Brian J. Underhill
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cliffhangers
première édition, première impression
Cliffhangers Ce supplément permet de jouer des aventures (dans la tradition des pulps, ces magazines américains bon marché de l'époque) sur la Terre des années trente. Il contient un scénario. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Heroes 1 : Bounty Hunters
première édition
Heroes 1 : Bounty Hunters La série des Heroes devait détailler des carrières particulières dans l'univers de GURPS Traveller. Cet ouvrage en est le seul représentant. Bounty Hunters est donc consacré aux chasseurs de primes. Après la page de titre et crédits, une page contient à la fois des informations sur la gamme de GURPS et sur l'auteur, et une introduction. Puis vient The Profession (12 pages) : c'est un chapitre contextuel expliquant les différents types de chasseurs de primes, indépendants ou salariés, cherchant les personnes faisant défaut de paiement, ou les vaisseaux qui doivent ainsi revenir à la banque. Puis la procédure de recherche d'un fugitif, individu ou vaisseau spatial est détaillée selon ses grandes étapes. Enfin, le problème épineux des relations à la loi est évoqué, de même que les différents types de contrat. The Hunter (9 pages) commence par examiner les différentes origines et races adpatées aux chasseurs de primes, puis passe en revue les avantages, désavantages et compétences les plus appropriés. Des modèles de chasseurs de primes sont ensuite fournis, avant une discussion sur l'utilisation des armes non mortelles et des moyens de surveillance. Adventures and Campaigns (3 pages) donne des conseils et trois synopsis de scénario. Friends and Ennemies (7 pages) contient les descriptions, données techniques comprises, de cinq cibles potentielles, de trois alliés ou concurrents, et enfin de trois agences de chasseurs de primes. L'ouvrage se termine par un Index d'une page. Ses deux pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Il est à noter que certains exemplaires souffrent d'une mauvaise découpe de certaines pages, avec la ou les dernières lignes de chaque colonne manquante. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Return to Honor
première édition
Return to Honor Ce complément historique décrit l'histoire de la France pendant la deuxième guerre mondiale, tant au niveau de ses engagements militaires que patriotiques. Il permet de créer des personnages français, civils ou militaires, incorporés dans une structure militaire conforme à l'idée de base de la gamme. Il définit aussi certaines règles et donne des indications sur la création de scénarios et campagnes liés à ce thème. Ce livre supplée au livre de base pour évoquer tout ce qui touche à la France. Le premier chapitre France at War (14 pages) survole l'histoire militaire française du début de la première guerre jusqu'à la fin de la seconde. La première guerre mondiale est rapidement abordée pour expliquer le malaise persistant qui ressemble fort à une victoire à la Pyrrhus tant le pays a souffert, ce qui influencera directement la guerre suivante. Les années de l'entre-deux-guerres ne sont abordées qu'au travers des révoltes coloniales en Syrie, au Liban et au Maroc. Un encadré est en outre consacré à la ligne Maginot. La pénétration de l'armée allemande est ensuite décrite, de même que le devenir de l'armée et de la marine françaises, la formation des Forces Françaises Libres, leurs défaites et leurs victoires, ainsi que le Général De Gaulle, le Maréchal Pétain, la France Vichyste et la Résistance. Le chapitre s'achève sur le Débarquement et la Libération. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux combattants français. The French Army (7 pages) détaille l'armée française dans son entraînement, ses unités régulières et spéciales, ainsi que leurs éventuels théâtres d'opérations et ce qu'il advint d'elles lors de la défaite. France Underground (6 pages) est dédié à la lutte dans l'ombre de la Résistance, son organisation, ses réseaux, son éventuel encadrement militaire et ses activités. Characters (7 pages) concerne la création d'un personnage français, avec ses compétences, avantages et désavantages propres. Le cinquième chapitre, The French Armory (7 pages), présente l'équipement, les armes et les véhicules utilisés dans le cadre de l'armée française ou dans les opérations clandestines. Le sixième et dernier chapitre de l'ouvrage est constitué de quatre pages de conseils au MJ pour créer des campagnes, des groupes de personnages dans certaines unités militaires ou dans la Résistance. Il donne aussi quelques pistes de scénarios lors de toutes les phases de l'histoire troublée de la France pendant et avant l'Occupation. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
September 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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SWAT
première édition
SWAT Après une page de titre et de crédits, une pour la table des matières, l'Introduction (1 page) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : quelques mots sur le sujet du supplément, une brève présentation de l'auteur, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. La véritable introduction se trouve dans The Job (12 pages). Ce chapitre présente d'abord l'origine et l'histoire des groupes d'intervention de la police aux États-Unis depuis les années 1920 à nos jours. Viennent ensuite les modes d'organisation existants, chaque État ou ville ayant sa façon de gérer ces troupes d'exception. Enfin, après une description des différentes tâches assignées aux SWAT, le chapitre se termine par une présentation de plusieurs unités américaines, dont le matériel et l'armement habituels. Quelques groupes similaires du monde anglo-saxon (anglais, de hong-kong) sont inclus dans cette liste, mais ni le G.I.G.N., ni le G.I.P.N. (français) ne sont mentionnés. Le chapitre est émaillé d'encarts rappelant des incidents marquants comme, par exemple, l'assaut de la ferme des Davidiens à Waco, en 1993. Les deux chapitres suivants s'intéressent au modus operandi du SWAT. Tout d'abord, SWAT Operations (11 pages) présente le travail de terrain des équipes, étape par étape : la préparation (définition des périmètres, gestion du public, objectifs et priorités, etc.), la reconnaissance (surveillance, écoute, etc.), la négociation et, en dernier recours, la préparation de l'assaut. Le détail de ce dernier est l'objet de CQB Tactics (13 pages), "CQB" signifiant "Combat rapproché" (Close Quarter Battle). Un assaut comprend trois phase : organiser le personnel en différents rôles, entrer et nettoyer. Plusieurs diagrammes viennent compléter les diverses façons de pénétrer dans un lieu clos, et les particularités de certains sites (avion, laboratoire clandestin, etc.) sont abordées. The Officers (6 pages) est un court chapitre dédié à la création des personnages. Il contient quelques avantages (nécessaires) et désavantages (rédhibitoires) conseillés ou déconseillés, ainsi que les incontournables templates de personnage. Toujours sous l'angle du système de jeu, The Gear (11 pages) donne les caractéristiques techniques du matériel couramment utilisé par les SWAT américains : armes à feu, mais aussi véhicules et équipement spécialisés (boucliers, grenades incapacitantes, matériel de surveillance, béliers, etc.). Adventures and campaigns (5 pages), enfin, donne quelques pistes sur la façon de mener une campagne autour d'une équipe du SWAT. Glossary, Bibliography et l'Index (1 page chacun) terminent l'ouvrage. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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What Went Down
première édition
What Went Down What Went Down est un supplément de la série Fright Night pour le d20 System, qui propose règles et aventures autour des grands thèmes du cinéma d'horreur contemporain. Celui de What Went Down est l'horreur sous-marine, avec les PJ coincés dans un sous-marin échoué au fond de l'océan arctique et confronté à une entité cauchemardesque. Après une table des matières (1 page), une introduction propose un texte d'ambiance ainsi qu'une présentation de la série Fright Night (2 pages). Les onze chapitres de What Went Down et leur contenu sont les suivants : Horror Stories (2 pages) : des conseils généraux pour maîtriser une partie de jeu de rôle où horreur et fantastique prédominent, en insistant sur l'obscurité, le son et l'utilisation des morts-vivants. Characters (7 pages) : les six nouvelles classes de personnages propres à une campagne What Went Down. Il s'agit de : Marine Biologist, Navy Veteran, Paramedic, Pilot, Rescue Driver, Salvage Operator. Chacune est illustrée et détaillée selon les paramètres habituels du d20 System. Skills and Feats (7 pages) : les 17 nouvelles compétences qui viennent en sus ou à la place de celles offertes aux PJ par le Players Handbook de D&D3, ainsi que quatre nouveaux dons accessibles aux PJ. Combatting the Evil (9 pages) : les nouvelles règles propres à l'environnement et l'intrigue de What Went Down, concernant l'obscurité, les poursuites à pied, la peur, la folie et les phobies, les eaux glacés, les armes et équipements spécifiques. Mystery of the Koloss (5 pages) : le background et le début de l'aventure : le sous-marin nucléaire russe Koloss a coulé au fond de l'eau sous la glace de l'Arctique et une opération de sauvetage internationale est lancée. Les PJ forment la crème de l'équipe de sauvetage et vont affronter les périls des profondeurs glacées pour tenter de sauver les membres de l'équipage du sous-marin. Malheureusement, comme les PJ vont s'en rendre compte, ces derniers ont rencontré bien pire que l'eau glacée. Le sous-marin a en effet accueilli à son bord un organisme extra-terrestre qui a rapidement infecté l'ensemble de l'équipage, transformant partie de celui-ci en mort-vivants de cauchemar. Into the Depths (4 pages) : La descente vers le sous-marin russe commence mal et les problèmes des PJ ne vont qu'augmenter avec la profondeur. The Horror Begins (5 pages) : des conseils de mise en scène spécifiques à l'exploration du sous-marin russe et de son environnement particulier. Exploring the Koloss (6 pages) : les principaux endroits du Koloss propices aux moments d'effroi et à la mise en place de moments clés de l'aventure. Sept sous intrigues pour enrichir l'histoire sont en outre proposées. Stopping the Threat (4 pages) : les divers moyens offerts aux PJ, même les plus extrêmes, pour mettre fin à la menace qui hante le Koloss. Aftermath (2 pages) : comment terminer l'aventure selon le succès ou non des PJ, et selon si celle-ci est jouée en one-shot ou comme partie d'une campagne. Une description technique du Koloss est fournie en encart. GM Resources (4 pages) : des PNJ optionnels complémentaires pour rendre le navire des PJ plus vivants ou qui peuvent, pour certains d'entre eux, servir des PJ prétirés. Une chronologie succincte de l'aventure complète cette partie. What Went Down se termine par une feuille de personnage (2 pages, comprenant un petit plan du sous-marin) et la licence OGL. |
August 2004 | d20 System | Hogshead Publishing |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Scary Monster Horror Picture Role-Playing Show RPG (The) | Terminé |