Brian Jelke
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces & Eights
première édition, deuxième impression
Aces & Eights Le livre de base de Aces & Eights présente à la fois le système de jeu, ainsi que l'univers développé par l'éditeur, intitulé Shattered Frontier. Si les règles peuvent parfaitement être utilisées dans un cadre historique pur, l'univers de Shattered Frontier est une uchronie basée sur la victoire des Confédérés pendant la guerre de Sécession. Les deux premiers chapitres (Welcome to Aces & Heights et The Basic Game) fournissent une introduction en douceur au jeu, en ne proposant que les concepts élémentaires permettant de gérer l'une des situations les plus emblématiques de l'Ouest américain, les combats à l'arme à feu. Dans cette version basique, les personnages ne sont définis que par leur vitesse (Speed) et leur précision (Accuracy), deux caractéristiques qui sont dérivées d'autres scores dans le jeu normal. Les règles de base du combat, incluant l'utilisation des gabarits de visée, sont aussi exposées. The Advanced Game reprend les concepts et les étend en un véritable système de jeu complet. La création de personnages (23 pages) débute le chapitre, en présentant les différentes étapes en détail. Toutefois, il faut se référéer aux appendices pour avoir la liste complète des compétences, des talents ou des autres informations de background ainsi que leurs effets. Les règles de combat suivent, que ce soit avec armes à feu (28 pages) ou le corps à corps (6 pages). Les différents modificateurs qui peuvent impacter le test de précision occupent la plus grande partie : luminosité, portée, couverture, mouvement, etc. Le combat au corps à corps (Brawling) utilise quant à lui un système d'enchères à base de jetons de poker. Blessures et soins complètent ces règles de combat. À noter que dans Aces & Eights, chaque blessure peut avoir des effets séparés, des plus bénins aux plus mortels. La récupération de chacune de ces blessures est gérée de manière distincte. Le chapitre se poursuit par le catalogue des différentes armes à feu disponibles sur la Shattered Frontier, ainsi que leurs caractéristiques et leurs prix. Chaque arme est illustrée, comme dans un catalogue commercial. La section suivante aborde le compagnon le plus important des cowboys et autres habitants de l'Ouest : le cheval. Outre les caractéristiques chiffrées de la monture, ce chapitre permet de déterminer sa race, son apparence, ses traits remarquables, mais aussi les vices que la monture peut avoir conservés pendant son dressage. Le chapitre se conclut par des règles de poursuite à cheval, basées sur l'utilisation de jetons de poker et d'un jeu de 54 cartes à jouer. Les cartes, posées sur la table entre les deux protagonistes (ou plus) de la poursuite, représentent à la fois l'écart entre les cavaliers, mais aussi les dangers potentiels du terrain. Le quatrième chapitre, The Campaign Game (80 pages), aborde tous les aspects du jeu en campagnes dans Aces & Eights. Il fournit tout d'abord des détails sur le cadre de jeu par défaut, la région appellée The Cauldron. Les villes et villages de la région sont décrits avec, par exemple, les noms des propriétaires des différents établissements. Quelques personnages représentatifs sont aussi proposés, de même que les caractéristiques de "personnages types". On trouve aussi, par exemple, des synopsis de scènes typiques de l'Ouest. Enfin, ce chapitre contient toutes les règles pour gérer l'expérience des personnages. L'expérience est gérée de manière assez détaillée dans Aces & Eights, et grâce à plusieurs concepts. Tout d'abord, les personnages disposent de modificateurs selon le nombre d'escarmouches auxquelles ils ont déjà participé. Un personnage qui n'a jamais participé à un combat à l'arme à feu réagit plus lentement, perd de sa précision sous le feu de l'ennemi. Ce n'est qu'au bout de trois ou quatre situations de ce genre qu'il devient efficace, et peut utiliser ses compétences de manière optimale. Ensuite, le statut du personnage est évalué par deux indicateurs : la réputation (Reputation) et la renommée (Fame), qui ont un impact dans certaines situations du jeu. Par exemple, un jury sera naturellement plus favorable à un personnage de bonne réputation. Enfin, l'évolution du personnage est dictée par l'obtention de récompenses. Ces récompenses viennent de trois sources : l'accomplissement d'objectifs personnels, la participation à des événements particuliers, et l'accomplissement d'objectifs déterminés par la profession choisie par le personnage. Ainsi, un homme de loi gagnera des points en remportant sa première affaire, ou en défendant un criminel notoire. Le cinquième chapitre, The On-Going Game, fournit des données et des règles supplémentaires pour gérer certains aspects spécifiques de la vie dans l'Ouest, ainsi qu'un catalogue de biens et services. Les aspects développés dans ce chapitre sont : l'élevage et la conduite du bétail (18 pages), la prospection (12 pages), le jeu d'argent (7 pages), les tribunaux et la justice (10 pages), la boisson et les drogues (3 pages). Ainsi, par exemple, les règles pour la conduite du bétail vont permettre de déterminer la vitesse de progression du troupeau, et la perte en nombre de têtes selon les compétences des cowboys chargés de l'escorte. Les règles pour les tribunaux permettent de gérer le verdict du jury en fonction de la réputation du coupable, des preuves apportées, de la sagesse des membres dudit jury, de la prestation des avocats, des dessous de table versés au jury, ou même de l'humeur du juge. Les appendices occupent plus de cent-vingt pages et couvrent à la fois des informations générales sur la Shattered Frontier et les références et listes concernant la création et la gestion des personnages. Toutes les nations présentes dans cet Ouest uchronique sont tout d'abord détaillées, avant d'aborder l'histoire de la Shattered Frontier. Suivent les listes et descriptions des désavantages, des compétences, des talents et des backgrounds des personnages. Trois pages présentent ensuite l'argot de la région. Un index de cinq pages et les deux silhouettes de visée par défaut du jeu complètent l'ouvrage. Celui-ci est accompagné en outre par les deux gabarits standard : tir à balle simple ou tir à dispersion (shotgun). |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Aces & Eights
première édition
Aces & Eights En dehors de la couverture souple de cette édition, le contenu est identique à la version luxueuse à couverture rigide. |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Aldriv's Revenge
première édition
Aldriv's Revenge Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à huit personnages de niveau 1 à 3. Il est centré sur le village de Yelden et ses alentours, dans le royaume de Mendarn. Il est présenté en trois actes de trois à cinq scènes chacun. Il s'agit de la réédition adaptée au système D&D3 du module précédemment publié sous le titre de "Tragedy in the house of Brodeln" en juillet 1995.
Dans le premier acte, les personnages fraîchement arrivés à Yelden sont embauchés par un noble dénommé Mordeln. Ils ont pour mission de délivrer un homme qui est un ami proche, injustement emprisonné dans la prison de Yelden. Il faut trouver le moyen de s'infiltrer dans la redoutable prison extérieure. Puis ce noble leur apprend qu'il est le fils illégitime de l'héritier du trône, le prince Cardor de Brodeln, parti pour une destination mystérieuse alors que son frère, le seigneur régnant, venait d'être retrouvé mort. Les personnages doivent partir à la recherche de Cardor, enquêtant dans Yelden et le château de la famille Brodeln pour découvrir la destination et les raisons de son départ précipité. C'est le second acte. La découverte d'une carte les mènera au bois Narond, mais dans leur enquête, des indices suggèreront également que le prince est un lycanthrope. Dans les bois, ils pourront rencontrer diverses créatures, comme une nymphe ou un pseudo-dragon, qui pourront les mettre sur la piste du prince. Celui-ci, parti à la recherche d'un traitement pour sa lycanthropie, a été capturé par des orcs qui s'apprêtent à le vendre à des trafiquants d'esclaves. Après l'avoir libéré, les personnages pourront le mener à la nymphe Thelia, qui peut le soigner. Son prix sera qu'on lui ramène ce que des gobelins lui ont volé. En effet, pour le traitement, elle a besoin de certains objets que la tribu de gobelins lui a pris. Après avoir été soigné, le prince et les personnages, ainsi que Mordeln s'il est présent, rentreront à Yelden. Ils se feront attaquer sur le chemin du retour par la duchesse Sondra, grand-mère de Cardor. Elle fut bannie et maudite pour avoir autrefois empoisonné son époux afin d'usurper le trône, et devint en conséquence une renarde-garou. C'est elle qui depuis des décennies assassine ou frappe de lycanthropie les membres de la famille régnante pour se venger. Ainsi se termine le troisième et dernier acte. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Sondra, Cardor et Mordeln, et comprennent aussi la description des monstres rencontrés. Un index et une table de rencontre aléatoire, suivie d'une chronologie et d'un arbre généalogique de la maison Brodeln, arrivent ensuite. Puis une table des rumeurs et divers plans et cartes viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le village de Yelden et le bois Narond. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume I
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume I Après une page de crédits, la préface de Jo Jo Zeke rappelle au lecteur l'objectif visé par l'éditeur de cette encyclopédie monstrueuse, en tous les sens du terme : 8 volumes pour 1600 créatures, toutes illustrées et décrites en détail. Le présent ouvrage en est le premier tome. Il décrit les premières créatures dans l'ordre alphabétique, de Aarakians à Cats, Great. Viennent ensuite la table des matières (2 pages) et How To Use This Book, une courte section de 3 pages expliquant chacun des éléments d'une entrée de l'encyclopédie, les descriptifs comme les techniques : Climate/Terrain, Hackfactor, etc. Le reste de l'ouvrage est occupé par l'encyclopédie proprement dite. Fidèle à l'esprit parodique de la quatrième édition de HackMaster, toutes les créatures présentées sont soit utiles aux aventuriers (bêtes de somme ou monture, par exemple), soit féroces à un degré frisant le ridicule. Ainsi, nombre d'animaux donnent lieu à plusieurs versions, plus ou moins redoutables, histoire de surprendre (désagréablement) les aventuriers. Cette débauche de violence ne se limite toutefois pas aux animaux : même les monstres les plus représentatifs du Monster Manual ou du Fiend Folio subissent le même traitement. Le redoutable Beholder, par exemple, est décliné en pas moins de quinze espèces, certaines vivant en essaims organisés à la manière des fourmis. La description des créatures suit le modèle habituel des catalogues de monstres. D'abord, à côté du nom de la créature, une illustration de celle-ci cotoye les caractéristiques techniques présentées en colonne (classe d'armure, points de vie, attaques et dégâts, etc.). Ensuite, plusieurs paragraphes présentent des informations générales (vision, habitat, etc.), ce qu'il est possible d'en tirer (du point de vue médicinal, nourriture, trésors, etc.), l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. Les deuxième et troisième de couverture contiennent des publicités de l'éditeur. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume II
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume II Cet ouvrage est le second de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Cats, Small à Efreeti, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume III
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume III Cet ouvrage est le troisième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Elemental à Hippopotamus, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est principalement un recueil de quatre scénarios pour personnages de niveau 1 à 8. Ils peuvent être joués indépendamment, mais des éléments sont fournis pour les faire jouer en campagne. Des indications sont également données pour lier chaque scénario à une autre campagne des royaumes de Kalamar. A la fin de chaque scénario, une table de rencontre aléatoire d'une page est fournie, après les caractéristiques des monstres et PNJ, et les éventuels nouveaux sorts. The sirocco's kiss, pour des personnages de niveau 1 à 3, amène les personnages à affronter une créature théoriquement bien trop puissante pour eux, un rakshasa, et ses six accompagnateurs, derniers survivants du culte qu'il avait crée. Affaiblis par un affrontement antérieur avec la garde d'une ville voisine, le culte et son chef peuvent être éliminés avant qu'ils aient pu rebâtir leur puissance. In too deep, pour des personnages de niveau 2 à 4, les voit affronter des sirènes et des nixies entre autres, au sujet d'un village loin de tout, au bord d'un lac. De fait, le village est pris entre deux clans de nixies opposés qui s'affrontent avec l'aide de divers alliés, dont un naga. Il faudra éliminer un camp ou négocier pour la paix. Les alentours recèlent d'autres aventures potentielles, comme l'épave d'un bateau elfe ou un champ funéraire maudit. Night of the rot lord vise des personnages de niveau 3 à 5 et se passe dans la forêt Narrajy, au village de Bhorr'Bend. Il faut découvrir pourquoi les habitants d'un petit village de bûcherons meurent d'une mystérieuse maladie. Un adorateur de Xeakue, le seigneur de la pourriture, et ses suivants orcs, doivent y être pour quelque chose. Il faudra trouver leur repaire pour les éliminer, et mettre fin à la vengeance d'un ancien habitant du village. Unguarded hoard est fait pour quatre à six personnages de niveau 5 à 8. Il contient beaucoup de détails sur la cité libre de Bronish, ainsi que sur des groupes locaux, comme les hobgoblins Kargi, les elfes noirs des montagnes Krimppatu, et les hommes lézards des marais Whiven. Les personnages doivent aller prévenir un dragon d'or qu'il est en danger de mort. Mais ils arrivent trop tard et doivent gérer les conséquences et punir les coupables. Un glossaire d'une page et demie donne les noms de lieux, de personnes et de créatures utilisés dans l'ouvrage. Les 18 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans de ville : le port de Bet Seder et la ville libre de Bronish. |
May 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Midnight's Terror
première édition
Midnight's Terror Cet ouvrage est l'adaptation à D&D3 de "The Secret Temple of Adajy", publié par le même éditeur en juillet 1997. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 8. Il se déroule dans l'est du continent, au coeur du désert Khydoban. |
June 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Organisé selon le modèle du Manuel des Joueurs de D&D3, le Player's Guide rassemble toutes les règles et informations techniques supplémentaires permettant de créer des personnages et des aventures propres au monde de Tellene.
Chapitre 1 : Races (30 p.) Chapitre 2 : Classes (18 p.) Chapitre 3 : Prestige Classes (16 p.) Chapitre 4 : Skills (14 p.) Chapitre 5 : Feats (12 p.) Chapitre 6 : Religion (20 p.) Chapitre 7 : Equipment (12 p.) Chapitre 8 : Combat (4 p.) Chapitre 9 : Adventuring (12 p.) Chapitre 10 : Magic (6 p.) Chapitre 11 : Spells (48 p.) Chapitre 12 : Magic Items (10 p.) Plusieurs appendices occupent les dernières pages du livre : |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Guidebook
première édition
Player's Guidebook Ce guide du joueur de Aces & Eights propose un résumé des règles destiné aux joueurs, sous la forme de plusieurs chapitres repris souvent intégralement du livre de base. En plus des règles de création de personnages, basiques ou détaillées, l'ouvrage propose les règles de combat, amputées de quelques nuances et options présentes seulement dans le livre de base, la description des équipements et armes, ainsi que le chapitre concernant les chevaux. Toutefois, le jeu reste à peu près jouable en l'état, et ce guide est en outre abstrait du contexte de jeu de la Shattered Frontier. Après une page d'introduction au jeu, The Basic Game (10 pages) propose des règles de création et de résolution basiques, afin de découvrir ou faire découvrir le système de jeu d'Aces & Eights. L'utilisation des gabarits de visée et de résolution des tirs est introduite, et les personnages ne sont décrits que par leur précision et leur vitesse. Ce système de base tourne donc simplement autour des duels et des combats à l'arme à feu. The Advanced Game (94 pages) couvre ces mêmes aspects du jeu plus en détails, ainsi que quelques nouveautés. La création de personnages, les règles de combat, de blessure et de soins, la description des armes à feu, les chevaux, et l'équipement quotidien sont donc abordés. Ces sections reprennent le contenu du livre de base, de manière parfois édulcorée de règles optionnelles ou réservées aux MJ. Ainsi, les règles de combat présentées ici ne reprennent pas les tables de coups critiques et de blessures graves du livre de base. Character Development (119 pages) aborde tous les aspects du développement des personnages. Certaines sections sont notamment utiles pendant la création de personnages, et sont présentes ici pour servir de référence. Ainsi, les listes des désavantages (Quirk and Flaws), des compétences, des talents ou des options détaillées de background occupent une bonne part du chapitre. Une autre part importante est accordée à l'évolution des personnages et aux récompenses. Ces chapitres sont identiques à ceux équivalents du livre de base. Après un index de quatre pages, deux silouhettes servant à la résolution des tirs sont proposées, ainsi que les deux gabarits de base du jeu : arme à tir simple et shotguns. Les silhouettes proposées sont celles d'un homme à pied de face et d'un homme à pied de profil. D'autres silhouettes sont disponibles sur le site de l'éditeur. |
July 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Robinloft
première édition
Robinloft Ce module est la version "Hackmasterisée" du célèbre module I6-Ravenloft, dont il reprend aussi bien la couverture que le contenu : bien qu'elle soit deux fois plus épaisse que l'original, cette version en reprend mot pour mot l'essentiel du contenu, car la majeure partie des pages supplémentaires sont les annexes contenant l'adaptation des créatures aux règles de Hackmaster. Les seules différences se trouvent dans les noms des personnages et des lieux, et quelques modifications saupoudrées dans le texte. Ces ajouts sont tous soit parodiques, soit dangereux, soit les deux. Ainsi :
Au niveau de l'intrigue et des façons de vaincre le vampire, plusieurs éléments ont été modifiés pour ménager la surprise aux joueurs connaissant le module original. Les personnages ayant croisé la route de Melanee dans le module Quest for the Unknown pourront de même tenter de comprendre le rôle qu'elle joua aussi dans la vie sentimentale du maître des lieux. La table des matières est la suivante :
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January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |