Brian Tarsis
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broken Dreams
première édition
Broken Dreams Si Transhuman Space fait parfois figure d'une projection optimiste dans un futur proche, ce supplément nous fait passer du côté obscur en nous présentant les criminels, les laissés pour compte, les miséreux... bref ceux qui sont passés à côté des bénéfices de la cinquième vague. Broken Dreams est la part de cyberpunk dans un univers un peu trop brillant en apparence. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage Overview : Moving Faster and Still Falling Behind (19 pages) s'attache à décrire les trois catégories exclues de la société moderne : ceux qui comme la TSA ont choisi de s'en tenir à l'écart pour suivre leur propre chemin, ceux dont le pays lutte pour rejoindre les pays avancés, et ceux qui n'ont pas eu le luxe de pouvoir choisir et vivent dans un pays en guerre ou ravagé par la corruption et le crime organisé. Ce chapitre brosse l'état du monde dans les grandes lignes, un monde où les états puissants et les multinationales géantes ont tendance à ne pas faire de sentiment : une jungle où il n'y a pas de place pour les petits. Les trois grands états dominant le monde sont les USA, l'Union Européenne et la République de Chine, suivis de près par des puissances émergentes comme l'Inde, la Pacific Rim Alliance, la Transpacific Socialist Alliance (TSA), le Califat Islamique, et la Coalition d'Afrique du Sud. D'autres entités ont leur mot à dire comme les grands groupes économiques, ou les organisations transnationales (Organisation Mondiale du Commerce, Interpol, Agence de Régulation Génétique). Les changements radicaux qui ont eu lieu au cours de ce siècle ont surtout affecté les pays développés : la réalité augmentée a mis à mal l'industrie de la publicité, l'intelligence artificielle a remplacé de nombreux fournisseurs de services (comptable, graphiste, etc.). Les autres pays sont également dans une phase de bouleversement, mais qui correspond à celle traversée par les pays plus développés un siècle auparavant. Le choc des cultures est violent, sur fond de guerre idéologique et donc mémétique. La religion et le marketing sont au même niveau dans une société de loisir et de communication où "l'entertainment" a fait place au "pantainment", et la publicité peut parfois même arriver à un stade de sophistication tel qu'elle devient une forme de vie numérique en soi. Quant à la réalité augmentée (cette superposition de la réalité virtuelle sur le réel), elle est devenue omniprésente à un point que certains criminels s'en servent pour mettre au point des situations illusoires et duper les témoins. Outre les différentes religions et dogmes d'importance, le chapitre présente aussi la nouvelle donne économique et politique : globalisation des échanges (avec les imprimantes 3D capable de répliquer des objets) et distribution de la main d'oeuvre à travers le monde. Si les problèmes de propriété intellectuelle sont plus que jamais d'actualité avec des mauvais élèves comme la TSA qui renient ces concepts, la violence et la criminalité ont également évolué. Grâce aux progrès de la médecine, les assassins privilégient désormais les explosifs pour se débarrasser de façon définitive de leur victime, et les kidnappeurs préfèrent copier les cerveaux plutôt que s'embarrasser d'un corps. Même si cela signifie le détruire au passage. Par ailleurs, pour faire face aux moyens technologiques évolués, le crime organisé s'est à nouveau développé, en de petits réseaux flexibles et sophistiqués. Opting Out est le deuxième chapitre (26 pages). Comme son nom l'indique, il traite de ceux qui ont délibérément choisi de quitter le système, de se soustraire à la société moderne. Ce genre de dissidence peut être faite à un niveau individuel (ras-le-bol de la société moderne), au niveau d'un groupe (création d'une société expérimentale) voire même au niveau d'un état. Ils ont parfois du mal à trouver un endroit où bâtir leur hutte. Etre loin de tout est un luxe rare au XXIIème siècle. La plupart est donc souvent en marge de la légalité, vit comme squatters, sur des radeaux marins, ou prend possession de lieux désertés et se les approprient. Enfin, les deux plus grandes coalitions "décalées" sont longuement présentées : le Califat Islamique et la TSA. Le premier est une coalition d'états unis visant à créer une nation islamique unie et performante. Elle en est à peu près à un stade équivalent aux débuts de l'Union Européenne. Si la loi religieuse est en vigueur dans cette union où la population est très croyante, certaines choses sont sujettes à controverse : le rôle de la femme, les intelligences artificielles et les bioroids pour ne citer qu'elles. Ces derniers ne sont guère mieux traitées que des esclaves et vivent rarement plus de 3 ans. La TSA est également une coalition rassemblant une quinzaine d'état mais à l'opposé, elle a choisi de s'isoler du système commercial en refusant la propriété intellectuelle et en adhérant au nanosocialisme. Leur isolement international est compensé par la redoutable résistance de leur coalition et une certaine "porosité" à l'information venant de l'extérieur. Les méméticiens étrangers parleront d'espionnage industriel systématique. Souvent la plus mal comprise par les autres états, elle est donc jugée dangereuse et les différentes guerres où elle a été impliquée sont là pour en attester. Le troisième chapitre Present Shock : Areas in Transition (18 pages) présente les nations ou les régions en pleine transition vers une économie moderne. Les nombreux changements idéologiques et économiques ne sont pas sans danger. L'arrivée de nouvelles technologies, le bouillonnement de nouvelles idées et la soif de nouveauté créent un bouillon de culture propice à tous les excès et à tous les succès. Plutôt que de rentrer dans des cas particuliers, ce chapitre traite des thèmes communs à cet état de transition : les bouleversements idéologiques et organisationnels, les résistances culturelles à vaincre... Les libertés individuelles et les crimes technologiques sont deux grands sujets de discussion, ainsi que les relations parfois difficiles et inégales avec les nations plus développées. Les problèmes criminels et politiques sont également abordés. The State of Nature : Conflict and Crisis (18 pages) traite des sujets grave du monde de THS. Depuis les bouleversements climatiques jusqu'aux catastrophes naturelles en passant par les épidémies (y compris celles conçues par l'homme), rien ne sera épargné. Et s'il reste au lecteur une once d'optimisme, les régimes criminels appelés ici "kleptocratiques", le crime organisé, les guerres, mouvements terroristes, soulèvements et révolutions diverses devraient arriver à en venir à bout. Le cinquième chapitre Life in the World of Broken Dreams (26 pages) fournit des endroit très concrets de lieux décalés, loins des lumières brillantes de la "cinquième vague". Nairobi est une ville en plein boom, où le choc culturel est encore très fort. Los Angeles est une métropole sur le déclin, qui a beaucoup perdu de la superbe qu'elle a pu avoir au XXème siècle. Alma Atan, capitale du Kazakstan est le centre d'une dictature impitoyable où il ne fait pas bon vivre. Le chapitre est émaillé de PNJ et de détails sur la vie quotidienne, l'histoire et l'actualité de ces trois lieux. Characters (10 pages) est un chapitre fournissant de nouveaux archétypes de personnages destinés aux lieux peu réjouissants traités dans ce supplément. On notera l'Archéotechnologiste, expert des technologies obsolètes. De nouveaux modèles de para-humains, cybershells et de bioroids sont aussi de la partie, certains sont parfois obsolètes. Deux nouveaux défauts et une nouvelle compétence font également leur apparition. Ce chapitre est suivi par l'inévitable Technology (16 pages) introduisant tout un lot de technologies obsolètes et les règles régissant leur cohabitation souvent erratique avec d'autres produits. Le logiciel et les mises à jour sont un des éléments des plus frustrants pour l'utilisateur non-averti. Celui-ci pourra alors se tourner vers la section concernant les armements non-conventionnels : éco-armes visant à attaquer l'écosystème de l'ennemi, armes nucléaires ou nanotechnologiques... L'ouvrage se termine sur une bibliographie et index de deux pages. |
November 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Changing Times
première édition
Changing Times De par la variété des thèmes qu'il aborde et de la richesse du cadre de jeu, Transhuman Space a la réputation d'être dur à mettre en place. Cet ouvrage tente de corriger ce défaut en présentant une vision d'ensemble de la gamme et en offrant divers conseils de maîtrise et idées pour démarrer une campagne. La majeure partie de l'ouvrage est consacrée au passage à la 4ème édition de GURPS. La première partie, Transhuman Space Campaigns, présente succinctement sur une douzaine de pages les grands thèmes de Transhuman Space et les conséquences sur la création d'une campagne dans ce cadre de jeu. Elle parle des vagues de technologies, de divers types de campagne possibles, de la création de personnages adaptés à l'univers et au type de campagne choisi. Elle fournit également divers conseils de maîtrise relatifs aux spécificités de l'univers. La deuxième partie, A GM's view of 2100, résume en 14 pages la gamme Transhuman Space. Elle aborde la technologie en 2100, la géo-politique de la Terre, avec les différents blocs et leurs relations, puis la vie dans le système solaire. Elle parle ensuite de l'emploi et des employeurs, chapitre qui sert donc aussi d'inspiration pour la création de personnages. Enfin, vient un chapitre donnant des idées de campagnes, s'attachant à illustrer la diversité des genres et des thèmes possibles. Les deux dernières parties, GURPS 4th update: Characters et GURPS 4th update : Technology sont donc consacrées à la conversion à la 4ème édition, sur 34 pages. L'ouvrage revoit donc toute la création de personnage, du coût des attributs de base, au niveau de richesse des personnages, en passant par les talents, méta-traits, avantages et manies. Le tout est parsemé de petits encadrés tels que "coût de la vie en 2100" ou encore "intrusion dans un système informatique avec la 4e édition". Cette section contient aussi une liste complète et mise à jour des nombreux templates disponibles dans la gamme, et on aborde la conversion de campagne en cours. La partie technologique donne des listes d'équipements pour la nouvelle édition et des conseils d'adaptation : logiciel, armes, implants, traitements médicaux et bien sûr véhicules. Un appendice de trois pages offre les fiches de divers infomorphes typiques que des personnages pourraient acheter au cours de leurs aventures. Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
December 2006 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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DCC5 - Aerie of the Crow God
première édition
DCC5 - Aerie of the Crow God Aerie of the Crow God est le cinquième supplément de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&Det D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Hidden Shrine of Tamoachan, Palace of the Silver Princess ou encore Ghost Tower of Inverness
Aerie of the Crow God propose deux aventures pouvant s'insérer dans tout univers D&D3 et susceptibles d'être jouées l'une à la suite de l'autre ou de manière indépendante. La première, qui donne son titre au supplément, est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 7 ou 8. Les personnages y viennent en aide à Lady Pendour, une gente dame dont le mari a disparu lors d'une expédition visant à bouter le mal hors d'une tour côtière infestée de harpies. Le seigneur portait sur lui une clé nécessaire pour ouvrir un coffre mystérieux. Or, si cette clé n'est pas redonnée rapidement à Lady Pendour, celle-ci et ses enfants trouveront la mort. Les PJ vont toutefois découvrir que la tour des harpies n'est pas le véritable repaire du mal qu'ils traquent puisque celle-ci est bâtie au-dessus d'un temple souterrain dédié à Malotoch, patronne des charognards. La seconde aventure, intitulée "Seed of Evil", est une aventure pour 4 personnages de niveau 9. Les PJ y poursuivent leur lutte contre le culte de Malotoch, cette fois en explorant une clairière druidique souillée et les tunnels souterrains cachés sous les racines d'un chêne géant. Aerie of the Crow God se termine par les appendices suivants (12 pages) : La licence OGL et cinq pages de plans (dont deux en pages de couvertures intérieures) concluent ce supplément. |
February 2006 | Aereth | Goodman Games |