Caio Maciel Monteiro
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armor Master's Handbook
première édition
Armor Master's Handbook Ce supplément propose de nouvelles options pour les personnages portant tous types d'armures. La seconde de couverture dévoile différents groupes de combattants de la mer intérieure aux armures spécifiques. La troisième de couverture reproduit l'illustration de la première de couverture. Après une page de crédits et de table des matières l'Introduction du supplément (2 pages) présente différents groupes de Golarion associés au port des armures, avec pour chacun un trait de combat accessible à la création du personnage. La dernière section indexe les nouvelles règles qui font leur apparition dans l'ouvrage. Armor Master's of the Inner Sea (4 pages) propose sept nouveaux archétypes de personnages centrés sur l'exploitation des armures et boucliers :
Le reste du supplément est formé de courts chapitres (2 pages) introduisant de nouvelles règles et options de jeu centrées sur l'usage des armes.
L'ouvrage se conclut par une publicité pour d'autres suppléments de la gamme et l'OGL (une page). |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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First Contact
première édition
First Contact Offert en version originale lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu Starfinder avant la sortie. Il est ultérieurement mis à disposition gratuitement en version électronique. La deuxième de couverture présente les planètes du système Golarion et le monstre exposé ici pour chacune d'entre elles. Puis la première page contient les crédits et le sommaire, ainsi que l'explication des icônes utilisées par la suite pour classer les monstres en combattants, experts et magiciens. Une introduction de trois pages présente le jeu, en insistant sur les points de différence avec Pathfinder, à l'usage des habitués de celui-ci. Par exemple, la classe d'armure est maintenant scindée en deux, energy et kinetic et les règles sur les sens sont revues pour rendre possible toutes sortes de perceptions non-traditionnelles. Ensuite sont présentés onze potentiels adversaires des joueurs, du Frère de Sang (Bloodbrother) qui enferme une victime dans sa cage thoracique pour en voler l'énergie vitale au pirate spatial, version 'simple membre d'équipage' ou capitaine, en passant par les emblématiques goblins spaciaux et les redoutables robots de sécurité. Chaque créature est présentée sur une page, avec une illustration, des caractéristiques, une valeur en points d'expérience et un historique. |
June 2017 | Starfinder | Paizo |
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Little Trouble in Big Absalom
première édition
Little Trouble in Big Absalom Little Trouble in Big Absalom (Petits Ennuis dans la Grande Absalom) est un scénario pour Pathfinder en deux parties. Il met en scène un groupe de Kobolds, espèce rendue jouable depuis la parution du Advanced Player’s Guide quelques jours après le Free RPG Day 2020. La tribu des Kobolds Crochegriffe vit en souterrain sous Absalom, cherchant des cavernes ou autres dépôts à piller pour assurer sa subsistance. Les creuseurs ont récemment forré un tunnel qu’ils ont dû interrompre lorsqu’il s’est avéré évident qu’il allait déboucher sur une caverne inconnue, source potentielle de trésors mais aussi de dangers que quelques membres de la tribu vont bien devoir aller débusquer pour assurer la sécurité des autres. The Tomb (Le Tombeau, 4 pages) voit donc les Kobolds s’aventurer jusqu’au bout du tunnel creusé par leurs frères pour découvrir ce qui peut se terrer dans la caverne située à l’extrémité de celui-ci. Ils y trouveront plusieurs dangers ainsi qu’un escalier montant vers la surface. La curiosité ou la possibilité d’y trouver des trésors plus importants va les amener ensuite à monter vers la surface où ils rencontreront une charmante grand-mère. Celle-ci va leur demander un service contre une récompense : aller chez son voisin pour en ramener un objet magique qu’il a “emprunté” et jamais rendu, appelé un “taille-haie” (Upstairs, Montons l'escalier ! 4 pages). Adventure Toolbox (Boite à Outils de l'Aventure, 1 page) présente un petit extrait du Advanced Player’s Guide avec une partie des informations de celui-ci sur les Kobolds comme PJ avec notamment quelques dons spécifiques. Pregenerated Characters (Personnages prétirés, 5 pages) présente les fiches des 5 Kobolds prétirés pour cette aventure. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL Les intérieurs des couvertures arborent les plans importants pour les deux scénarios et une vue des adversaires du premier reprenant l’illustration de la couverture. |
July 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Petits Ennuis dans la Grande Absalom
première édition
Petits Ennuis dans la Grande Absalom Little Trouble in Big Absalom (Petits Ennuis dans la Grande Absalom) est un scénario pour Pathfinder en deux parties. Il met en scène un groupe de Kobolds, espèce rendue jouable depuis la parution du Advanced Player’s Guide quelques jours après le Free RPG Day 2020. La tribu des Kobolds Crochegriffe vit en souterrain sous Absalom, cherchant des cavernes ou autres dépôts à piller pour assurer sa subsistance. Les creuseurs ont récemment forré un tunnel qu’ils ont dû interrompre lorsqu’il s’est avéré évident qu’il allait déboucher sur une caverne inconnue, source potentielle de trésors mais aussi de dangers que quelques membres de la tribu vont bien devoir aller débusquer pour assurer la sécurité des autres. The Tomb (Le Tombeau, 4 pages) voit donc les Kobolds s’aventurer jusqu’au bout du tunnel creusé par leurs frères pour découvrir ce qui peut se terrer dans la caverne située à l’extrémité de celui-ci. Ils y trouveront plusieurs dangers ainsi qu’un escalier montant vers la surface. La curiosité ou la possibilité d’y trouver des trésors plus importants va les amener ensuite à monter vers la surface où ils rencontreront une charmante grand-mère. Celle-ci va leur demander un service contre une récompense : aller chez son voisin pour en ramener un objet magique qu’il a “emprunté” et jamais rendu, appelé un “taille-haie” (Upstairs, Montons l'escalier ! 4 pages). Adventure Toolbox (Boite à Outils de l'Aventure, 1 page) présente un petit extrait du Advanced Player’s Guide avec une partie des informations de celui-ci sur les Kobolds comme PJ avec notamment quelques dons spécifiques. Pregenerated Characters (Personnages prétirés, 5 pages) présente les fiches des 5 Kobolds prétirés pour cette aventure. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL Les intérieurs des couvertures arborent les plans importants pour les deux scénarios et une vue des adversaires du premier reprenant l’illustration de la couverture. |
March 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Premier Contact
première édition
Premier Contact Offert en version originale lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu Starfinder avant la sortie. Il est ultérieurement mis à disposition gratuitement en version électronique. La deuxième de couverture présente les planètes du système Golarion et le monstre exposé ici pour chacune d'entre elles. Puis la première page contient les crédits et le sommaire, ainsi que l'explication des icônes utilisées par la suite pour classer les monstres en combattants, experts et magiciens. Une introduction de trois pages présente le jeu, en insistant sur les points de différence avec Pathfinder, à l'usage des habitués de celui-ci. Par exemple, la classe d'armure est maintenant scindée en deux, energy et kinetic et les règles sur les sens sont revues pour rendre possible toutes sortes de perceptions non-traditionnelles. Ensuite sont présentés onze potentiels adversaires des joueurs, du Frère de Sang (Bloodbrother) qui enferme une victime dans sa cage thoracique pour en voler l'énergie vitale au pirate spatial, version 'simple membre d'équipage' ou capitaine, en passant par les emblématiques goblins spaciaux et les redoutables robots de sécurité. Chaque créature est présentée sur une page, avec une illustration, des caractéristiques, une valeur en points d'expérience et un historique. |
September 2017 | Starfinder | Black Book Editions |
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Skitter Home
première édition
Skitter Home Skitter Home est le nouvel épisode, publié à l’occasion du Free RPG Day 2020, des aventures des Skitermanders déjà à l’oeuvre dans les précédents opus Free RPG Day. Il prend pour cadre la planète d’origine des Skittermanders pour y situer deux scénarios. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire, et une page présentant l’ouvrage lui-même. Festival of the Eclipse (5 pages) se déroule dans la plus ancienne cité de Vesk-3, à l’occasion de la fête de la Grande Naissance, lorsque les deux lunes de la planètes, surnommées Grande Mère et Première Née, s’alignent en éclipse pour ensuite donner l’impression sur Première Née vient au monde en sortant de l’ombre de Grande Mère. Sauf que cette fois les festivités vont être perturbées par des événements étranges, des décorations des rues prenant vie pour attaquer les gens autour d’elles. Hunters Hunted (4 pages) envoie nos Skittermanders dans le réseau de cavernes de Gauraveech, à la recherche d’une expédition de chasse portée disparue alors qu’elle était partie traquer des Stridermanders, une autre forme de vie trouvant son origine dans le même cataclysme qui jadis engendra les Skittermanders et qui prit alors un mode de vie souterrain. Le livret se termine sur les fiches des 4 Skittermanders prétirés et le texte de la licence OGL. Les seconde et troisième de couverture comportent les plans de plusieurs lieux importants des deux scénarios. |
July 2020 | Starfinder | Paizo |
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We Be 5uper Goblins!
première édition
We Be 5uper Goblins! We Be 5uper Goblins! est le cinquième volet de la série de modules Pathfinder mettant en scène, comme les titres l'indiquent, un groupe de gobelins. Distribué à l'occasion du Free RPG Day 2018, il nous permet de retrouver nos quatre gobelins alors que leurs exploits précédents ont fait de leur tribu une des plus fameuses, même si elle leur paraît maintenant assez limitée. Heureusement, pour les distraire, un des trésors ramenés par leur tribu, un étrange sac, avale un jour la mascotte de la tribu, le porc Nord le Couineur et trois jeunes guerriers. Il va échoir à nos quatre gobelins de s'aventurer à l'intérieur du sac magique pour les retrouver. La rencontre avec un autre gobelin perdu lui aussi dans ce qu'il appelle Bagland va les aiguiller vers un ancien château, ou une tour, ou un lac, ou une caverne... toujours en quête de leur cochon. Après les crédits et sommaire (1 page), la présentation des événements menant les gobelins dans Bagland occupe 2 pages. Huit pages détaillent ensuite la rencontre avec Golgum le grand et les différents endroits que les gobelins auront l'occasion de pill... visiter pour retrouver Nord. Le livret se termine sur 5 pages présentant les fiches des quatre gobelins et le texte de la licence OGL. Les seconde et troisième de couverture comportent les plans des différents endroits à visiter et une reproduction de l'illustration de couverture. |
June 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
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Aventures Occultes
première édition
Aventures Occultes Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Navires de la Mer Intérieure
première édition
Navires de la Mer Intérieure Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Numeria, Land of Fallen Stars
première édition
Numeria, Land of Fallen Stars Ce supplément détaille la région de Numerie, célèbre pour ses tribus barbares et ses nombreux vaisseaux extraterrestres qui s'y sont écrasés. Elle est le théâtre de la campagne Iron Gods. Son ambiance mélange donc allégrement magie et technologie. Après une page de titre et une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par le premier chapitre Gazetteer (20 pages). Après avoir expliqué les conséquences de la Pluie d’Etoiles (le crash d’un gigantesque vaisseau extraterrestre ainsi que de ses fragments il y a des siècles de cela), les auteurs décrivent les quatre régions principales du pays :
Plots and Perils (20 pages) présente pêle mèle de nombreux sites d’aventure et autres dangers évoqués dans le premier chapitre : ruines de vaisseaux, règles des radiations et fluides aliens, et autres évènements étranges. Le chapitre présente ainsi des scientifiques fous ou des adeptes du dieu maléfique Zon-Kuthon venus du royaume de Nidal faisant des expériences avec des machines de torture extraterrestres… La dictatoriale Ligue Technique et les différentes tribus de barbares sont également décrites avec objectifs et tensions actuelles. Bestiary (21 pages) présente 17 créatures de la région, avec illustration, historique et caractéristiques pour chaque. On découvre de nombreux types de robots, un pistolier digne d’un monde cyberpunk, une croisée perdue ou encore un barbare tueur de machines. Le livre se termine sur la licence OGL (1 page). La deuxième de couverture présente la carte détaillée de Numerie et la troisième de couverture contient l’illustration de première de couverture sans les titres. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
July 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Secrets of the Crucible
première édition
Secrets of the Crucible Le Crucible éponyme est un monde gigantesque, plus vaste que certaines petites étoiles, abritant une énorme quantité de zones différentes amenées là dans un passé plus ou moins lointain (avec leurs habitants, leurs climats, voire leurs lois physiques). Certaines ont la dimension d’un jet de pierre, d’autres font plusieurs milliers de kilomètres de large. Il sert de cadre au jeu de cartes Keyforge. Secrets of the Crucible présente ce monde comme cadre de type science-fantasy pour le jeu Genesys. À sa sortie il a été accompagné d’un kit de découverte sortie à l’occasion du Free RPG Day 2020. Un élément particulier du cadre de jeu est la présence d’une matière inconnue ailleurs appelée l’Æmber, pouvant aussi bien alimenter certains appareils en énergie que soigner ou donner des capacités supérieures à qui la consomme. Secrets of the Crucible s’ouvre sur 1 page de crédits suivie d’une page de table des matières. Une présentation succincte de l’univers et de ce qu’il est possible de faire dans ce monde impossible est ensuite proposée (14 pages). Character Creation (67 pages) regroupe les options de création de personnage et détaille la procédure de création. Le lecteur est accompagné depuis le choix d'un background, puis d'une espèce (une douzaine de possibilités, en plus de celle de créer son espèce de toute pièce), et d'une profession (onze au choix). Le chapitre se termine par l’ajout de nouvelles compétences, règles et talents. Organizations (50 pages) fait un état des principaux groupes actifs dans le Crucible. Le chapitre présente certaines des organisations les plus célèbres (ou infâmes) du groupe local, telles que Logos, Mars, Shadows et Untamed, ainsi que leurs croyances, leurs niveaux technologiques, et leurs modes d'interaction avec les étrangers. L’intégration des PJ à de telles organisations, et l’impact en jeu est également détaillé. Equipment and Véhicules (28 pages) présente les équipements et les véhicules dédiés à l’univers ainsi que l’économie associée à l’Æmber. Æmber (14 pages) fait un focus sur l’Æmber en lui-même et ses effets. Le chapitre présente les mythes et les théories associées, comment le récolter et l’utiliser, mais surtout aussi comment l’Æmber peut être utilisée avec Genesys. Le chapitre se clôture sur une description des résultats narratifs des dés. The Crucible (40 pages) présente ce monde impossible (The Impossible World) réparti en secteur : The Local Group (civilisations célèbres, zones géographiques, légendes locales), la métropole de Hub City en constante expansion, the emotional landscape, Kettle bottom mining town, macis swamp, outpost Nyyon, Quantum city, spiretown, the world tree. The local group est vaste, et de nouveaux royaumes et cultures semblent apparaître continuellement, tous plus bizarres et différents les uns que les autres. La seule constante sur le Crucible, est le changement. Adversaries (27 pages) regroupe des créatures (de nombreux profils sont détaillés), des démons ainsi que certains êtres nomades ou des voyageurs.Le chapitre propose également des profils d’habitants de villes et de villages et de zones extérieures (prospecteurs, ermite, …). Il se termine sur les êtres légendaires. Enfin The Game Master (25 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ et des PNJ, mais aussi l'utilisation du Crucible, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards et un générateur d’aventure via un système de brique (Hooks, Escalations et Climaxes). Le livre se termine sur un index de 2 pages répertoriant les termes clés et les pages où retrouver leurs définitions. |
June 2020 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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We B4 Goblins !
première édition
We B4 Goblins ! Cet ouvrage, distribué à l'occasion du Free RPG Day 2016, est la suite d'une série d'ouvrages de cet éditeur publiés pour les éditions précédentes du Free RPG Day qui ont tous la particularité de proposer de jouer des goblins, les quatre mêmes, tout au long de leurs aventures. Mais cette fois-ci, c'est un retour en arrière, avec des goblins qui entrent tout juste dans l'âge adulte. Après une page de crédits et de sommaire, une introduction d'une page et demi précède la première partie, We be whelps ! Les jeunes goblins sont maintenant suffisamment grands et ils viennent d'être libérés de leur cage d'élevage et doivent prouver leur valeur à la tribu s'ils veulent avoir une place parmi les adultes. Pour commencer ce processus, des défis leurs sont proposés, qui peuvent leur valoir des badges de mérite magiques de faible puissance. Puis dans We (will) be goblins, ils doivent prouver leur appartenance à la tribu Licktoad en allant capturer un crapaud chacun dans les marais pour les déposer dans la cabane abandonnée que la tribu nomme Cave of Darkfear. Il y a des mauvaises rencontres à faire à l'aller comme au retour. Désormais admis dans la tribu, ils sont donc conviés au raid qui s'organise contre une ferme proche des marais. Il se trouve que c'est le jour où une famille mafieuse s'y est réunie pour célébrer un mariage… Les quatre personnages pré-tirés sont décrits ensuite, une page chacun avec illustration. La dernière page est une publicité pour des figurines de goblin et l'open gaming licence 1.0a. La deuxième de couverture est un plan de la ferme Paddlefoot et la troisième reprend en pleine page l'illustration de couverture. |
June 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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We Be Goblins Free !
première édition
We Be Goblins Free ! Cet ouvrage fait partie de la série offerte gratuitement pour le Free RPG Day 2015. Il fait suite aux publications Pathfinder We Be Goblins ! pour l'édition 2011 et We Be Goblins Too ! pour l'édition 2013 de ce même événement. Il s'agit d'un scénario en quatre parties dans lequel les joueurs incarnent des chefs goblins, c'est à dire des personnages de niveau quatre. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin d'ouvrage. Après une page de crédits et de sommaire, une introduction de deux pages précède la partie une, We Be Bored ! (3 pages). Nos héros sont chefs depuis plusieurs mois et commencent sérieusement a s’ennuyer. Ils exigent donc que la tribu les distrait, faute de quoi ils iront se trouver une autre tribu à diriger. Les goblins ont donc organisé un festin et prévu divers spectacles, qui ne vont pas forcément se dérouler comme prévu. Puis, dans Interlopers ! (2 pages), il s'avère qu'à la préparation du festin, certains sont allés chercher des truffes et se sont fait massacrer par des humains. Aux chefs de régler ça, par la manière forte. Ensuite, dans Truffle Hunt (3 pages), les personnages cherchent des truffes à leur tour, mais encore faut-il les reconnaître et affronter les occupants du lieu : une vigne assassine et une harpie. Enfin, dans la quatrième et dernière partie, Chaos at the Cave (1 page), à leur retour sur les lieux du festin, ils trouvent le chaos : la statue construite de bric et de broc en leur honneur semble prendre vie et être animée d'intentions homicides. Les personnages pré-tirés sont au nombre de quatre, accompagnés d'un cochon truffier qui est le compagnon animal de l'un d'entre eux. Il y a un rogue, un alchimiste, un clerc et un guerrier, tous de niveau quatre. La dernière page de l'ouvrage est l'Open Gaming Licence 1.0a et une publicité pour des figurines de personnages goblins, en particulier les pré-tirés de cette série d'aventures. La deuxième de couverture comporte les plans des lieux où se déroule l'aventure, tandis que la troisième de couverture reprend l'illustration de couverture en pleine page. |
June 2015 | Pathfinder - Golarion | Paizo |