Bruce Graw
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Earth Alliance Factbook (The)
première édition
Earth Alliance Factbook (The) Ce supplément décrit, à travers ses 200 pages, l'Alliance Terrienne, l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5.
Suite à une courte introduction et une petite nouvelle, le premier chapitre "History of the Earth Alliance" (20 pages) évoque l'histoire de la Terre depuis le milieu du 21e siècle jusqu'à 2258, date du début de la série. Dans cette partie sont relatés les événements majeurs qui ont conduit à la création et à la montée en puissance de l'Alliance. Tout est décrit en détail, de la troisième guerre mondiale à la capitulation des Minbari lors de la Bataille de la Ligne en passant par le premier contact avec les Centauri et la guerre contre les Dilgar. "Earth Alliance Character" (15 pages), la deuxième partie, énumère les nombreuses classes de prestige accessibles aux humains. Suit un historique rapide du Corps Psi et des classes de prestige réservées aux personnages télépathes. Ce grand nombre de classes de prestige (14 en tout) démontre l'adaptabilité et la versatilité de l'espèce humaine. La troisième partie, "Life in the Earth Alliance" (52 pages) catalogue, après un bref descriptif du système politique de l'Alliance, les différents secteurs qui composent la terre. Chacun bénéficie d'un court résumé historique, d'une description géographique et du détail des pays qui le composent. Les personnages terriens peuvent bénéficier de dons en rapport avec leur pays d'origine. La deuxième moitié de ce chapitre est un descriptif des principales colonies terrestres à travers leur histoire, leur géographie et leurs lieux principaux. Chaque planète y est cartographiée de façon schématique. Le quatrième chapitre, "Earth Alliance Spacecraft" (44 pages) , s'attarde sur les grades de la flotte terrienne et donne le descriptif complet de tous les bâtiments qui la composent sans exception. L'armement de la flotte est aussi détaillé dans cette partie Le chapitre suivant, "Earth Alliance Ground Forces" (18 pages), s'attaque quant à lui au détail de l'équipement des forces terrestres de l'Alliance. Les deux derniers chapitres, "Civilian Vehicles" et "Equipment" (6 et 14 pages) fournissent une liste exhaustive de tout le matériel auquel peut avoir accès un citoyen de l'Alliance que ce soit au niveau des armes ou des besoins quotidiens. Un appendice (10 pages) décrivant les dons de nationalité vient conclure cet ouvrage. |
October 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Fiery Trial (The)
première édition
Fiery Trial (The) Ce premier recueil de scénarios pour Babylon 5 propose quatre aventures formant les moments forts d'une campagne couvrant toute l'année 2258, date de la première saison de la série. Le premier module correspond à l'épisode d'ouverture de la première saison "Midnight on the Firing Line", alors que le quatrième module se joue en parallèle de "Chrysalis". Ces scénarios sont destinés à des personnages débutants engagés comme mercenaires freelance par le représentant d'une grosse société privée.
L'introduction (6 pages) commence par de nombreux conseils sur la préparation et la mise en place de la campagne. Cette section propose ensuite un synopsis des quatre aventures, avant de s'attarder sur les différentes classes de personnage et la façon dont on peut les intégrer. Chacun des quatre modules suit le même schéma : un petit texte d'ambiance donne le ton de l'aventure, suivi par la présentation du background réservée au meneur de jeu et un tableau faisant la synthèse des principaux événements du scénario et des lieux et personnages importants. Le texte de l'aventure lui-même est émaillé d'encarts présentant le matériel de jeu : caractéristiques des personnages non joueurs, description des nouvelles races, planètes et technologies. On trouve également pour chaque rencontre un texte d'introduction à lire aux joueurs. Enfin, chaque module se termine par des indications sur le nombre de points d'expérience à accorder aux joueurs en fonction du tour qu'à pris l'aventure, et des idées d'aventures supplémentaires à intercaler avant le module suivant. Module 1 : And So It Begins (20 pages) Module 2 : Raid on Ranasha (29 pages) Module 3 : To Kill a Thief (29 pages) Module 4 : Spy in Our Midst (27 pages) Trois appendices viennent compléter l'ouvrage : le premier (8 pages) propose quatre fac-similés de Universe Today, le journal d'information de l'Alliance Terrienne, à distribuer aux joueurs au début de chaque module et fournissant à ces derniers des indices sur leur mission en même temps que des informations sur ce qui se passe sur la station et dans la galaxie (ce qui permet d'établir un lien direct avec la chronologie officielle). Le deuxième appendice propose des offres d'emploi permettant aux joueurs d'intégrer le personnel de Babylon 5, complétées par des informations sur les avantages et inconvénients de chaque emploi. Le dernier appendice rassemble la description et les caractéristiques de six personnages non joueurs récurrents de la campagne. |
July 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Horde Player's Guide
première édition
Horde Player's Guide Ce supplément dédié à la Horde est le pendant du Alliance Player's Guide, destiné autant aux PJ qu'aux MJ. Avec le supplément Dark Factions consacré aux peuples neutres, ces trois ouvrages remplacent le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (6 pages) décrit trois nouvelles races affiliées à la Horde : le demi-ogre, le demi-orc et le Troll des forêts. Le chapitre suivant est consacré aux classes (26 pages). Il propose une classe de race pour les Orcs, six variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Battle Shaman réservé aux Trolls. Les classes de créature rendent accessibles aux PJ certains monstres comme les centaures. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre, dont un nouveau type, les dons totémiques, qui influent sur les sorts de totem (Totem Spells). Quinze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de la Horde, occupent le chapitre suivant (46 pages). Le quatrième chapitre (36 pages) décrit la place de la magie au sein de la Horde et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il aborde aussi trois importantes croyances : l'Ombre Oubliée, culte pratiqué par les Forsaken, le Shamanisme pratiqué par les Orcs et les Taurens, et le Voodoo pratiqué par les Trolls. La technologie, introduite au sein de la Horde par les gobelins, est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : les Orcs, les Trolls de la jungle et de la forêt, les Taurens, les Ogres, mais aussi les Forsaken, des morts-vivants ayant fait scission avec le Fléau (The Scourge). Deux groupuscules particuliers sont aussi abordés, le Culte de l'Ombre Oubliée (Cult of the Forgotten Shadow) et la tribu de Grimtotem. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires font l'objet des deux autres chapitres (39 pages). L'avant dernier chapitre (20 pages) est un bestiaire décrivant treize créatures liées à la Horde. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de la Horde de niveau 8 comprenant idéalement un Shaman ou un Witch Doctor. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 2 pouvant aussi être jouée par des héros de l'Alliance comprenant si possible un guérisseur. |
November 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Into the Crucible
première édition
Into the Crucible Ce deuxième recueil de scénarios pour Babylon 5 propose quatre aventures couvrant toute l'année 2259, année de la deuxième saison de la série. Cette campagne est écrite en continuité avec The Fiery Trial, mais il n'est pas indispensable d'avoir joué cette dernière. Ces quatre Modules sont destinés à un groupe de 4 à 6 personnages qui doivent être de niveau 3 au début de l'année. Ils forment un groupe soudé, engagé par la représentante d'une grosse société et, bien que lancés successivement sur des affaires apparemment indépendantes, ils devraient peu à peu comprendre que ces contrats sont liés entre eux ainsi qu'à des événements plus graves. Cet arc ne fait toutefois que jalonner l'année 2259 et ne forme qu'un squelette pour le déroulement de cette année. L'auteur indique qu'il est indispensable de proposer des scénarios secondaires, voire un ou deux arcs narratifs distincts, à la fois pour noyer le poisson et pour apporter un appoint d'expérience indispensable à la résolution de cet arc. Des amorces commentées et de nombreux synopsis très détaillés jalonnent l'ouvrage dans ce but. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 4 pages situe le supplément dans la gamme et donne de nombreux conseils pour la mise en place : lien avec The Fiery Trial, préparation de scénarios et d'arcs secondaires, etc. Puis vient un synopsis de chacun des scénarios. Chacun des quatre Modules débute sur le même schéma, déjà vu dans The Fiery Trial : un petit texte d'ambiance, une liste des temps forts, une liste des personnes et des lieux importants, le contexte dans lequel s'inscrit l'aventure et enfin des synopsis détaillés pour mettre en scène des scénarios intermédiaires directement en lien avec les épisodes de la série se déroulant à peu près en même temps. Puis le Module est divisé en rencontres, chacune d'entre elle étant développée selon son déroulement probable et ses conséquences possibles. Le texte est parsemé d'encarts proposant des statistiques et des descriptions diverses (PNJs, matériel, nouvelles races, lieux, etc.). Le module se termine par des événements subsidiaires possibles servant d'amorces de scénarios secondaires. Enfin, un petit paragraphe traite de l'expérience accumulée selon le déroulement des événements. Le premier module (Any Sufficiently Advanced Technology, 25 pages), commence par la rencontre avec Theresa Cross (si les personnages ont joué The Fiery Trial, elle se présente comme succédant à Roland Anderson). Elle recrute les personnages pour retrouver un artefact appartenant à un des Techno-mages récemment passés par Babylon 5 : un vestige de grande valeur, comme tout ce qui touche à ces gens. Quelques recherches mènent à une importante vente aux enchères clandestine dans les bas-fonds. Les PJ ont l'occasion de retrouver l'artefact et doivent choisir entre le confier à leur employeur ou le rendre à un Techno-mage revenu sur Babylon 5 pour le chercher. Dark Secrets (27 pages) propose une tâche plus délicate. Les personnages sont convoqués par Alison Fernandez, un intermédiaire de Theresa qu'ils connaissent déjà, pour un départ immédiat de la station en vaisseau privé. Theresa tient des informations selon lesquelles le Président Santiago aurait été assassiné. Son contact ayant récemment disparu sur Io, Alison se dirige là-bas pour retrouver sa trace et ses preuves... L'enquête, difficile, attire probablement l'attention des services secrets sur les personnages, et une confrontation semble inéluctable, mais les autorités de Babylon 5, auxquelles est finalement transféré le dossier, se montrent clémentes. Requiem for the Dilgar (23 pages) s'ouvre sur l'arrivée d'un étrange réfugié amnésique sur Babylon 5, qui attire l'attention de pas mal de gens puis disparaît. Les autorités chargent les personnages de le retrouver. Une fois appréhendé, sa nature de Dilgar est découverte, mais il est libéré et les personnages doivent le tenir à l'oeil. Theresa arrive sur B5 dans cette période et pense pouvoir s'allier à lui. Quand il quitte la station, elle charge les personnages de l'aider dans sa mystérieuse tâche en vue d'une alliance. Ils trouvent une colonie de survivants Dilgars aspirant à la paix, mais des Drazis suspicieux et un vaisseau Terrien les file, ce qui dégénère en bataille spatiale. New Allies (28 pages) est une nouvelle mission confiée par Theresa. Cette dernière arrive incognito et engage les personnages pour porter secours à la famille d'un Narn coincée dans une colonie inconnue des Centauris et qui juste après subit une tentative d'assassinat. Guidés par un Capitaine Narn jusqu'à un étrange équipage composé de Narns, de Terriens et d'un Centauri, les personnages passent par ruse à travers un blocus Centauri dans les entrailles d'une planète qui abrite une base des Rangers. Mais une créature vicieuse dormant dans le sous-sol a été réveillée. Après avoir libéré les Rangers, les personnages doivent repasser le blocus, mais leur subterfuge est éventée et le combat est inévitable. Trois Appendices terminent l'ouvrage. Le premier (12 pages) contient quatre fac-similés de Universe Today, le principal quotidien de l'Alliance Terrienne. Ils sont destinés à être distribués aux joueurs au début de chaque module pour qu'ils puissent se tenir informés des récents événements, faisant ainsi le lien avec la storyline, et accéder à certains indices facilitant la réussite du scénario. Le deuxième (2 pages) reprend les statistiques de certains PNJs utiles dans la campagne. Le troisième (5 pages) décrit la classe de prestige Empathe pour les Télépathes et propose des dons pour la race des Dilgars. La dernière page contient la licence d20. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Monster Guide
première édition
Monster Guide Monster Guide est le bestiaire de World of Warcraft RPG. Il reprend certaines créatures du Manual of Monsters sorti pour Warcraft d20, mais sa source principale est bien évidemment le jeu vidéo World of Warcraft. Introduction évoque le contenu du livre et fournit quelques précisions utiles à ce sujet. Des suppléments web extra censés être trouver sur le site du JDR sont également cités, mais ce dernier semble ne plus exister. Dangers of being a hero (pages 141 pages) est le bestiaire proprement dit. Il reprend essentiellement des créatures que l'on peut croiser dans le jeu en ligne et quelques créatures du Manual of Monsters. Certaines fiches décrivant avant tout un archétype, donc un type de créature, sont accompagnées d'un exemple. Contrairement au Manual of Monsters, ce supplément ne contient aucune créature inédite : toutes peuvent être trouvées dans le jeu en ligne. Villains (pages 22 pages) traite des grands ennemis possibles d'affronter après un long périple. Ces ennemis, que l'on peut généralement rencontrer comme boss dans le MMO original, sont Archaedas le gardien d'Uldaman, les démons Balnazzar et Kazzak, les élémentaires Baron Geddon et Garr, le chevalier de la mort Baron Rivendare (que les francophones connaissent sous le nom de Vaillefendre), les dragons noirs Onyxia et Nefarian, le draconide Drakkisath et la liche Kel'Thuzad. Improving monsters (5 pages) prodigue des conseils et des indications afin d'améliorer les monstres typiques précédemment décrits et de créer des monstres particuliers. Monsters as characters (7 pages) est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, aux monstres en tant que personnages-joueurs. Il donne tous les ajustements nécessaires afin de permettre aux joueurs d'incarner des monstres.Il inclut des dons spécifiques aux monstres, ainsi que des objets magiques. Awarding experience points (2 pages) fournit des règles en ce qui concerne le gain d'expérience des personnages-joueurs, que ce soit en tuant des monstres ou autrement. L'appendice 1, Monsters and magic (6 pages) traite de l'invocation de monstres et, par exemple, du compagnon démoniaque du démoniste (Warlock). Le second appendice, Monster charts (4 pages) fournit une liste de monstres dans l'ordre croissant de leur challenge rating, ainsi que selon leurs types et sous-types. L'ouvrage s'achève par des pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monster Guide Web Supplement
première édition
Monster Guide Web Supplement Ce document détaille des créatures animales, normales ou géantes, qui ont délibérément été écartées du Monster Guide. Contrairement à ce qui fut annoncé avant sa sortie, ce supplément n’est pas gratuit. Après une page de titre et une page de licence OGL, le premier chapitre (25 pages) présente 41 types d’animaux, parfois subdivisés en plusieurs espèces ou races, incluant des versions géantes. Cette liste comprend quelques créatures préhistoriques, tels les mammouths et hauts-trotteurs (tallstriders, oiseaux carnivores) ou fictives tels les crocolisques et les furies (frenzies, poissons voraces). Le deuxième chapitre (6 pages) est dédié aux vermines, il présente quatre types d’insectes et d’arachnides, subdivisées en de multiples espèces, notamment de scorpions et d’araignées. Les créatures sont présentées selon les normes de World of Warcraft RPG, identiques au d20 System si ce n'est que les caractéristiques sont renommées. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Prime Adventures 1
première édition
Prime Adventures 1 Originellement prévu pour être une publication régulière dédiée à Prime Directive, Prime Adventure ne connut finalement qu'un seul numéro. Il recueille des articles très variés : nouvelles règles, conseils, aventures, etc. Le recueil débute par une nouvelle de sept pages, Disputed Prize, une aventure de la Prime Team Black Eagle du Saratoga, présentée dans le livre de base. Prime Central (5 pages) décrit de nouveaux équipements. Ask Commander Kosov est une FAQ portant sur plusieurs points de règles, suivie d'un recueil d'errata sur le livre de base. Mind Games (4 pages) présente deux nouveaux pouvoirs psioniques ainsi qu'une nouvelle voie vulcaine : San'var, la voie sombre et ses trois pouvoirs psioniques destructeurs. Un tableau résume l'ensemble des pouvoirs issus du livre de base ou du supplément UFP. The Guide to the Federation (1 page) présente un nouveau peuple : les Deians, humanoïdes d'une grande beauté. The GM's Assistant (4 pages) présente des outils destinés au meneur de jeu : dix synopsis d'aventures, un monstre (Nightbloat) et une table de génération aléatoire d'aventures. Keep'em excited est une page de conseils de préparation et d'improvisation, pour assurer des rebondissements lors des aventures. A preview of Empire of Steel: The Klingon Sourcebook (9 pages) présente des informations issues d'un supplément prévu, dédié aux Klingons. Ces pages présentent une courte nouvelle, une description des philosophies guerrières klingonnes, des armes blanches, l'organisation des équipes d'intervention de type "dagger team" ou "sword team", des exemples de deux "dagger teams" complètes avec les caractéristiques de leurs membres, une compétence spéciale (berzerker), des insignes, une race mineure de l'empire klingon (les Vudar). Fraxprime est une nouvelle de cinq pages racontant les péripéties d'un jeune klingon, génie de l'informatique. Initial Report Summary: The Gorns (8 pages) présente de nouveaux détails sur les Gorns, ainsi que les règles nécessaires pour en faire des personnages à part entière, voire des PJ. Le chapitre détaille les Vanguard Teams, équipes d'élite Gorn au rôle proche des Prime Teams de la Fédération. Une page détaille les Skoleans, un peuple affilié aux Gorns. Une page montre les insignes militaires employées. Red Diamond Six est une Vanguard Team dont les sept membres sont décrits en détail en fin de chapitre. Initial Report Summary: The Lyrans (7 pages) donne des éléments sur le peuple Lyrien : nouvelle, description des Stalker Teams, règles de création de personnage, et un exemple détaillé de The Vicious Grin, une Stalker Team de six membres. Communications Central (3 pages) décrit les articles à venir dans de futurs numéros de Prime Adventures (jamais parus), ainsi que des conseils aux personnes souhaitant soumettre des articles. Innuendo (20 pages) est une aventure en solitaire, en 151 paragraphes, où le PJ enquête sur un agent double des pirates d'Orion qui opérerait au sein d'une agence fédérale. The Wandering Child (15 pages) est une aventure où la Prime Team des PJ est chargée d'explorer un cargo apparemment désert... Un court chapitre de 2 pages décrit le navire Satchel Paige, à l'honneur dans la nouvelle Disputed Prize qui débutait l'ouvrage, et en quoi il diffère du Wandering Child, dont le plan est inclus dans le livre. La dernière page du livre est un index. Le livre inclut un plan, plié en quatre, d'un cargo standard, le Wandering Child, qui est le vaisseau utilisé pour l'une des aventures du livre. |
January 1995 | Prime Directive | Task Force Games |
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Shadow Games
première édition
Shadow Games Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
December 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Shadows & Light
première édition
Shadows & Light Cet ouvrage est consacré aux personnages puissants, aux divinités et aux mondes magiques de l’univers de Warcraft. Il contient des adaptations et compléments par rapport aux ouvrages pour D&D3, notamment Epic Level Handbook. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits et trois pages de sommaire. Une page d’introduction présente les thèmes abordées dans l’ouvrage, et son plan général. Chaque chapitre est précédé de deux pages de fiction, racontant les aventures de personnages légendaires, et d’une page de titre et d’illustration, non décomptées dans la pagination décrite ci-après. Le chapitre Epic Warcraft consacre 16 pages aux niveaux épiques des classes de personnage. Seules sont traitées les classes spécifiques au contexte de Warcraft : Healer, Runemaster, Scout et Tinker en ce qui concerne les classes de base ; Druid of the Wild, Elven Ranger, Marksman, Necromancer, Paladin Warrior et Priest pour les classes de prestige. Le chapitre se clôt par un catalogue de nouveaux dons de niveau épique. Le chapitre Legends est un catalogue de 32 pages décrivant 17 personnages célèbres issus de différentes époques du monde de Warcraft, ainsi que 4 puissants membres démoniaques de la Légion Ardente (Burning Legion). Le chapitre Eternals traite en 58 pages des divinités du monde de Warcraft, décrivant leur personnalité, leur histoire, leur culte et leurs caractéristiques chiffrées. Après des règles et conseils généraux, sont détaillés successivement 9 Anciens, divinités de la nature adorées principalement par les elfes, 5 Aspects Draconiques, 4 Seigneurs Elémentaires et 6 Titans, démiurges quasi-oubliés sauf des Nains. Chaque catégorie de divinité inclut également des individus corrompus, comme les Anciens Azshara et Xavius, d’origine elfique, mais aujourd’hui divinités des maléfiques Nagas et Satyres ; Deathwing l’Aspect Draconique déchu ; et Sargeras le Titan renégat désormais maître de la Légion Ardente. Le chapitre Cosmology décrit en 5 pages la façon dont l’univers de Warcraft s’inscrit (partiellement) dans la cosmologie classique de D&D3. Il est suivi d’un chapitre de 25 pages, The Planes, consacré à détailler les plans magiques de l’univers de Warcraft :
L’annexe Spells and Magic Items est un catalogue de 13 pages présentant de nouveaux sorts et artefacts. Après une page de mentions légales, la dernière page de l’ouvrage est une publicité annonçant la sortie du MMORPG World of Warcraft. |
October 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Techno-Mages Fact Book (The)
première édition
Techno-Mages Fact Book (The) Ce supplément consacré aux mystérieux Techno-Mages est à la fois un guide décrivant une faction et un catalogue de règles visant à jouer des personnages de ce type, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ). Il s'inspire très largement des sources de l'univers officiel : l'épisode 3 de la Saison 2 "La Géométrie des Ombres", la Série dérivée "2267, L'ultime Croisade", et enfin et surtout la trilogie de romans "The Passing of the Techno-Mages". La page de garde contient un extrait d'un poème de Christopher Marlowe sur fond étoilé, puis vient la page de crédits et de sommaire. Une Introduction de 3 pages situe le supplément, en propose un mode d'emploi et présente les Techno-Mages, leur initiation, leur société et leur Code. On y apprend que leur secret réside dans un implant cybernétique physiquement très éprouvant et dont les effets varient selon la personnalité du porteur. History of the Techno-Mages (11 pages) reprend tous les événements avérés ou suggérés de l'histoire de l'Ordre dans les sources officielles et en fait un récit complet. Depuis la race des Taratimudes, l'auteur explique la création des premiers Techno-Mages par les Ombres juste avant la Grande Guerre des Ombres, leur implication dans l'extermination des Télépathes Narns, la création de l'Ordre et de son Code à la faveur du retrait des Ombres, le maintien discret mais ferme de la tutelle des Drakhs, le rôle de trois Techno-Mages dans l'arrivée au pouvoir du premier Empereur Centauri, la traque par les Vorlons, l'âge d'or de l'Ordre qui rendit les Techno-Mages légendaires, leur déclin et la reconstruction à l'approche du réveil des Ombres, et enfin les raisons de leur passage sur Babylon 5 à l'aube de la Dernière Guerre des Ombres, ainsi que leur rôle discret dans cette guerre. Un paragraphe explore le futur possible de l'Ordre après la fin de la guerre. La partie centrale du supplément (109 pages en tout) se consacre aux règles concernant les Techno-Mages. Techno-Mage Character (8 pages) présente les généralités sur les règles de création et d'évolution de cette Classe de personnage, incluant restrictions et règles spéciales. Techno-Mage Feats (5 pages) est un catalogue de Dons réservés à cette Classe : Prédispositions pour un domaine de magie, capacités à prolonger les sorts des autres, etc. Techno-Mage Prestige Classes (9 pages) présente 6 Classes de Prestige telles que les Chimera Legari, un sous-ordre cultivant l'illusion et le mystère, ou les Instrument of Chaos, des personnages déviants semant la confusion sur leur passage. Races (4 pages) commence par lister les restrictions ou avantages de chaque Race vis-à-vis de la Techno-Magie, puis propose deux nouvelles Races issues de "The Passing of the Techno-Mages" : Une directement jouable, les Kaitay, et l'autre plutôt réservée aux PNJs (pour des raisons historiques), les Taratimudes. Puis Techno-Magic Spells (70 pages) s'ouvre sur un encadré résumant ce qui distingue la Techno-Magie dans l'univers de Babylon 5 de la magie en système d20 ; puis il explique le format de description de tous les sorts en définissant les termes utilisés et en donnant les règles spéciales : Temps d'invocation, portée, etc. Les Sorts sont ensuite listés par catégories : Defence (armure, invisibilité...), Elements (acide, froid...), Conjuration (créature, virus informatiques...), Movement (vitesse, lévitation...), Healing (poison, régénération...) et Enhancement (vision, empathie...); la dernière catégorie, Creation, traite de la fabrication d'artefacts Techno-Magiques, et propose une méthode de mise au point de sorts de Creation et une liste de sorts de Creation connus. La dernière partie du catalogue indique des règles de création de nouveaux sorts. Techno-Magical Items (13 pages) est un catalogue d'objets créés par les Techno-Mages : Elixirs, instruments de pouvoir, etc. Le Pinnacle, un vaisseau mis au point par les Techno-Mages pour leur propre usage, est enfin présenté en détails: caractéristiques, armes, sorts, améliorations, etc. Enfin, Techno-Mage Personalities (9 pages) condense les informations essentielles sur la plupart des personnages Techno-Mages rencontrés dans les Séries ou les romans. Chaque personnage est présenté selon le même format : Une citation, les caractéristiques complètes et quelques paragraphes sur l'aspect, l'histoire personnelle et les projets du personnage. Le livre s'achève sur la page de licence d20, suivie d'une page montrant une citation de John Ronald Reuel Tolkien sur fond étoilé. |
April 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Unveiled Threats
première édition
Unveiled Threats Unveiled Threats est un catalogue d'armes, d'équipements et de magie. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une nouvelle d'ambiance. Ainsi, après une page présentant l'organisation du supplément (Welcome), Dealers of Death (28 pages) décrit les différentes armes et armures utilisées par la NGO. Il débute par un topo de trois pages sur les différentes compagnies d'armements et sur les technologies utilisées. Chaque pièce d'équipement a droit à une illustration. Les armes décrites vont de l'arme blanche à l'arme de guerre lourde. Tools of the Trade (28 pages) est consacré à tous les équipements qui ne sont pas des armes : matériels informatiques et éléctroniques, drogues, véhicules et vêtements. Le chapitre propose également des règles pour gérer la prise de drogue et l'addiction. Alors qu'Objets de Magie (10 pages) propose une trentaine de nouveaux rituels pour les trois ordres de magie, Ancient Objects (8 pages) décrit sept artefacts des temps anciens en donnant pour chacun son histoire, sa fonction et son apparence. Ces puissants objets sont pour la plupart uniques et bien cachés. Ashcroft's Legacy (12 pages) décrit deux dispositifs d'arcanotechnologie pour la NGO, les Migous, la corporation Chrysalis et les disciples de l'Ombre morte. Le dernier chapitre (Alien Hands, 15 pages) propose de nouvelles armes et armures pour les Migous et l'ordre de Dagon. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2010 | CthulhuTech | Wildfire |