Brian 'Lokarian' Thompson
J'étais à l'université quand Gary Gygax a puplié pour la première fois le Players Handbook d'AD&D (en 1978 peut-être ?). Mes amis et moi avons tout de suite commencé à jouer. Au moment où le livre de règles a été publié plus d'an an après, nous avions déjà fait nos propres règles, que nous avons utilisées pendant des années après cela. J'ai continué à jouer à des jeux sur table de temps en temps au cours des années. Surtout AD&D, mais aussi Gamma World, Shadowrun et d'autres dont j'ai oublié les noms.
Pendant plus de vingt ans j'ai fait de l'illustration en freelance, toujours comme travail secondaire, et à un moment j'ai contacté les compagnies de jeu pour du travail. Ils payaient très peu pour des illustrations, donc ça n'a jamais été une part importante de ma carrière, bien qu'elle me plaisait. J'ai fait des illustrations pour quelques éditeurs de jeu, dont Steve Jackson Games (Planet of Adventure, Transhuman Space).
A présent (septembre 2013) j'ai arrêté l'illustration en freelance pour travailler sur mes bandes dessinées sous le surnom de "Crylock".
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Planet of Adventure
première édition
Planet of Adventure Planet of Adventure est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans de science-fiction du même nom écrite par Jack Vance. Les quatre tomes de cette série ont été publiés sous les titres suivants : Le Chasch (City of the Chasch), Le Wankh (Servants of the Wankh), Le Dirdir (The Dirdir), Le Pnume (The Pnume). Si la possession du Basic Set est suffisante pour exploiter ce supplément, le Compendium I et Space sont également recommandés. Attiré vers la planète Tschaï par de mystérieux signaux radios, un vaisseau terrien d'exploration a été détruit par un missile de provenance inconnue : l'éclaireur Adam Reith est le seul survivant. A la recherche d'un astronef, Reith parcourt Tschaï tout au long des romans. Sur cette planète vivent quatre espèces extra-terrestres intelligentes : les Chaschs divisés en trois sous-espèces, les Wankhs amphibies, les Dirdirs carnassiers et sophistiqués et enfin les Pnumes, habitants souterrains et seul peuple originaire de Tschaï. De plus de nombreux humains, probablement importés de la Terre plusieurs milliers d'années auparavant, vivent sur Tschaï. Si la plupart sont organisés en sociétés autonomes de faible niveau technologique, chaque espèce extraterrestre dispose également d'une caste de serviteurs humains modelés à l'image de leurs maîtres : les Hommes-Chasch, les Hommes-Wankh, les Hommes-Dirdir et les Pnumekin. Chacun de ces quatre groupes méprise cordialement tous les autres "sous-hommes". Ce supplément permet de jouer sur Tschaï de plusieurs façons : les PJ peuvent être des Terriens envoyés en mission ou des natifs de Tschaï, avant ou après les changements intervenus pendant le voyage d'Adam Reith. Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, le livre est divisé en cinq chapitres. Tschaï (12 pages) The Masters of Tschaï (23 pages) Humans of Tschaï (39 pages) Characters & Equipment (20 pages) Campaigns & Adventures (20 pages) Un glossaire de douze pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
September 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |