Cam Kennedy
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Dark Empire Sourcebook
première édition
Dark Empire Sourcebook Ce supplément décrit les événements décrits dans le comics de chez Dark Horse, relatant une période située à 6 ans après la bataille d'Endor. L'empereur Palpatine a retrouvé un corps et tente de retrouver son pouvoir. The New Republic An Empire reborn The neutral sector/ The fringe The Force Planets Starships The world devastators Vehicules Equipment |
June 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd Judge Dredd constitue le livre de base de la gamme Judge Dredd pour Traveller. Il est donc destiné à être utilisé avec le livre de règles de Traveller, dont il ne reprend pas le contenu mais le complète. Après une introduction, l'ouvrage commence par la création de personnage (37 pages) centrée sur la période d'apprentissage des Judge et découpée en quatre étapes. Chacune des étapes est détaillée avec les tables de compétences, d'événements et d'échecs. Quatre spécialités sont aussi proposées à partir de la troisième étape. Les cogs, aux pouvoirs psy, les techniciens et les médecins ne sont accessibles que si le personnage dispose des compétences adéquates. Les "Judge Street" sont eux accessibles à tous le monde. Une carrière correspondant à plusieurs années d'expérience en temps que Judge assermenté est aussi proposée; les joueurs qui le souhaitent peuvent faire un ou deux tours dans celle-ci pour ainsi démarrer avec des Judges expérimentés. Le système est globalement le même que celui du livre de règles, à deux exceptions : les différentes "carrières" ne possèdent pas trois différentes possibilités, et il est possible de mourir lors de la création de personnage, comme dans les premières versions de Traveller. Le chapitre suivant (8 pages) détaille les nouvelles compétences et techniques s'ajoutant à celles proposées dans les règles de Traveller. Les deux chapitres qui suivent offrent un tour d'horizon de la justice telle qu'elle fonctionne dans cet univers. Le fonctionnement du département de la justice est exposé (20 pages) avec son organisation, ses différentes divisions et les principales activités des Judge. I Am the Law (17 pages) se concentre sur les crimes en eux même, ainsi que sur les sentences et les punitions correspondantes. Le cinquième chapitre (30 pages) est un catalogue de l'équipement couramment utilisé par les Judges et les autres habitants. Il est complété par un chapitre consacré aux véhicules (30 pages), qui présente le système routier de Mega-City One et quelque uns des véhicules utilisés. Le chapitre 7 (30 pages) est un guide de Mega-City One. Ses différents secteurs sont décrits, ainsi que son organisation sociale, politique, qui est entièrement aux mains des Judges, avec un Maire qui n'est que symbolique, ou encore les différents loisirs offerts à sa population. Les trois chapitres suivants détaillent trois types de populations particulières. Though Crimes (26 pages) est consacré aux cogs et aux pouvoirs psy. Il propose de nouveaux pouvoirs qui s'ajoutent à ceux du livre de règles de Traveller et s'attarde aussi sur les crimes psy. Crazies, fatties, muties & perps (23 pages) aborde les différents ennemies et criminels rencontrés fréquement par les Judges. Les "crazies" sont des gens du commun que la vie sociale déséquilibrée de Mega-City One a rendu fou. Les "muties" sont les mutants que l'on trouve essentiellement dans les zones radioactives de la Cursed Earth. "Perps" est une abréviation de perpetuators, terme générique désignant les criminels, du simple voleur jusqu'aux gangs et au crime organisé. Ce chapitre contient quelques éléments de règles pour gérer ces personnages, par exemple pour gérer les mutations. Les robots font eux aussi l'objet d'un chapitre (11 pages). Ils occupent en effet une place prépondérant dans la société, assurant à eux seul la presque totalité des tâches de production. Le chômage dépasse les 90% à Mega-City One, mais le travail des robots assurent une rente à chaque citoyen pour couvrir ses besoins. Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement dédiés aux MJ. Le premier (16 pages) regroupe divers outils pratiques : un glossaire du jargon de Mega-City One, un historique détaillé de l'univers et des conseils sur la gestion d'une campagne de Judge Dredd. Le second (12 pages) est un exemple de secteur parmi les 305 que compte la ville, avec ses principaux blocs, organisations et bien sûr criminels. L'ouvrage se termine par la fiche de personnage de Traveller dans un habillage Judge Dredd et par un index. |
September 2009 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judgement Day
première édition
Judgement Day Judgement Day est le premier scénario paru pour le jeu de rôle Judge Dredd de Games Workshop. Son intrigue se déroule en 2108 et concerne le retour à
Mega-City One de l'un des plus grands méchants affrontés par Judge Dredd dans ses aventures dessinées. L'aventure a pour
cadre Mega-City One avec un détour par l'espace et contient son lot de poursuites, enquêtes, mutants, virus, combats,
etc.
Joueurs, ne lisez pas plus loin... Le grand méchant qui tente de faire son come-back d'au-delà des morts dans Judgement Day est le tristement célèbre Juge Cal, qui a régné en tyran sur Mega-City One en 2102 avant de connaître une fin prématurée sous la forme d'une chute du sommet de la statue du jugement. Cal, dans sa folie, avait cherché à triompher même de la mort. A cette fin il avait fait graver sa personnalité dans une micropuce avec l'assistance forcée de quelques med-juges corrompus. Malheureusement pour lui, ces med-juges ont soit été envoyés sur Titan, soit tués, soit frappés d'amnésie. Le retour de mémoire de l'un d'eux à la suite d'un accident va relancer le terrible plan de Cal... Le scénario est divisé en quatre chapitres, ou "progs". Le premier chapitre, "A Shot in the Dark", se déroule dans le quartier dit du "Labyrinthe", le long duquel les PJ sont en patrouille. C'est la découverte du cadavre d'un med-juge retiré du service actif qui va lancer les juges dans l'aventure. Ils ont ensuite à faire face à une embuscade de mutants, avant de découvrir un mystérieux entrepôt, au sein duquel se cachent de nombreux indices sur le retour programmé de l'infâme Juge Cal. Le deuxième chapitre, "The Killer Fleas", voient les PJ poursuivre leur enquête sur le med-juge retrouvé mort. Il implique la visite du bloc dans lequel vivait celui-ci, malheureusement infesté d'insectes tueurs et placé en quarantaine. Certains indices découverts précédemment conduisent les PJ au troisième chapitre de l'aventure, "Trouble on Titan", où les PJ doivent se rendre sur la lune pénitentiaire de Titan. Dans le cadre de cet environnement d'une dureté sans égale, les PJ sont confrontés à des pluies de météorites, embuscades, etc., dans la recherche d'un homme-clé pour leur compréhension des dangers qui pèsent sur Mega-City One. Dans le quatrième et dernier chapitre, "Cal has Risen", les PJ passent la journée à escorter la chef-juge McGruder et son entourage habituel pour tenter de déjouer toute tentative du juge Cal. La confrontation finale, qui implique entre autres un T-Rex robot et le virus 2T(FRU)T, a lieu lors de la première d'un film retraçant les aventures de Judge Dredd dans la Terre Maudite. Le livret se termine par un appendice de 2 pages dans lequel sont détaillés les équipements et armes propres à l'espace et à Titan. Quelques suggestions pour donner une suite à Judgement Day clôturent l'appendice. |
January 1986 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Mega-City One's Most Wanted
première édition
Mega-City One's Most Wanted La couverture amovible qui enveloppe les deux éléments du supplément n'est imprimée que sur la première et quatrième de couverture. L'écran en quatre volets offre côté joueurs une frise de personnages (de gauche à droite : l’inspecteur Shimura, le détective-judge Armitage et le judge Dredd) dominés par le visage en gros plan de Mean Machine Angel. Côté MJ, l'on trouve l'essentiel des tables nécessaires au jeu : la table des armes, la table des compétences, les modificateurs d'arrestation, les tables liées aux véhicules (vitesse, modificateurs divers de conduite, etc.), soit au total 23 tables illustrant l'intérieur du paravent. Le livret s'ouvre sur 1 page de sommaire et crédits, suivie d'une introduction d'1 page explicitant le contenu du livret. Ce dernier comporte une fiche par page, soit 16 fiches de PNJs, ainsi que 3 nouvelles classes de prestige et de l'équipement. Les fiches de PNJs incluent : Judge Dredd, Psi-Judge Anderson, Chief Judge Hershey, Galen De Marco, Travis Perkins, Chopper, Max Normal, Otto Sump, Jonni Kiss, Satanus, Stan Lee, Pa Angel, Mean Machine Angel, Link Angel, Junior Angel et Fink Angel. Chaque fiche comprend les caractéristiques du personnage et son histoire personnelle tirée de la bande dessinée. Suivent 3 pages présentant des nouvelles classes de personnages (Cursed Earth Desperado, Martial Artist, Master Martial Artist) bâtie selon un format standardisé : petit texte introductif, points de vie, pré-requis, compétences spéciales pour les niveaux 1 à 5, tableau récapitulatif, le tout sur une page. 2 pages d’équipement complémentaire complètent le fascicule : une houppelande renforcée, des queues de shuggy, quatre armes et deux véhicules. Enfin, la dernière page fournit les informations usuelles sur l’Open Game Licence. |
June 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Slaughter Margin
première édition
Slaughter Margin L'histoire de "Slaughter Margin" est celle d'une vengeance. En 1970, Yukio Mishima se suicide après avoir échoué dans sa tentative de redonner sa grandeur d'antan au Japon. Quelques années plus tard, une troupe de fascistes notoires fonde une société secrète. Leur but est de se venger de l'affront fait par les américains lors du bombardement d'Hiroshima et Nagasaki. Ils adoptent Mishima en tant que héro et se font désormais appeler les Ronins de Mishima ou Mishimatu. Dans les années 2090, ils acquièrent le contrôle d'une des sociétés industrielles les plus en vue de Nip-Cit (l'équivalent de Mega-City au Japon). Cette prise de pouvoir et les immenses moyens désormais mis à leur disposition permettent aux dirigeants des Mishimatu de lancer leur projet le plus ambitieux : l'attaque de Mega-City One par une bombe atomique. Mishimite Mushashi Chikoi est alors envoyé dans MC-1 pour construire la bombe nécessaire sous couvert de recherches scientifiques. Il découvre alors l'existence d'un ancien silo oublié contenant six ogives, perdu au milieu des Terres Maudites. Tandis que l'opération prend de l'ampleur et que l'heure de la revanche approche, quelques fuites et indiscrétions commencent à fragiliser le projet. C'est là que les personnages interviennent. Ce scénario est composé de neuf sections nommées "Prog". Chacune contient un certain nombre d'évènements permettant aux personnages d'évoluer dans une direction ou une autre et d'ainsi arriver dans une autre "Prog". Les ingrédients classiques d'une aventure dans Mega-City One sont présents : Robots fous, cambriolage de banques, meurtres, embouteillages monstres sans oublier la course contre la montre permanente de l'équipe contre les fanatiques Mishimatus. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Sleeping Kin (The)
première édition
Sleeping Kin (The) The Sleeping Kin est le premier tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy, le second tome étant The Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 ou 4, et se déroule dans la Méga-Cité 1 en 2123, 20 ans après la guerre de l’apocalypse déclenchée par East-Meg One. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le JdR Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de 2 pages présentant les grandes lignes de la revanche posthume du War-marshal Kazan, l’un des principaux instigateurs de l’attaque fomentée par East-Meg One contre la Méga-Cité 1. L'aventure proprement dite est organisée en trois Progs qui amènent les personnages des joueurs (PJ) à mettre au jour les premiers indices d'un plan visant à détruire la Mega-Cité 1, 20 ans après sa victoire totale contre East-Meg One. Le Prog 1, Food Of The Clods (8 pages), débute dans les taudis du secteur 190 et entraîne les juges à la recherche de mutants cachés. Au long de six scènes (la scène constituant l’unité de division du Prog), les PJ remontent une piste qui les fait passer par un club aux goûts « originaux » et un citoyen décédé dans d’étranges circonstances. L’expertise technico-médicale qui en résulte conduit les PJ au Prog 2. Celui-ci, Get Down In Robotown (9 pages), comporte 6 scènes et se déroule principalement dans l’enclave de Robotown, toujours au sein du secteur 190. Sur place, les juges joueurs accompagnent un membre du Wally Squad pour dénicher un robot modificateur renégat, qui pourrait être relié au crime du Prog 1. En remontant cette piste, les PJ font une découverte inattendue. Un contact subséquent avec East-Meg 2 ouvre des perspectives imprévues suite à cette découverte. Le Prog 3, From Russia With Loathing (11 pages), ramène les PJ à des préoccupations de rue immédiates : la grande parade de commémoration du jour de l’Apocalypse, célébrant la victoire de la MC-1 sur EM-1 20 ans plus tôt, traverse le secteur 190, où la présence d’une importante communauté russe fait courir un risque d’affrontement avec les extrémistes du Mega-Front, groupuscule de patriotes MC-1. Affectés à une mission de contrôle des foules, les PJ sont emportés dans un déchaînement de violence lorsqu’un incident dresse les deux groupes l’un contre l’autre. Une poursuite au sol, puis dans les airs, et enfin à bord de Sky-Rail, achève le Prog, divisé en 5 scènes. En reliant les différents événements entre eux, le dénouement du scénario donne un tour concret et inquiétant à la menace révélée au Prog 2. La dernière page du livret fournit des renseignements complémentaires sur deux profils de PNJ rencontrés au cours de l’aventure, le Crazed Patriot et le Slummie, au cas où des joueurs souhaiteraient incarner de tels personnages. Enfin, la 3e de couverture présente des visuels en couleurs extérieur/intérieur du Manta Prowl Tank, appareil volant de maintien de l’ordre relevant du département de la Justice, à bord duquel se déroulent une partie des événements du Prog 3. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |