Camille Bourgoin
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Illustrations
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
September 2022 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |