Brian Patterson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms & Armor
première édition
Arms & Armor Comme son titre l'indique, cet ouvrage est un catalogue de nouvelles armes et armures pour D&D3 et le d20 System. Il se divise en trois grandes parties. La première partie est consacrée aux armes et propose les caractéristiques et la description de plus d'une centaine de nouvelles armes en tous genres : courantes, martiales ou exotiques, de corps à corps ou à distance. On y trouve des armes culturelles, des armes spécialisées (armes de chasse, de gladiature ou d'assassinat), d'inspiration occidentale ou orientale. Cette section propose également une cinquantaine de nouvelles facultés spéciales pour les armes, représentant leurs particularités techniques ou magiques. Les joueurs trouveront également tout un éventail d'armes conçues pour chaque classe de personnage : arc-harpe du barde, fourche élémentaire du druide, ou encore gants de combat du moine. Cette section propose enfin des armes apparentées aux grenades et bien sûr un catalogue complet d'armes magiques, mais aussi diverses règles permettant de gérer l'expérience des armes ou les objectifs propres des armes intelligentes. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux armures. Là encore, une soixantaine de nouvelles armures légères, intermédiaires ou lourdes sont décrites ainsi que plus de 120 facultés spéciales pour les armures et boucliers. Ce chapitre se poursuit par la présentation de différents accessoires pour armures (normaux, extraordinaires ou magiques) suivis d'une cinquantaine d'armures magiques. Ce chapitre propose quelques règles sur la mobilité et les déplacements en combat avant de s'intéresser aux masques raciaux, des objets extraordinaires ou raciaux venant compléter les armures. Quelques règles optionnelles permettent de gérer des facteurs tels que les failles dans les armures ou la parade au bouclier. La dernière partie de ce livre commence par présenter les amulettes servantes, des créatures artificielles se repliant en amulettes lorsqu'elles ne sont pas utilisées. Les règles d'utilisation de ces robots médiévaux-fantastiques sont présentées et illustrées par quelques exemples de créatures. Cette section se poursuit par la description des golems d'armure (armures vides animées) et les Destriers d'Argent (chevaux mécaniques). Enfin, quelques nouveaux matériaux de construction aux propriétés extraordinaires sont présentés. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fourthcore Alphabet
première édition
Fourthcore Alphabet Dans la tradition de Dungeon Alphabet, cet ouvrage est à la fois un abécédaire thématique de l’aventure souterraine médiévale-fantastique et un recueil de tables aléatoires. Bien que générique, il se base principalement sur D&D4 pour le côté épique, les personnages-joueurs y sont d’ailleurs dénommés “croisés” (crusaders). L’approche est néanmoins horrifique et féroce, d’où l’appellation fourthcore pour ce style. Les inspirations affichées sont les classiques Tomb of Horrors et Hidden Shrine of Tamoachan. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et de préface, et une page de table des matières, What is Fourthcore? est une page expliquant les différentes caractéristiques du style de jeu recherché : difficile, mortel, lucratif, épique, sombre, axé sur les pièges et l’intérêt ludique… Using this Book est un mode d’emploi de l’ouvrage proposant également une méthode rapide de création de scénario, en proposant plusieurs tirages selon le type de scénario recherché : donjon, bataille, interaction, exploration, cavernes et au-delà. Les sections de l’abécédaire, sur un total de 59 pages, sont intitulés : “A is for Altars”, “B is for Beasts”, “C is for Corpses”, “D is for Dungeons”, “E is for Echoes”, “F is for Fountains”, “G is for Gods” “H is for Hellscapes”, “I is for Idols”, “J is for Jingoism”, “K is for Keepsakes”, “L is for Lairs”, “M is for Mysteries”, “N is for the Netherworld”, “O is for Overlords”, “P is for Puzzles”, “Q is for Quests”, “R is for Rewards”, “S is for Secrets”, “T is for Traps”, “U is for Undead”, “V is for Violence”, “W is for Weird”, “X Marks the Spot”, “Y is for You’re Doomed” et “Z is for Zodiac”. Chaque section de l’abécédaire fait deux ou trois pages, contient quelques conseils généraux et surtout une table aléatoire proposant des éléments d’aventures détaillés, tirés au hasard, généralement avec 1d20, parfois avec 2d20. Lorsque des monstres, sorts ou autres éléments de jeu sont cités, le texte cite l’ouvrage de D&D4 où cet élément est détaillé. La plupart des sections décrivent des éléments de décors ou péripéties d’aventure, mais d’autres aides de jeu sont proposées ; par exemple la section “Z is for Zodiac” est une aide de jeu à la création d’un personnage, son signe astrologique offrant des bonus et capacités spéciales. Une page propose une table d’événéments aléatoires utilisant le “Deck of Many Things”, un tarot que l’on peut trouver dans diverses sources, notamment dans le scénario Madness at Gardmore Abbey. Le fichier se conclut par la quatrième de couverture. |
October 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fourthcore Alphabet
première édition
Fourthcore Alphabet Dans la tradition de Dungeon Alphabet, cet ouvrage est à la fois un abécédaire thématique de l’aventure souterraine médiévale-fantastique et un recueil de tables aléatoires. Bien que générique, il se base principalement sur D&D4 pour le côté épique, les personnages-joueurs y sont d’ailleurs dénommés “croisés” (crusaders). L’approche est néanmoins horrifique et féroce, d’où l’appellation fourthcore pour ce style. Les inspirations affichées sont les classiques Tomb of Horrors et Hidden Shrine of Tamoachan. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et de préface, et une page de table des matières, What is Fourthcore? est une page expliquant les différentes caractéristiques du style de jeu recherché : difficile, mortel, lucratif, épique, sombre, axé sur les pièges et l’intérêt ludique… Using this Book est un mode d’emploi de l’ouvrage proposant également une méthode rapide de création de scénario, en proposant plusieurs tirages selon le type de scénario recherché : donjon, bataille, interaction, exploration, cavernes et au-delà. Les sections de l’abécédaire, sur un total de 59 pages, sont intitulés : “A is for Altars”, “B is for Beasts”, “C is for Corpses”, “D is for Dungeons”, “E is for Echoes”, “F is for Fountains”, “G is for Gods” “H is for Hellscapes”, “I is for Idols”, “J is for Jingoism”, “K is for Keepsakes”, “L is for Lairs”, “M is for Mysteries”, “N is for the Netherworld”, “O is for Overlords”, “P is for Puzzles”, “Q is for Quests”, “R is for Rewards”, “S is for Secrets”, “T is for Traps”, “U is for Undead”, “V is for Violence”, “W is for Weird”, “X Marks the Spot”, “Y is for You’re Doomed” et “Z is for Zodiac”. Chaque section de l’abécédaire fait deux ou trois pages, contient quelques conseils généraux et surtout une table aléatoire proposant des éléments d’aventures détaillés, tirés au hasard, généralement avec 1d20, parfois avec 2d20. Lorsque des monstres, sorts ou autres éléments de jeu sont cités, le texte cite l’ouvrage de D&D4 où cet élément est détaillé. La plupart des sections décrivent des éléments de décors ou péripéties d’aventure, mais d’autres aides de jeu sont proposées ; par exemple la section “Z is for Zodiac” est une aide de jeu à la création d’un personnage, son signe astrologique offrant des bonus et capacités spéciales. Une page propose une table d’événéments aléatoires utilisant le “Deck of Many Things”, un tarot que l’on peut trouver dans diverses sources, notamment dans le scénario Madness at Gardmore Abbey. Le fichier se conclut par la quatrième de couverture. |
October 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Auto-édition |
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Headspace
première édition
Headspace Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche. Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu. Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci. C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections. Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités. The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure. The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite. Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire. Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :
L'ouvrage se termine sur :
La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait). |
June 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser. Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages). Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages). It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout). Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages). Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :
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January 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Save Game
première édition
Save Game Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Save Game prend pour cadre la mer numérique dans laquelle vivent les personnages des jeux vidéo (appelés Pixons). Celle-ci est depuis peu victime des attaques d'une anomalie (le Glitch), mélange de virus et de code toxique capable de détruire ou modifier des éléments du monde des jeux. Certains personnages de jeux récents ayant déjà succombé à l'assaut du Glitch pour devenir des Zeroes, il va revenir à des personnages issus de la dernière zone encore sûre, l’île des cartouches, de s'aventurer dans la mer numérique pour y affronter certains de ces Zeroes et peut-être trouver comment corriger le Glitch. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis Once Upon a Chip (2 pages) présente le cadre de jeu. Ensuite A Look inside the Glitch (1 page) explique l'apparence et la nature du Glitch et To Hax or Not to Hax (1 pages) précise les modalités d'un pouvoir spécifique de certains Pixons, de réécrire leur code pour modifier des éléments du monde numérique. Tendoria Island (1 pages) présente l'île du même nom, capitale des Pixons et A Tour of Tendoria (1 page) en décrit cinq lieux importants. Puis Insert Coin for Three Lives (2 pages) expose une modification de règles pour adapter celles-ci au cadre de jeu, avec les Pièces qui remplaces les points Fate, les Cœurs qui remplacent le Stress et les Vies qui leur permettent de revenir "en jeu" après avoir subi une agression dépassant les limites de leurs Cœurs. A Challenger Appears! Making a Save Game Character (12 pages) détaille ensuite la création des Pixons, avec notamment la description des compétences utilisées (block, chat, fix, item, jump, punch, run, shoot, sneak, spot, taunt, plus le hax décrit précédemment). Suivent alors les règles pour les Stunts et pour les Signature Aspects, les éléments graphiques incontournables des Pixons (l'épée et le chapeau de Linc, les lunettes noires et le t-shirt rouge de Duke Nukem, le bandeau de Snake, le manteau blanc à capuche de l'Assassin, etc.) qui pourront être invoqués comme Aspects. Stage Select (2 pages) explique ensuite comment gérer la durée et les retombées de chacune des parties suivantes :
Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat,une publicité pour les dés Fate et une fiche de personnage de Save Game. |
October 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cataclysm of Kang (The)
première édition
Cataclysm of Kang (The) The Cataclysms of Kang est une série de six scénarios pour Marvel Multiverse. Ces scénarios sont prévus pour être joués avec des héros de Rang 1 à 6 respectivement, en mode one-shots (Single Issues), en campagne d'une traite (Graphic Novel) ou en les incorporant dans une campagne au long cours (Plot Points of Ongoing Series). Chaque scénario propose une liste de héros adaptés pour le Rang et le cadre choisi (que les joueurs peuvent retrouver dans le chapitre correspondant du livre de base ou du présent ouvrage), mais il est possible, et des conseils sont proposés en ce sens, de jouer avec les mêmes héros toute la campagne, ou de créer des héros maison pour ce faire. La campagne s'ouvre sur un scénario se déroulant à New York, mais gagne en ampleur à chaque épisode (les titres sont parlants en ce sens, rappelant l'échelle d'influence des héros selon leur Rang). La première rencontre permet de découvrir une tentative d'invasion de New York depuis une Terre parallèle (56438) où Hydra est devenue toute puissante aux USA et dont les résidents souhaitent trouver un abri en cas d'échec de leurs tentatives de protéger leur monde contre l'attaque d'un dévoreur cosmique, annoncée par son héraut sur son surf volant, et à la rivalité de celui-ci avec Kang lui-même, qui a d'autres visées concernant les diverses Terres du Multivers. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Chaque scénario présente les moyens d'amener les héros dans l'histoire, et les issues de celles-ci avec les possibles contrecoups et intrigues secondaires si le MJ veut les développer. Ready For Adventure (10 pages) présente la campagne, avec ses principaux intervenants, ainsi que des conseils sur la façon de la mener (scénarios séparés, campagne...) de choisir les héros pour les différents épisodes et modifier ceux-ci selon les besoins du MJ, notamment en terme d'adaptation à la puissance des héros. Origin Story (20 pages) voit un groupe de jeunes aspirants héros recrutés par Nick Fury Jr. pour enquêter sur une série d'achats de bâtiments dans le quartier de Little Italy. Cette enquête va les confronter aux hommes de main de la Maggia (l'équivalent Marvel d'une quasi-homonyme, pour éviter les problèmes de nommer une organisation à l'époque trop puissante et violente, qui aurait pu ne pas apprécier), puis à ceux qui les emploient dans le but de préparer un espace où installer un dispositif de passage. Friendly Neighborhood (28 pages) voit un groupe de vilains débarquer dans Hell's Kitchen, pour y semer le chaos. Quand après l'intervention des héros, la police bloque et boucle le quartier avec des méthodes fort expéditives et contraignantes, les PJ pourraient bien se poser des questions sur ces forces de police, qui pourraient se révéler bien différentes de ce à quoi ils pourraient s'attendre. New York State of Mind (28 pages) voit les événements de l'épisode précédent s'amplifier avec l'arrivée d'un groupe appelé la Suprématie, accompagné de troupes militaires arborant l'emblème d'Hydra, qui dressent un monument à la gloire de cette organisation et ses valeurs. Il est temps de défendre la ville contre l'invasion ! National Emergency (28 pages) voit les héros se rendre d'où venait la force d'invasion de New York pour savoir plus ce qui est à l'origine de toute cette histoire. Sur la Terre-56438, ils pourront y rencontrer certains membres de la résistance locale, et vont être confrontés à la Suprématie, jusque dans le QG de ce groupe, où ils pourront assister à l'arrivée du Héraut ! World of Trouble (24 pages) montre que les actions des héros dans l'épisode précédent n'ont pas réglé tous les problèmes et un groupe de possibles alliés va les ramener sur la Terre-56438 où ils pourront rencontrer des incarnations de Kang à travers la Multivers et possiblement assister à l'arrivée du Dévoreur vers cette planète. Ce dernier est une entité d'une puissance au delà de ce que peuvent réellement espérer contrer les héros et Galaxy of Hurt (30 pages) va les obliger à trouver un moyen de le repousser avant qu'il ne provoque le chaos dans l'univers tout entier, et peut-être dans la Multivers lui-même, les diverses incarnations de Kang mais aussi certaines entités aussi puissantes intervienent avec chacune leur propre agenda dans cette histoire. Characters (64 pages), après une page de conseils sur le choix de personnages, présente donc 62 fiches pour autant de héros et d'antagonistes apparaissant au fil des scénarios précédents. Birth of a Warlord (10 pages) est une bande dessinée dessinée par Rick Yanizesky, Fred Fredericks (encrage) et Max Scheele (couleurs), sur un scénario de Peter Sanderson, apparue précédemment dans les pages de Captain America Annual #11 en 1992, narrant, de sa bouche, l'histoire de Kang, depuis l'époque où il était un simple humain du 30e siècle d'une Terre parallèle, en passant par la période où il était appelé Rama-Tut, jusqu'à sa première rencontre avec les Vengeurs de l'univers 616 (celui des comics Marvel), quand il prit le nom de Kang le Conquérant. Une illustration pleine page mène à un Glossary/Index rappelant l'essentiel sur les personnages, lieux, objets en provenance de l'univers Marvel pour référence pour le MJ, avant une page de publicité pour un supplément à venir. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
November 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Playtest Rulebook de Marvel Multiverse s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Puis une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu de rôle, le matériel nécessaire, des considérations sur le respect des autres participants, et la façon de décider du cadre du jeu (qui sera basé sur une des Terres parallèles à Terre-616 et peut donc présenter des différences avec le cadre classique Marvel). Les illustrations proviennent des banques d'images de Marvel. Core Mechanics (5 pages) présente le principe de base du Jet d'Action, avec la façon de lire les dés, d'établir la valeur du Target Number, et la gestion des (dés)avantages (Edge et Trouble). Le chapitre se termine avec la présentation d'une fiche de personnage (celle de Spider-man à titre d'exemple) sur 1 page. Character Profile (8 pages) présente ensuite les éléments permettant de décrire les personnages à commencer par le Rang, puis les Archétypes proposés (avec quelques exemples correspondant à chacun). Le chapitre poursuit avec les caractéristiques, et les scores qui en découlent, le Karma. l'histoire du personnage (origine, profession), ses pouvoirs et ses Traits. Combat (14 pages) aborde ensuite l'acte prédominant des histoires de super-héros, les affrontements entre héros et, en général, vilains. Il aborde les questions de positions des personnages, avec l'influence que peut avoir leur taille, l'Initiative, les Actions possibles et les mouvements. L'effet des dommages et des Conditions qui peuvent affecter les personnages est couvert sur 5 pages. Le chapitre se termine avec 2 pages sur les dommages subis par les objets. Les auteurs partent du principe que si la plupart des joueurs voudront jouer les personnages de la Maison des Idées, d'autres peuvent vouloir en créer des personnels. Un chapitre est donc prévu à l'intention de ces derniers, Creating a Character (8 pages), qui commence par expliquer comment décider d'un Rang de personnage et imaginer son concept, choisir un Archétype, répartir un capital de points, dépendant du Rang, entre les caractéristiques et calculer les attributs secondaires qui en découlent. Un exemple est proposé, sur 3 pages, puis les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux informations sur le personnage (nom, âge, description physique, profession, etc.). Les chapitres suivants abordent successivement plusieurs aspects des personnages pour leur création notamment.
Marvel Heroes (11 pages) propose alors, à raison d'1 page pour chaque, les descriptions d'une dizaine de personnage classiques de la Maison des Idées :
Narrator (3 pages) propose alors des conseils pour le MJ (Narrator) sur la façon de mener une partie (depuis le pur théâtre mental jusqu'à l'utilisation de figurines et de cartes ultra précises) et sur la troisième page, sur la façon de comprendre et utiliser les Rangs des personnages. Enter Hydra (6 pages) est un scénario d'introduction pour 3 à 6 héros de Rang 10 à 15. Il voit les héros arriver à l'Empire State Building suite à une alerte, pour trouver un laboratoire de recherche investi par des agents de Hydra, incluant des agents dotés de super-pouvoirs. L'ouvrage se termine avec un Glossaire et Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), un rappel de règles essentielles (2 pages) et une page rappelant les canaux de feedback sur le module de playtest. Cet ouvrage a eu droit à deux autres versions avec des couvertures alternatives. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Cet ouvrage est une version alternative du Playtest Rulebook de base pour Marvel Multiverse. Elle comporte une couverture alternative (un classique dans le domaine des comics) et un ISBN différent, et elle est destinée au marché des ventes directes en boutique. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
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Playtest Rulebook Cet ouvrage est une version alternative du Playtest Rulebook de base pour Marvel Multiverse. Elle comporte une couverture alternative (un classique dans le domaine des comics) et un ISBN différent, et elle est destinée au marché des ventes directes en boutique. |
April 2022 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |