du Rap. Plusieurs synopsis sont également proposés. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur puis par un index. |
January 2004 | Wyrd is Bond | Key 20 |